体調は微妙だけど仕事は進めるようになった、まあよし。
ここで10ページ。本当なら今日は16ページまで進めたいけど無理ぽ。
この試合の性質上、選手アイコンは必要なので
描きました。割と可愛い。
使い回し機会はそんなんにないけど一応描けた。
数は多いな.......34人。楽と思ったが割りと時間かかった。(汗
2012/02/07
焦猛戦メイントリック
ちょっとベッドにシナリオを考えて
焦猛戦のメイントリックを思い付けて、メモしてくる。
焦猛対祝鈴、序盤は焦猛が不利だが
回想で子供時代に付けられた"烈"のタトゥーを発動。
これで互角になる。
そして陶隱の”階”、謝亨の”蛟(水竜)”で焦猛を加勢する。
このまま焦猛を勝たせても良いけど
まだワンアイデアは思いつけたからこっちで行くかなと思った。
最後の決め手は”熊”。
要するに、焦猛は玉砕覚悟で祝鈴と一緒にリンクアウトを狙う
実はそれが分身の術、陶隱の”隠”とコンポして
焦猛の分身と祝鈴はリンクアウト、焦猛合格となる。
このトリックの良い所は、熊という漢字は火部
そして”くま”と”よく燃えてる火の光”両方の意味を持つ。
テーマ的、決め手として焦猛にとって相応しいと思う。
よく考えれば.....熊はなんで火部だろう?
火は強く、熊も強く。どちらも赤くて荒々しい。
だから熊は火に似てる。
昔の人々はきっと、こんな風で熊の事を考えているだろう。
焦猛戦のメイントリックを思い付けて、メモしてくる。
焦猛対祝鈴、序盤は焦猛が不利だが
回想で子供時代に付けられた"烈"のタトゥーを発動。
これで互角になる。
そして陶隱の”階”、謝亨の”蛟(水竜)”で焦猛を加勢する。
このまま焦猛を勝たせても良いけど
まだワンアイデアは思いつけたからこっちで行くかなと思った。
最後の決め手は”熊”。
要するに、焦猛は玉砕覚悟で祝鈴と一緒にリンクアウトを狙う
実はそれが分身の術、陶隱の”隠”とコンポして
焦猛の分身と祝鈴はリンクアウト、焦猛合格となる。
このトリックの良い所は、熊という漢字は火部
そして”くま”と”よく燃えてる火の光”両方の意味を持つ。
テーマ的、決め手として焦猛にとって相応しいと思う。
よく考えれば.....熊はなんで火部だろう?
火は強く、熊も強く。どちらも赤くて荒々しい。
だから熊は火に似てる。
昔の人々はきっと、こんな風で熊の事を考えているだろう。
2012/02/06
2012/02/05
海面步行
何となく、この話を浮かんだ。
ストーリーは簡単、”海面に浮かんでいる橋に歩き続ける”。
それだけの話だ。
この作品を描きたい雰囲気は
”おかしいはずなのにおかしくない態度を見せた人々と事”。
明らかに変な橋なのにだれも興味を示さない。
世界中は誰もこの橋の事を言っていない。
謎と言うより、謎すらならない。
主人公も軽装備のリュックを持つ、少ししか食料と水で
この旅を始まった。
背景は海と橋だから、軽い気持ちで描きそうな作品。
ちょっと不思議な雰囲気を描けそう。
このタイトルなら10年前に思い付けたけど
あくまでもイメージだけ。今日はストーリーまで浮かんだ。
ストーリーは簡単、”海面に浮かんでいる橋に歩き続ける”。
それだけの話だ。
この作品を描きたい雰囲気は
”おかしいはずなのにおかしくない態度を見せた人々と事”。
明らかに変な橋なのにだれも興味を示さない。
世界中は誰もこの橋の事を言っていない。
謎と言うより、謎すらならない。
主人公も軽装備のリュックを持つ、少ししか食料と水で
この旅を始まった。
背景は海と橋だから、軽い気持ちで描きそうな作品。
ちょっと不思議な雰囲気を描けそう。
このタイトルなら10年前に思い付けたけど
あくまでもイメージだけ。今日はストーリーまで浮かんだ。
2012/02/04
107章下書き開始
どうしてもルール説明の所に1つクッションが欲しくて、
2ページ増やしてくれと言った。
だから29ページになった今回。わあああーーい!
その2ページは個人的に雰囲気の影響が大きいと思うから
貰えたのは本当によかった。
こうすれば今回の内容は文句無しはずだ。
対戦カード決定のエピソードはここまで盛り上がるなんて
ある意味、非常に贅沢かもしれない。
アクションシーンは全く無い、ほぼ全部キャラの心理描写だが
それぞれの想いは良い雰囲気を出てくれるから
満足度は高いの1回と思う。
1回に大技1つで絶大のインパクトではなく、
連続コンポ技で10ページから29ページまで5つも6つも攻撃を放つ。
そしてラストはギャグ。こんなの1回は今まで描いた事が無い。w
そして次回以降
今回は無理したの分、しばらくシナリオ面は分割しやすく
バトル内容も序盤のため無理に詰める必要が無い
ページオーバーの可能性は低い、3回くらい安心に進めると思う。
2ページ増やしてくれと言った。
だから29ページになった今回。わあああーーい!
その2ページは個人的に雰囲気の影響が大きいと思うから
貰えたのは本当によかった。
こうすれば今回の内容は文句無しはずだ。
対戦カード決定のエピソードはここまで盛り上がるなんて
ある意味、非常に贅沢かもしれない。
アクションシーンは全く無い、ほぼ全部キャラの心理描写だが
それぞれの想いは良い雰囲気を出てくれるから
満足度は高いの1回と思う。
1回に大技1つで絶大のインパクトではなく、
連続コンポ技で10ページから29ページまで5つも6つも攻撃を放つ。
そしてラストはギャグ。こんなの1回は今まで描いた事が無い。w
そして次回以降
今回は無理したの分、しばらくシナリオ面は分割しやすく
バトル内容も序盤のため無理に詰める必要が無い
ページオーバーの可能性は低い、3回くらい安心に進めると思う。
2012/02/03
3度目打ち合わせ
..........やばい、時間かかり過ぎた。
1/31で終わりたいのに、もう2/3になったのにまだ終わっていない.....
本来、”対戦カード決定”性質上は繋ぎ回だから
今回のネームは簡単と思うのに。
で。結局前半も後半も山場だらけになって
繋ぎ回ところが、クライマックスように盛り上がりすぎて
さらに同時にルール説明も対戦カードも終わらないといけないから
構成はかえって難しくなった。
.....気のせいかな。なんか倉頡迷宮終了した以降
ネームは構成が難しくなった。
キャラも増えて、溜めページとコマは使えなく、
たくさん要素の処理が必要。
だが俺のネームレベル上がった訳ではないから
ネームの修正回数もボツページも増えてくる。
どんどん、ネームにかかった時間が増えてる。
まあストーリー回、設定説明回やボートゲーム回など
難ネームがずっと続けている、
バトル回はずっと回って来ないもあると思うけど。
まあ話が面白くなるのは嬉しいだが
まだ休載明け1回目なのに、ストックは既に残り5日になっている....
このままじゃ本当に大丈夫のか...?
1/31で終わりたいのに、もう2/3になったのにまだ終わっていない.....
本来、”対戦カード決定”性質上は繋ぎ回だから
今回のネームは簡単と思うのに。
で。結局前半も後半も山場だらけになって
繋ぎ回ところが、クライマックスように盛り上がりすぎて
さらに同時にルール説明も対戦カードも終わらないといけないから
構成はかえって難しくなった。
.....気のせいかな。なんか倉頡迷宮終了した以降
ネームは構成が難しくなった。
キャラも増えて、溜めページとコマは使えなく、
たくさん要素の処理が必要。
だが俺のネームレベル上がった訳ではないから
ネームの修正回数もボツページも増えてくる。
どんどん、ネームにかかった時間が増えてる。
まあストーリー回、設定説明回やボートゲーム回など
難ネームがずっと続けている、
バトル回はずっと回って来ないもあると思うけど。
まあ話が面白くなるのは嬉しいだが
まだ休載明け1回目なのに、ストックは既に残り5日になっている....
このままじゃ本当に大丈夫のか...?
2012/02/02
3回目ネームの難関
基本的に、対戦カードを全てを描くのは難点がある。
この試合の対戦カードは15組、雑魚は過程を省略できても
メインの6組は全部描くために少なくでも8~10ページが必要。
つまり、呉錬パート3ページ、倉頡パートの3ページを減らしても
絶対に足りないと見える。
ネームの上限は27ページだからギリギリの足りるかもしれないが
と言っても、簡単じゃない。
となると、構成にあと一捻りが必要。
前半の山場は牛頭馬頭なら後半は艾方と丁八。
引きも力強くて充分と思う。
だから、
雰囲気を表現の”溜めページ”をカットと
ルール説明の”省略と簡潔化”は今回ネームのキーポイントと思う。
策は一応ある。
メインキャラと若干距離があるの趙牙は
ここに来て出番が来ると思う。
趙牙ならある程度に他人事として試合を観られるから
客観視線で話を進む、溜めページを減ることはできると思う。
丁度に話は”次の試合”だから
ここで”視点を切り替える”の技を使える。
本来のネームは、
”いよいよ決戦を始まるぞ!”という雰囲気で描くから
どうしても溜めページが要るからテンポが下がる。
しかし趙牙の視点なら
”そういえば試合は始まったっけ?”という軽い感じで話を進める。
この描き方ならサクサクにシーンを切り替えて
バンバン試合を進行させるかもしれない。
この試合の対戦カードは15組、雑魚は過程を省略できても
メインの6組は全部描くために少なくでも8~10ページが必要。
つまり、呉錬パート3ページ、倉頡パートの3ページを減らしても
絶対に足りないと見える。
ネームの上限は27ページだからギリギリの足りるかもしれないが
と言っても、簡単じゃない。
となると、構成にあと一捻りが必要。
前半の山場は牛頭馬頭なら後半は艾方と丁八。
引きも力強くて充分と思う。
だから、
雰囲気を表現の”溜めページ”をカットと
ルール説明の”省略と簡潔化”は今回ネームのキーポイントと思う。
策は一応ある。
メインキャラと若干距離があるの趙牙は
ここに来て出番が来ると思う。
趙牙ならある程度に他人事として試合を観られるから
客観視線で話を進む、溜めページを減ることはできると思う。
丁度に話は”次の試合”だから
ここで”視点を切り替える”の技を使える。
本来のネームは、
”いよいよ決戦を始まるぞ!”という雰囲気で描くから
どうしても溜めページが要るからテンポが下がる。
しかし趙牙の視点なら
”そういえば試合は始まったっけ?”という軽い感じで話を進める。
この描き方ならサクサクにシーンを切り替えて
バンバン試合を進行させるかもしれない。
2012/02/01
2度目打ち合わせ
今回は問題をハッキリした。
”今回、ワクワクする展開を見たいんだ!!”
編集長はそう言った。
いや意味全然分からない、と聞いたら
牛頭馬頭の決戦はとっくに読者に予想できるからワクワクしない。
そして、ルールでワクワクする読者だっていないから
別の何かが提供しないと、の話。
.........しかし話したら、すぐに答えを分かった。
要するに予想しなかった展開さえあれば、ワクワクするだろ!
だったら簡単だよ。今回で24人全員の対戦カードを示せればいい!
俺の視線ではサブキャラはあくまでもサブキャラだったが
読者にとって、サブキャラはメインキャラと違って
”必ず勝つ”義務は無い。組み合すの幅もメインキャラより広い。
だから今回はそこを有效活用すべきだ。
これでやるべき事は全て分かったが
結局このネームは牛頭馬頭のパート以外は全壊と言ってもいい....
これから3本目を描くために、まだ2日ほどかかります。
でもそのイメージは素晴らしくて、俺もワクワクしてきた。
この気持ちは清清しい。
本来のネームは90点だと思うたら、実は満点なんて200点だぞ!
と言われた感じ。
天井がぐっと高くなるとまだまだ上る気分。
それにしてもさ、編集長の
”今回、ワクワクする展開を見たいんだ!!”一言は衝擊的すぎる。
なんていうか、ストレートというか
何も言っていないような、全てが伝えたようなの感じは神妙すぎる....
”今回、ワクワクする展開を見たいんだ!!”
編集長はそう言った。
いや意味全然分からない、と聞いたら
牛頭馬頭の決戦はとっくに読者に予想できるからワクワクしない。
そして、ルールでワクワクする読者だっていないから
別の何かが提供しないと、の話。
.........しかし話したら、すぐに答えを分かった。
要するに予想しなかった展開さえあれば、ワクワクするだろ!
だったら簡単だよ。今回で24人全員の対戦カードを示せればいい!
俺の視線ではサブキャラはあくまでもサブキャラだったが
読者にとって、サブキャラはメインキャラと違って
”必ず勝つ”義務は無い。組み合すの幅もメインキャラより広い。
だから今回はそこを有效活用すべきだ。
これでやるべき事は全て分かったが
結局このネームは牛頭馬頭のパート以外は全壊と言ってもいい....
これから3本目を描くために、まだ2日ほどかかります。
でもそのイメージは素晴らしくて、俺もワクワクしてきた。
この気持ちは清清しい。
本来のネームは90点だと思うたら、実は満点なんて200点だぞ!
と言われた感じ。
天井がぐっと高くなるとまだまだ上る気分。
それにしてもさ、編集長の
”今回、ワクワクする展開を見たいんだ!!”一言は衝擊的すぎる。
なんていうか、ストレートというか
何も言っていないような、全てが伝えたようなの感じは神妙すぎる....
意識は窓と思えば
意識の構成には「清明度」、「広がり」、「質的」の三つの要素。
......この話を見ると、ちょっとこの話を考えたくなった。
意識は窓と思えば、いくつ要素は風景を影響する。
まずは、窓の大きさ。つまり視野の広さ。
次は窓の透明度。曇りガラスならよく見えられない。
三つ目はガラスの色と屈折。
つまり虫眼鏡でモノを見ればガラス自体は透明でも
モノを一定の距離じゃないと何も見えない。
色ガラスなら風景の形が分かっても色の判断を出来なくなる。
まあ、窓ならハッキリ分かると思うけど
意識になると、自分見ている風景が正しいと思う。
窓の問題と思えないんだ。
実は逆で言えばこれは良いアイデアだよ。
”逆さめがね”は、視界を逆転させるメガネ。
つまり視界の質を変化する眼鏡があれば、世界の風景は変わる。
ギャグ漫画よくある”無生命が見えなくなる眼鏡”ように
(要するに裸を見る道具)
そのパターンはもっとバリエーションがあれば面白いじゃないか。
......この話を見ると、ちょっとこの話を考えたくなった。
意識は窓と思えば、いくつ要素は風景を影響する。
まずは、窓の大きさ。つまり視野の広さ。
次は窓の透明度。曇りガラスならよく見えられない。
三つ目はガラスの色と屈折。
つまり虫眼鏡でモノを見ればガラス自体は透明でも
モノを一定の距離じゃないと何も見えない。
色ガラスなら風景の形が分かっても色の判断を出来なくなる。
まあ、窓ならハッキリ分かると思うけど
意識になると、自分見ている風景が正しいと思う。
窓の問題と思えないんだ。
実は逆で言えばこれは良いアイデアだよ。
”逆さめがね”は、視界を逆転させるメガネ。
つまり視界の質を変化する眼鏡があれば、世界の風景は変わる。
ギャグ漫画よくある”無生命が見えなくなる眼鏡”ように
(要するに裸を見る道具)
そのパターンはもっとバリエーションがあれば面白いじゃないか。
多試合同時進行
今日は、3話単位のスケールで月牙泉武挙の話を考えている。
今の所に一番に対応し難いのは"同時進行"の要素。
倉頡迷宮は1つバトルが終わると次のバトルに移行のスタイル。
地下通路も同時進行のパートはあるけど
一応試験が一段着落したから描くのベース。
月牙泉武挙の場合
盤古戦→丁八戦→呉鎮と呉錬→盤古戦2と艾方戦→
陶隱戦と焦猛戦→盤古戦3
という流れで色んなバトルを切り替える。
サブキャラのバトルはその場で決着する試合が多いから
難点はいくつパートに切割される”盤古戦”。
頭に何回もシュミレーションしたけど
盤古戦は基本的に2回おき登場するだから
それぞれパートが引きが強すぎると逆効果になる。
だから盤古戦の前半、つまりサブキャラの5試合を終わるまで
”あくまでもサポート”のスタンスで行くの方が良いかもしれない。
盤古戦の流れと雰囲気は、サブキャラのテーマに合わせて進行する。
つまり前半の盤古戦は副旋律、サブキャラは主旋律。
後半になると盤古戦は前に出て主旋律になる、地下通路は副旋律
という感じでリズムを調整する。
......今の所まだコレでいいかと断言できない。
とりあえず、108~110章の様子を見るから判断を下しましょう。
今の所に一番に対応し難いのは"同時進行"の要素。
倉頡迷宮は1つバトルが終わると次のバトルに移行のスタイル。
地下通路も同時進行のパートはあるけど
一応試験が一段着落したから描くのベース。
月牙泉武挙の場合
盤古戦→丁八戦→呉鎮と呉錬→盤古戦2と艾方戦→
陶隱戦と焦猛戦→盤古戦3
という流れで色んなバトルを切り替える。
サブキャラのバトルはその場で決着する試合が多いから
難点はいくつパートに切割される”盤古戦”。
頭に何回もシュミレーションしたけど
盤古戦は基本的に2回おき登場するだから
それぞれパートが引きが強すぎると逆効果になる。
だから盤古戦の前半、つまりサブキャラの5試合を終わるまで
”あくまでもサポート”のスタンスで行くの方が良いかもしれない。
盤古戦の流れと雰囲気は、サブキャラのテーマに合わせて進行する。
つまり前半の盤古戦は副旋律、サブキャラは主旋律。
後半になると盤古戦は前に出て主旋律になる、地下通路は副旋律
という感じでリズムを調整する。
......今の所まだコレでいいかと断言できない。
とりあえず、108~110章の様子を見るから判断を下しましょう。
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