113章のネームはまだ前半、ちょっと難しい。
今回の戦いは完璧に力比べだから、戦術の欠片なんて無い。
だから駆け引きはキャラ心理に依存。
テーマは非常に熱くて素晴らしいと思うが、
質実に焦猛一人で全てを支えないといけない
ある意味このネームは普通のバトル回より難しい。
良い素材と確信しているけど、処理方法は確信を持っていない。
もっと正確に言えば、実はセリフまで大体決めているから
本当の難関はネームの”リズム”。
イメージ的に、今回は”鼓動”ような
行ったり来たり、今と昔に往來するようなリズムを描きたい。
でもちょっと..........なんかこう......まだハッキリに聞こえないような。
まだ1~2日くらいかかるだろう。
一筋に通じないネームになるかも。
2012/05/22
環境を整える
普通なら仕事環境を作るの話だが、よく考えると
土壌作りなど自然環境の要領も同じ。
つまり、天地創造の話とちょっと似てる。
作家はある意味一人でやれる仕事だから
今まであんまりそんな風で考えないが、先生の仕事なら分かる
管理職など、こういう能力はかなり必要。
目的と範囲による、どんなの環境を作り出すのは
色々テクニックが要る。
5回戦のテーマですが今から考えても遅くない。
実は結構レベル高いの話と思う。
普段の人間、環境が悪いなら愚痴する方だし
環境を整えるのは”上の人間”の仕事、という話がよく聞いてる。
平均レベルなら家庭を幸せする(5人程度範囲)でも立派だから
会社ようなスケールになると環境を整えるのは結構難しい。
必ず資源不足、人材限られて、色々妥協を考えないと。
今までの経験、本当に俺に”下”の人間なんて
アシスタントしかない、だから経験はゼロと近い。
でも漫画のテーマとして考えなら面白いと思う。
神になるのは、ある意味は”究極の管理職”だからね。
王はあくまでも国の人間とシステムを担当するだけ、
だからどんなに凄い人でも自然環境までカバーしきれない。
しかし、神は自然の仕組みと参数まで管理しないといけないだよね。
だからこの試験はこれほど裏ルールが存在している。
良い意味も、悪い意味も。
ルールを作った時は必ず”裏側”にも作られるから
そこにもしっかり気を付けないと、良い管理職になれない
土壌作りなど自然環境の要領も同じ。
つまり、天地創造の話とちょっと似てる。
作家はある意味一人でやれる仕事だから
今まであんまりそんな風で考えないが、先生の仕事なら分かる
管理職など、こういう能力はかなり必要。
目的と範囲による、どんなの環境を作り出すのは
色々テクニックが要る。
5回戦のテーマですが今から考えても遅くない。
実は結構レベル高いの話と思う。
普段の人間、環境が悪いなら愚痴する方だし
環境を整えるのは”上の人間”の仕事、という話がよく聞いてる。
平均レベルなら家庭を幸せする(5人程度範囲)でも立派だから
会社ようなスケールになると環境を整えるのは結構難しい。
必ず資源不足、人材限られて、色々妥協を考えないと。
今までの経験、本当に俺に”下”の人間なんて
アシスタントしかない、だから経験はゼロと近い。
でも漫画のテーマとして考えなら面白いと思う。
神になるのは、ある意味は”究極の管理職”だからね。
王はあくまでも国の人間とシステムを担当するだけ、
だからどんなに凄い人でも自然環境までカバーしきれない。
しかし、神は自然の仕組みと参数まで管理しないといけないだよね。
だからこの試験はこれほど裏ルールが存在している。
良い意味も、悪い意味も。
ルールを作った時は必ず”裏側”にも作られるから
そこにもしっかり気を付けないと、良い管理職になれない
2012/05/21
2012/05/20
113章シナリオ
焦猛戦後半........と言っても
謝亨戰の後半は29ページも使ったから
正直、焦猛戦はこの回の25ページで終わらせるかどうか自信がない。
焦猛の心理をどう描くのは今回最大の見せ場。
今まで盤古と魯泉からサポートもあるが
もっと重要のは、焦猛の過去とテーマの絡む。
”熱くなる瞬間”は、どう表現するのはキモ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%81%AB%E6%89%93%E7%9F%B3
http://www.d3.dion.ne.jp/~makiuchi/
火打石
こういう存在になるかな。
子供時代は話を聞いても意味が分からなかった焦猛は
科挙篇の前半は”賢いやり方”でやっていた。
熱血って一時の勢い、いつまでも続かないと思うので。
しかし一瞬の勇気は、人を動かせる。
火打石のように、物を燃やせるような力が持っている。
一瞬の熱さは、こんなの風にもなれる。
そして出来れば祝鈴の”色んな火”というエピソードも入りたい。
化学の火を使える祝鈴は時代の進化を応じて
昔よりさらに幅広くの火を使えるようになった。
ちょっと意外のは、
祝鈴は新しいの火、焦猛は古き良きの火。
普通の配置と逆になっている。
そして焦猛の熱さは人々を踏ん張りさせ
戦いはさらに白熱..........最低はここまで描かないといけない。
もちろん出来れば戦い終わるまで進めたいが
恐らくあれからさらに10~12ページまで必要、
果たしてページ数は足りるかどうか分からない。
まあ明日からページを振り分けてみると分かる。
謝亨戰の後半は29ページも使ったから
正直、焦猛戦はこの回の25ページで終わらせるかどうか自信がない。
焦猛の心理をどう描くのは今回最大の見せ場。
今まで盤古と魯泉からサポートもあるが
もっと重要のは、焦猛の過去とテーマの絡む。
”熱くなる瞬間”は、どう表現するのはキモ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%81%AB%E6%89%93%E7%9F%B3
http://www.d3.dion.ne.jp/~makiuchi/
火打石
こういう存在になるかな。
子供時代は話を聞いても意味が分からなかった焦猛は
科挙篇の前半は”賢いやり方”でやっていた。
熱血って一時の勢い、いつまでも続かないと思うので。
しかし一瞬の勇気は、人を動かせる。
火打石のように、物を燃やせるような力が持っている。
一瞬の熱さは、こんなの風にもなれる。
そして出来れば祝鈴の”色んな火”というエピソードも入りたい。
化学の火を使える祝鈴は時代の進化を応じて
昔よりさらに幅広くの火を使えるようになった。
ちょっと意外のは、
祝鈴は新しいの火、焦猛は古き良きの火。
普通の配置と逆になっている。
そして焦猛の熱さは人々を踏ん張りさせ
戦いはさらに白熱..........最低はここまで描かないといけない。
もちろん出来れば戦い終わるまで進めたいが
恐らくあれからさらに10~12ページまで必要、
果たしてページ数は足りるかどうか分からない。
まあ明日からページを振り分けてみると分かる。
2012/05/17
2012/05/16
2012/05/14
動きの絵
盤古戦を超える、焦猛戦にシフトと一気にスピードアップ。
やっぱりこういう動きの絵は描き易い。
ちょっと時間を計ったら、ほぼ半分程度の差が開きました。
まあ焦猛はデッサン的に描き易い所もあるけど。
でもこういうバトルはデッサンは明らかに正確ではないが
勢いを出せればデフォルメが効く。
むしろ正確の方が勢いを感じられない。
前半は馬賢と黄雷のバトルは
格闘スタイルから、動きが止まった瞬間を捉えるタイプだから
後半のバトルと相対的。
しかし焦猛はデブだからそんなに動かないと思ったが
猛ダメージを喰らったから、色々動かせないといけない。
結局、割と躍動感が溢れている。
こいつも大変だな。
盤古戦のキャラを除いて、焦猛が喰らったダメージが一番大きい。
ドラクエで計算すればここまでだけで150のダメージを受けましたかな。
彼のHP高そうだから大丈夫とはいえ苦労した。
バカ正直の奴から受かって欲しいね。
2012/05/13
遅い
..........112章の下書きは思ったより遅い。
ちゃんと描いてると思ったのに、1日は5ページしか進めない。
前半の戦いは魔法エフェクトではなく、キャラ自体が戦っているから
デッサンが苦労した。
ここで出た兵馬俑。ネームの方が格好よくなので
ちょっと迷ったけど、結局デザインはややギャグ寄り。
あくまでも一時凌ぎのアイテムだから
あんまり格好よくに描けると強いに見えると後は困る。
ここのキャラ身長はややこしい。
盤古は4.5m、守芬、黃雷、魯泉は1.5~1.7m前後
馬賢は2m、羅剛は2.5m、兵馬俑は3m
正直こんなに細かいサイズ差を表現するのは面倒だ。
こういう空間的な要素は苦手だし.....
後半は早めに描かないとやばい。
2012/05/12
暗くなる意識の範囲
”暗くなる電球”、ドラえもんにあった道具。
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003679.html
懐中電灯のたとえで言えば、自身が点灯しているときにしか、
点灯していると意識することはない。
たとえ点灯していない時間がかなり長かったとしても、
周囲の状況にほとんど変化がなければ、
懐中電灯には光がずっと点灯していたように思われるだろう。
..........意識は”光がある範囲”、こういうイメージは良い。
数千年に知識を積み上げた人間の知恵は
我々の周囲を照らしました。
コレがシナリオに使えそうだ。
例ですればドラえもんの”暗くなる電球”ような、
”闇に当たれるとその範囲が見えなくなる。”
つまり意識から排除する、知識も忘れる、無知の状態に戻る。
昔は”概念の形を目に見える”狼少年は”概念”と戦うシナリオがあった。
それの変形版シナリオ。
これは盤古の場合、妖怪側キャラが持っている能力になる。
丁度、”漢字”という神の力を殺す反則技。
ボス戦くらい格が高い能力。
実は、盤古は魔都篇があるとすれば、妖怪の能力設定は難点。
基本的に妖怪の能力は神と相対、”見破られると通用しない”。
だからナゾナゾに近い形で考える方が理想だが
そうすると抽象的、概念的、分かり難い能力が良いだが
その線の発想は格段に難しい。
神キャラなら部首を付ければ出来上がり、量産は簡単。
妖怪なら概念の基礎が理解しないと難しい
比べてキャラの数はどうしても限られている。
でもまあ別に今は描く予定が無いからいいし
ゆっくり探してもいいだろう。
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003679.html
懐中電灯のたとえで言えば、自身が点灯しているときにしか、
点灯していると意識することはない。
たとえ点灯していない時間がかなり長かったとしても、
周囲の状況にほとんど変化がなければ、
懐中電灯には光がずっと点灯していたように思われるだろう。
..........意識は”光がある範囲”、こういうイメージは良い。
数千年に知識を積み上げた人間の知恵は
我々の周囲を照らしました。
コレがシナリオに使えそうだ。
例ですればドラえもんの”暗くなる電球”ような、
”闇に当たれるとその範囲が見えなくなる。”
つまり意識から排除する、知識も忘れる、無知の状態に戻る。
昔は”概念の形を目に見える”狼少年は”概念”と戦うシナリオがあった。
それの変形版シナリオ。
これは盤古の場合、妖怪側キャラが持っている能力になる。
丁度、”漢字”という神の力を殺す反則技。
ボス戦くらい格が高い能力。
実は、盤古は魔都篇があるとすれば、妖怪の能力設定は難点。
基本的に妖怪の能力は神と相対、”見破られると通用しない”。
だからナゾナゾに近い形で考える方が理想だが
そうすると抽象的、概念的、分かり難い能力が良いだが
その線の発想は格段に難しい。
神キャラなら部首を付ければ出来上がり、量産は簡単。
妖怪なら概念の基礎が理解しないと難しい
比べてキャラの数はどうしても限られている。
でもまあ別に今は描く予定が無いからいいし
ゆっくり探してもいいだろう。
2012/05/10
機甲盤古109章日本語
http://www.comibook.com/cb4652
4回戦の序戦は呉鎮親子の話。
この辺りは序戦だから軽快なテンポで進めたいから
1回で終わりましたが結構思い入れ話。
父さん達の会話は色々楽しかった。
そして呉鎮の戦いは週刊1回分のページで終わったが
実は逆に呉鎮の実力が高いから出来る事。
これからたくさん試合を描くけど
本当に1対1の勝負で試験官を勝ち取るのは呉鎮だけ。
他の試合は、あくまでも2対1や何かがサポートを貰った形で
やっと試験官を勝てる場合が多い。
もちろん一応呉鎮の相手が試験官の中でもランクが中の下だが
それでも一人、しかもほぼ無傷で勝ったのは凄い。
http://www.comibook.com/cb4642
比べて陶隠と謝亨は二人かかりで残神を勝った。
リンク戦として変則ルールを採用したおかげで
普通の武道会と一味違って展開をできる。
陶隠戦では回数は2回弱、46ページを使った。
週刊の計算では2回をオーバーした。
1試合は1~2回で済ませる、決勝戦だけコミック1/2冊程度で終われる
こういうスピーディー展開を実現できるのはかなり難しい。
こう描くとドラゴンボールの凄さをよく分かった。
4回戦の序戦は呉鎮親子の話。
この辺りは序戦だから軽快なテンポで進めたいから
1回で終わりましたが結構思い入れ話。
父さん達の会話は色々楽しかった。
そして呉鎮の戦いは週刊1回分のページで終わったが
実は逆に呉鎮の実力が高いから出来る事。
これからたくさん試合を描くけど
本当に1対1の勝負で試験官を勝ち取るのは呉鎮だけ。
他の試合は、あくまでも2対1や何かがサポートを貰った形で
やっと試験官を勝てる場合が多い。
もちろん一応呉鎮の相手が試験官の中でもランクが中の下だが
それでも一人、しかもほぼ無傷で勝ったのは凄い。
http://www.comibook.com/cb4642
比べて陶隠と謝亨は二人かかりで残神を勝った。
リンク戦として変則ルールを採用したおかげで
普通の武道会と一味違って展開をできる。
陶隠戦では回数は2回弱、46ページを使った。
週刊の計算では2回をオーバーした。
1試合は1~2回で済ませる、決勝戦だけコミック1/2冊程度で終われる
こういうスピーディー展開を実現できるのはかなり難しい。
こう描くとドラゴンボールの凄さをよく分かった。
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