2011/11/09

輝竜戦鬼ナーガスの話

輝竜戦鬼ナーガスは珍しく怪物(特撮)ジャンルの作品。

確かに中学生辺りで見た。なかなか面白く
迫力満点な演出、その時から好きでした。

で、9巻打ち切りの作品でした。
その理由は、今では少し考えられるだろう。

あの作品の最大の売りは演出だった。画力は文句なし。
モンスターデザインも素晴らしく、映画でも通用できるレベル。

......この作品の失敗点、説明するのは難しい。
怪獣特撮はそれほど詳しくないから、重点が捉えない。

まず無難の1つ目。
やっぱり怪物に関して”思考の描写”と思う。

例えば.....俺的に、ガメラは何が考えているのは
分からないこそ、怪物なのだ。そこが良いんだ。

ナーガスの怪物は、思考回路は人間と結構似てる。
少年漫画としてそこがある意味は仕方ないが
もっと大胆に人間離れ価値観でやってほしい。

映画の怪物は人間と話せなくでも物語は進む。
しかし連載漫画は2時間の映画と違う。
いくらバトル漫画でも、会話は無いとストーリーは進めない。

漫画だからキャラクターは思考持たないと
やり取りと物語として成立できない、
そこはできるだけ人間キャラとナーガスに限ってほしい。

2つ目は........怪物特撮というジャンルの最大の難点と思う。
つまり、こういう作品の”ストーリー運び方”は未確定。

主人公を立てるまで連続バトルの序盤は特に問題なし。
必殺技習得まで、この作品の長所を発揮できる。

問題はバトルより、”物語性”を描かないといけない中盤。
必然バトルの割合は下がる。

怪獣バトルはキャラに感情移入できなくでも
”怪物は怖いけどカッコええ”の感じで読めるけど
物語を進めると別の話だ。

そして、怪物のキャラは増えて、そして思考がメインで描くと
そこは感情移入できなくなる。

元々、怪獣は感情移入できないモノだから。
しかしキャラを立たないとこの漫画はストーリーを進めない。

つまり矛盾が起こる訳だ。
後半になるとそこは違和感が生まれるけど
上手く挽回できず9巻止まり。

元々アンケートを取るのは相当に厳しいジャンル
その上に話作りとキャラ立て、感情描写、
どれも普通の作品より難しい。

ある意味、ヒットする方が難しいの作品かもしれない。

フリーハンド

この辺りのスピード線は面倒だからええいフリーハンドで描く!

と言うわけで。なんという爽快感。
案外、描きやすいなこういうタイプ。しかも早いし。
これ全部.......30分くらいで済ませたかな。

描きやすい、迫力がある、しかも早い。素晴らしい3拍子を揃った。
意外の武器だね。これからも多用かもしれない。

創字盤の真価

今回の扉絵では少し触ったが、
本当に結論出たのはさっきだった。

何故創字盤は”創”という字を選んだのか。
それは、そこでは本当に漢字を創造できるだから。

試験生の視点では、
あれは合格のために試験の一環にすぎないが
倉頡にとって、それは最初の”字を造る頃の大地”に映る。

文化は、金になれる、名になれるから追い駆ける物ではない。
最初の頃は、倉頡でも観察による”意味を定義”で生まれる物。

扉絵で描かれたイメージように。
物は意味が生まれてた事。

その時の生活にとって、漢字の存在は必要になったから。

利益を上回る、そんな意味を含めてた試験なのだ。

2011/11/08

よく寝た

アシスタントFさんは6時間ベタやキャラを描く
俺はキャラクターのペン入れ22ページまで完成。

あとは背景.......でも背景の小物はちょっと多めため
多分今日では終わらないだろう...

とにかく、最近はよく寝る。
気持ちよくほど寝た、徹夜はほぼしない。

今年まで半月刊連載以外も色々仕事があったので疲れたし
この3ヶ月は珍しく連載だけ専念すればいいので
今の内に好きなだけ寝てもいいでしょう。

3年も描いた結果ようやく、連載自体はどんなの内容でも
徹夜せず1回が15日以下に確実に抑えてるようになった。

来年は何があるのは分からないし~

2011/11/07

新しさを供給

......ドラゴンボールやハンターなど作品はある現象を気付けた。

ドラゴンボール最初は冒険譚。
4巻以降はバトルと冒険を交替して描く。

大魔王出るとガラリとシリアスバトルに描く
主人公は大人になってサイヤー人という要素を出る。

そして、舞台は宇宙へバトルしながら新しい要素を提供。


ハンター最初は試験、天空闘技場は念能力要素を投入

ヨークシンシティはオークションの要素
グリードアイランド篇はカードバトルの駆け引き

キメラ=アント篇は人外の要素を使ってた。



........つまり、エピソードを変わる度に
”何かが全然違う”になる要素を用意していた。
 
これはストーリー漫画が飽きない一番素晴らしい工夫だと思う。
 
ただ新キャラ、ただ違うのバトルの組み合わせじゃ
ワンピースような結局飽きる、マンネリ化に言われる。
 
これは案外に難しい。
富樫ような飽きやすいタイプこそ、バンバン新しいモノを描きたいが
普通の人じゃ、そうそう新しい”パターン”を用意できない。
 
どうしても”描き慣れた、今まで成功したパターン”を頼るから。
 
ハンターはあくまでもたくさん休載があるからそれを出来た。
そう思うと、ドラゴンボールはさらに別格に凄いと思う。

2011/11/06

4回戦前半サブエピソード

106章まで話はどこまで進めるか、ちょっと計算してみた。

予選は104章まで、105章は本選の組み合わせ決定。
となると、106章は多分サブエピソード
ちょっと要素を整理して、戦いを始める.....という流れで終わるだろう。

103~106章のサブエピソードは主に4つ
霍安と趙牙の応援団の話、鳴沙山文挙(公羊善)の話
魏恩の様子とか、そして皇帝とヨーゼフの話。

本当にページかかるのは皇帝クループ。
他の3つは2~3ページ程度で済ませる。
だから結局106章はどんな風に皇帝の話を挟むのはポイント。

となると一番難しいのは106章。
ストックも恐らくそこで既にほぼ使い果たしたし。

だから103~105章の3回はできるだけ締め切りを守る。
守り切れれば、106章は上手く乗り越えるはず。

みんな忙しいだね

TさんもUさんも来られない。
ここに来てFさんとAさんを頼るしかない。

と言っても、Aさんもラストの1日だけ来られる。
最近みんなは忙しいだな......

幸いのは4回戦予選の作画は極めて簡単。
恐らく連載以来に一番簡単かもしれない。

背景は砂漠、
しかもカメラアングルからすればほぼ描かなくでも良いし、
棋面が広いため今回のキャラも少な目だし。
かと言って、バトル回わけでもないからスピード線も普通に描きやすい。

盤古の出番は多いから若干面倒だが、
それ以外に時間かかる要素はまるでない。
こういう事も相当に珍しいだね。

とにかく102章は基本的に時間稼ぎ回なので
ストックはここで使いたくない。

105、106章辺りは難関ですから、
それまで2日ほど温存したい。

2011/11/05

試合再開

http://www.comibook.com/cb4400
機甲盤古101章アップ~。

久しぶり試合再開。というか4回しかないけど。
バトル、アクションは一切無しのはこれ以上に持たなさそうで
ちょっとハラハラでした。

今回は敗部復活戦。速攻で1回終わりました。
おかげで好テンポでサクサク進めてた。

試合物として序盤はルール説明が含めるため
普通はつまらないになり易いが、
敗部復活戦のおかげでそれを回避できた。

ここまで参加者は24人絞られてた。

読者もう多分全員覚えるようになった数なので
モブキャラじゃ誤魔化せない。
だから24人のキャラクターデザイン全部をやりました。

まだ描いていない動物はそんなにないのでちょっと苦労した。


物語上、内容をちゃんと描ける試合はこれが最後だ。
だからしっかりやろう、と。

2011/11/03

見た事ない神話

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10401867

ガメラは俺にとって不思議な映画であった。
映画自体はあんまり見た事は無い。
でも、盤古を描くために資料は度々に探しているので
ガメラを見ると懐かしいな気持ちがする。

そういえば、日本の怪獣映画は最近が見ていない。
21世紀になってガメラは1作しか出ない。

怪獣映画は特別だ、俺はそう思っている。
遥かに人間より強くて大きな存在は、怖くて、でも格好良く。

こういう矛盾だが本当に存在した感情は最近は薄くなった。
だからこういう映画は作れなくなった。

一応、大怪獣ガメラの1作目だけ取材のために見ました。
そしてこのpvを見ると思い出しました。

日本育ちじゃないため、ほとんど観る事を出来なかったが
やっぱりそれは特別の何かがであると思う。

平成ガメラ三部作、観てみたかったなぁ......。

2011/11/02

傲慢

ある人はそう言った。
”大抵の事は金と時間さえあれば何とかになる
なんとかになれない事はしょうがない。”

そんなの話、今で考えると完璧の問題を見えた。

まずは、時間と金以外はたくさん要素がある。
例えば病気治すために、”医療技術”が必要。

いくら時間と金があっても、300年前にペニシリンはいないため
今で簡単に治す病気、昔は無解でした。

簡略すぎてこういう他の要素を無視した考え方は間違いだった。

仮にそれは正しいと言っても
金は時間があれば確実に手に入れる、だから
もっと正確の言い方は”時間があればなんとかになる”。

金とあんまり関係ない。


無理やりに金に絡む理由は
あの人は”自分が金持ちだから金が凄いと違いない”
という過度評価を下す。

さすがに”金さえあれば大抵の問題を解決できる”
こういう言い方は傲慢すぎるだから
時間の要素を入れたが、それでもその傲慢を隠し切れない。


よく考えたらあの人はいつもそうなんだ。
温室育ちの上に金持ち、だから乱暴で傲慢だ。

だから誰とも仕事をうまく出来ない。

2011/11/01

103章シナリオ

103章は、創字盤の中篇。

この回のポイントは、盤古の説得が通じないところ。

”危機”コマをめぐるとマイナス100点なので
ここまでチーム協力はできなくなった。

そして試験官も投入によって合格粋はどんどん奪われる。

”欠ける”に弱いのは人性。
一度に100点は99点に下がると、簡単に95点にも85点にも下がり続ける。
割れ窓理論によって被害は広げる一方。

”0人”から”24人”まで登っていく為に”階段”はどれくらいがある。
しかし24人は無理になると早めに22人、20人辺りの目標に
下方修正も大事。

”満点じゃなければもうやる気がなくなる”。

この事に、嫌なほど痛感したからね。
本当にこういう人をたくさん見た。

ああいう人は、被害を抑える努力は行わない。
失敗になると投げっぱなし。

そんな痛感したテーマを描く..........そんなの103話であった。


ついでに陶隱の話もメモしておこう。

陶隱の1つ目漢字は”隠れる”のため、
基本的にあんまり目立つ行動はしない。

距離を取ってちょっと遠いところで人の心を見る。
冷静的に全体を眺める事を得意。
若干自分の感情を抑える気味だが、無理がなく落ち着く気質。

先入観や自分の感覚はできるだけ排除して
”プラスマイナスゼロ”という感じで人と付き合う。

昔の作品で言うなら、狼少年のシュオくんに一番に近いかも。

102章ネーム進行中

実際に描くと、創字盤のテーマは面白いなと思った。
短いけど、色んな概念を描ける。

一番面白いのは”方法と考え方の伝導”だ。

このゲームのルール設定では、
パーフェクトの全員クリア方法は設定されている。

しかしそれぞれの利害関係と
情報解読レベルによって上手く辿りつけない。

盤古は一番早いこの試合の全体図を把握したが
その方法をどうやって他の人に伝えるのはこの試合の見せ場。

ただ言葉で説明じゃ足りない。
行動と、相応な”利益”を用意、損害から逃げたい心理
色んな策を上手く行えないとベストが尽くせない。

例ば、まだ”天動説”を知っていない人に.....
2次元にいる人は3次元の情報を理解させるため工夫を揃う
こういう過程を描く試合であった。

その場に一番早いに問題の”解決方法”を見つけた人は
他の人に知らせる、やらせるの試合であった。

まだ試合1回目のネームなのに凄く楽しめてきた。