2012/02/16

レクイエム・フォー・ドリーム

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0


2000年のアメリカ映画。普通の生活をしていた人々が、
麻薬により崩壊してゆく様を描いた衝撃作。

...............恐怖がたくさん映画でした。
まさか今年を観た映画1作目はこういう物。(汗

ちなみに俺はアンチドラッグ映画は観た事が無い。
一番インパクトがあったのは母役のサラ。

他の人と違って、あくまでもダイエットのために始めてたクスリはず
症状進行の描写は他のキャラより深刻に描かれている。
その分、身体状態に限って一番悲慘になったのはこの母だった。


基本的に、演技はこの女優が一番上手いからかもしれない。
他の人は中毒症状をそこまで表現できない。

俺にとって一番怖いのはラストの”地獄の底に落ちた”ではなく

1/2~2/3地点の”落ちっていく過程”だった。

そして一番の感想は、道徳はあってよかった。

信じる事があって、禁止された事があって自体は安堵感。

監督は一体何を考えているだろう。こんな映画を作って.....

2012/02/15

終わりに近い

Tさんは3時間、Fさん4時間を描いて
ここで24ページまで進めてた。後は5時間くらい。

徹夜はしない方と思うので、とりあえず寝よう。
何とか明日はトーンを貼れば完成できそう。

やや遅くなったけどまあ大丈夫だろう。

今日は効果線

ここまで11ページ。
割と進めたと思うが、明日1日で残り18ページを描くのは難しい。

とにかく頑張りましょう。

いよいよアシスタントは明日がくる。
今日もしっかり睡眠を取ろうー。

2012/02/14

無気力

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AD%A6%E7%BF%92%E6%80%A7%E7%84%A1%E5%8A%9B%E6%84%9F
学習性無力感

http://www.geocities.jp/pachimaya/mukiryoku.html
無気力
パチンコのようなギャンブルはまさに無気力を身につける行為だといえる。
パチンカーは座った台が当たってほしいと望んでいるが、
たいていの場合、その期待は裏切られる。

.......そういえば、こういうキャラは機甲盤古に出ない。
まあ出ても科挙篇の雰囲気と全然合わないし使い道もないから
出ないのは当然。

でもまあ、キャラとして敵役を描くのはある意味珍しいかも。
”世界征服なんて出来ないし、世界なんか勝手に滅べればいいな”
とか。

仮面キャラと時間稼ぎ

4回戦は仮面キャラを描いたらある事を気付けた。

仮面キャラは時間稼ぎに最適の事。

仮面キャラの基本は
”序盤は謎の存在、沈黙、何を考えるのは分からない。
そして後に正体は明らかに........!”

つまり、設定は全く決めていないでも登場できるキャラだ。

作者にとって、ここは新キャラが必要だが
考える時間は足りない時、とりあえず仮面キャラを出す!
も立派な策の一つなんだ。

さらに仮面状態の受けが悪くても、仮面を取るとキャラが変われる
キャラ立ちとしてチャンスは2度がある事。

でも作品の中に使う機会は1回きりだね。
多用すると見破られる。

通常は大会タイプの話では
一度たくさん多いキャラを出せないといけない時(特にチーム戦)、
1チームが全員仮面キャラでとりあえず謎の存在として出る
という例は時々見られる。

使う機会は無くでもそのままフェードアウトでも構わない。
顔は無いだから読者のとってスルーも簡単。

ある意味に美味しいキャラタイプかもしれない。

EQと道徳

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E3%81%AE%E7%9F%A5%E8%83%BD%E6%8C%87%E6%95%B0


心の知能指数
心の知能とは、自己や他者の感情を知覚し、また自分の感情をコントロールする知能を指す。


今日はこれを考えている時は、ある人は
”だとしたら別に道徳とEQはそんなに関係ない?”と言った。

.......そういえば.......

確かに。EQは自分と他人の感情状態を知る。
しかし知るのは、善と道徳と別々に立てる事は可能。

Genos EIは、次の7領域を測定する。

感情の自覚
感情の表現
他者の感情の理解
感情の推察力
感情の自己統制 (Self-Management)
他者の感情の統制
感情の自己管理 (Self-Control)

よく見ると、どれも善ではなく、”理解”の力だ。


相手の気持ちを知りながら残酷な事をやるのは有りえる。
それも自分の感情をコントロールと矛盾しないだぞ。

まあ普通は相手の気持ちを分かればそんなに酷いことをやらないが、
理屈では両立できない事はない。

つまり極悪人でもEQが高い事がある。

.......うわ、考えるだけでも怖い。
普通に悪人がEQ低いの方が被害少ないかもね.....(汗

こういうキャラを作り出すと、
間違いなく悪魔や魔王クラスのキャラだ。

背景完成だが

今日は起きる時間は午後3時。合計12時間も寝た。
6時間くらいかけて背景は何とか終わったけど、体調はやっぱり変。

熱はしっかり寝続けるとおさまるが、ちょっと無理しても上がる
どうしても仕事のペースを上がらない。
背景終わるだけで精一杯、効果線は全く描いてない。

恐らく風邪は引くか引かないか微妙な所に居る。
それでも体は頑張ってる。
仕事終わるまで何とか倒れない程度の状態に持つように。

仕方ない、睡眠だけはしっかり取ろう。

2012/02/13

ここから背景

一応ベタ塗る前に記録。

キャラ完成。やっぱり背景まで行けなかった......
さて、9巻の表紙も考えながら作画を進めよう。

9巻は盤古と魯泉がメインでしょう。
久しぶりだし、リセット新展開だし。
しかしサブは誰を選ぶだろう。やっぱり無難に牛頭馬頭?

今日は助っ人を頼んでキャラの細部を描く。
7時間くらい。

元々彼女を呼ぶつもりは無いが、
今回のアシスタント2人は
一人は未だに返事していない、一人は結構やばい時間を選んだ。

..........時々は困るんだ。
やっぱりアシの時間を確保するのが難しいのか。
2週間に1日しか来ないのは厳しいよ。

2012/02/12

19ページ

今日はキャラを描く。19ページまで進めてた。
本当はあと2ページくらい進めたいけど、やっぱり駄目でした。

明日は背景まで全部終わらないといけない。
元々背景多め、その上に10ページキャラが残っている。
うーん、厳しい......

まあスピード線は逆に少な目だから多分大丈夫と思う。

でも今日は元気状態だから本当は15ページくらい進めたかった...
結局、それほど体力は無いみたい。

先まだ長いので無理せずに行こう。
勝負は来週....

2012/02/10

供給と需要

http://www.asyura.com/2002/dispute4/msg/158.html

供給が需要を作るのか、需要が供給を作るのか。


......この事はずっと悩んでるけど俺にとって難しくてなかなか分からない。
 
需要が無ければ作るまでだ、という話はよく聞いてるけど
果たしてそれは正しいのか?よく考えている。
 
麻薬の例ですれば、例えば需要はあっても供給すべきモノではなく
需要は無ければ作ればいいもんでもない。
 
一概に言えないと思う。
俺達作っている需要は本当に必要?
どんな風に供給と需要を作るべき?
 
難しい問題だと思う。
 
人間は腹減る。だから食料の需要は人の数だけにある。
 
しかし砂糖は?
 
砂糖は食料の延長線、
だから食料の需要はどんどん伸べると砂糖の需要も伸びる。
そしてお菓子は砂糖の延長線、砂糖の次に伸びる需要だと思う。
 
が、食料は不足の場合は砂糖の需要を増やせるべきではないかな
と思いました。 無理に増やしても破綻する、と。
 
需要はこんな風に増えていくと思う。


だから子供は漫画が読まないなら大人の漫画の需要を増やしても無駄..
多分こんな感じで考えてしまう。

でも、そうなのか?

107章下書き完成

えーと、今週は風邪気味のせいで下書きは4日かかった。

ここからペン入れ。
作画難度は低めなので出来るだけ早く進めたい。
でも29ページなので、やっぱり丸1週くらいかかると思う。

2012/02/08

ネームの疑問

今回のネームでかなりビックリしました。

じっくり考えたい、”面白いネーム”はどういう事。

107章のネームはある程度に
”描きたい”と”面白い”事を混ざってた。

まあ自分は面白いと思うから描きたいだが
読者にとって過剰の説明は面白くない。
だから内容はある程度に減らせないといけない。

この事はかなり重要と思う。
俺ようにタイプは、全て情報を丁寧に描き切る傾向がある。
計算タイプの作家の弱点は多分ここ。

別の例ですれば、ワンピースもこういう感じと思う。
さらにもう大ヒットだから、担当はアドバイスを言いたいでも
作者もう聞きたくないだろう。

だから情報は増える一方、どんどん読み辛くなった。
捨てたくない気持ちは分かるが、引き算は使えないといけない所だ。

どんな多いアイデアでも、どんなに面白さが持っていても
ちゃんと選択して使わないと仇になる。
例え自分の作品は大ヒットでも、思うまま全て描けると思うと大間違い。


106章の場合は、創字盤は駆け足で終わらせた事も考えさせた。

めだかボックスの赤黒七並べ篇は、
結局はルール説明回も含めて僅か3回終了。

創字盤はきちんと序盤から終盤まで試合の流れを描くと対して
赤黒七並べは殆どハッタリで終わる、
ゲーム駆け引きは最低限しか描いてない。

しかも、わざと見開きのサービスシーンを入れて
まるで”このゲームは多分アンケート取れないからサービスで補う”
ような感じで描いたエピソード。

.........それはごまかすも言えるかもしれないけど
俺から見れば、西尾先生はまるで初めからこのゲームは
受けが悪いと予想して
内容は大幅にカットする前提でこの試合を描くみたい。

それを対して、創字盤のルールは複雑、演出も地味
この事は創字盤1回目の時に既に分かっているのに
予想の4回に描き切れず、6回になった。

結局、創字盤は何となくこれ以上に続くとヤバイと思って、
最後は駆け足テンポで終わらせるしかない。

この辺りは感性の差だと思う。
昔、ある先輩の言葉を思い出した。

”面白いならしっかり描けてもいいが
つまらないだが必要のエピソードは出来るだけ短くで終わらせろ
出来るだけ早く”次の面白さ”に繋げよう。”


ここまで来ると、盤古は面白さを出し方はある程度に変わる。

一番の違うは”新しいさは減る”、”古さは増える”事。
例えば、牛頭馬頭戦はこの連載では既に4回目。
だから新鮮さは無くなる。

しかし連載とシナリオの性質上これは仕方ない。
他の作品と違って
この作品の敵キャラは数が少ないから使い捨てはできない。

つまり前と同じやり方じゃ面白さは減っていく事。
答えは永遠に同じにいられない。

昔ならつまらない事だけ描かなければいい。
しかし今なら”昔と同じパターン”も出来るだけ避けないといけない。
続ける条件はじわじわ厳しくなる事。

例え作品は大ヒットでも、この事は変わらないと思う。


.......これで考えれば、
科挙篇たしかにまだある程度に続けるかもしれないが
妖怪要素の追加と試験要素の退後は多くてもあと10回で来る。

変わる時はまだ来る。

変わり続ける。これも必要の一つ。
とりあえず心構えはこんな感じで行こう。