2013/05/15

下書きスタート

ボツページ。

変身を重ねる度に、盤古の作画は難しくなる。
キャラからモンスター用のタッチに変わる
ズッシリ厚重感を出してほしい。

今回の展開もたくさん破壊シーンがあるので
時間かかりそう。

でも今回のネームは既に予想外の時間を使ったので
早く進まないといけない。

問題を放置

Mother Teresa の言葉

『愛の反対は憎しみではない 無関心だ』



ちょっと魔都篇の盤古のスタンスを考えました。

盤古の取り方は神明の対立を表面化させではなく
逆に対立を回避するスタンスと思う。

例えば喧嘩を売ると妖怪と神明は戦争を起こりそうだが
盤古のやり方は篭絡。

”相手に問題を解決したいではなく、先延ばしたいと思わせる”

実は現実もよくある、
問題は放置して逃避する人々ような。

とりあえず問題を放置すれば楽になる
放置の方が目先の利益を貰えるなど事を用意すれば
大体の人間は問題は解決しない。

ようするに、神明の腐敗は狙い目。

基本的に普通少年漫画の悪役としてやり方は逆。
盤古は普通に神明と仲が良いかもしれない。
色んな錯覚を見せて、ルールのズレを起こさせる。

最初はまともでも
いつの間に駄目になる。

歴史の流れに、こういう例はたくさんがある。
戦争を起こる外敵は怖いけど
清朝潰れた主因は官員の腐敗だった。

本当に素晴らしい明君は回避できるかもしれないけど
人並みの心は、決してそれをコントロールをできない。

そして9割の人間は普通だから、明君は死ぬとそれを止めない訳だ。

2013/05/14

妖怪バトル

ネームの打ち合わせは一旦終了。
今回は大体いける。
バランスのために所々が修正する必要があるが難しくない。

手応えがあるからそれほど問題がないと思った。
ラストの数ページは妖怪話題が出たのでちょっと難しい。

妖怪の荒々しいが上手く出せれば
今回のラストは反撃開始と思いつつ不穏な空気を匂わせる、
なかなかドラマチックになるはず。

次回まだ衝擊な展開。
シナリオの上はこれからほぼ毎回クライマックス言ってもいい
読ませるのは楽しいんだ。

5年前に考えてた最終バトルのシナリオは
盤古変身の点は同じだが、今で考えればインパクト貧弱だった。
今の展開は本当に豪華。

最終イベントを盛り上がるためにたくさん工夫がいる。

でもある意味ページ数は足りなさそう。
こんなに盛り上がる所が来たので本当に増やしたいな。
毎回29~31ページで描きたい。

しかし描き切れなさそうで我慢しよう。(笑

2013/05/12

爆弾の範囲

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88_(%E6%88%A6%E8%A1%93%E6%A0%B8%E5%85%B5%E5%99%A8)

http://www.warbirds.jp/heiki/bakudan.htm

一応爆弾の範囲を調べてみた。

核兵器レベルになると
敦煌なんて一発で消えてしまうので駄目なんだ。

http://www.nuclearsecrecy.com/nukemap/?lat=40.7484395&lng=-73.9856709&zm=13&kt=6
実際に行った事があるから分かる
敦煌は割りと小さいなんだ。
人口13万しかないし。

こういう破壊と関わった事が無い人間は
半徑は500Mでも10キロでも大した変わっていないけど
実は全然違うだよね....

人生 has been\^o^)/over

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LB-HR7RtcE4

あああ、こういうのは俺の逆鱗だ。

だが酷すぎて怒るを超えて笑いになっちゃたwwwww


まず普通の一言に言わせて貰う。
これほど安心に生ける環境なら、せめて楽しく生けよ。


と、次は別の事を思わせた。
そんな悩むは完全に想像できない訳が無い。
俺の条件じゃそうなれないだけ。

........で、どうしてこうなるだろう。
実際、そんな風で生きる知り合いもあるので、興味がある。

恐らく、こういう心理の源は
資源に恵まれる どうかそんなに関係ない。

多分、外界の刺激が少なさ過ぎるの結果と思う。
ネットばかりやって、人と上手く付き合えないのは
外界の刺激から逃げ続ける結果。

昔に俺はそんなに会話が得意のタイプじゃない。
高校生まで人と遊ぶより、漫画を描くを選ぶの引きこもる気味。

しかし大学から以降、教育実習と実際に教師になった
嫌でも”たくさんの人の前に大声で喋る”という技能を修得する。

昔は若干苦手だった会話技能は1年間の訓練で
自然に出来るようになった。

今は”人の前に大声で喋るのは好き?”と聞いても
多分、別に好きじゃないと答えると思う。

しかし出来る。好き嫌いと関係ない。

まあ結果的によく使う技術なので習得してよかったと思った。

出来ないなんて初めから決めるな。
まずやなければならない、という状態になってやればいい。

嫌な野菜を食べると同じ。
腹減ると自然にやり易いさ。


まあ、これ出来ると幸せや前向きになる訳じゃないけど。
知り合いの人は、全然幸せそうな感じはしない。
無理矢理にやらされた気持ちが強い。

やっぱり、出来る出来ない以外は
自分にとってやり甲斐がある事を見つけないと、
達成感がもらえないだろう。

2013/05/11

九龍城砦、続く

知ったと思ったが実は知らない。
知らなかった。

今回の話は何となくこれが浮かんだ。


http://www.albatro.jp/birdyard/architecture/kowloon-walled-cit/index.htm

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lby9P3ms11w

ドイツ人はこんなの撮ったけど

http://www.youtube.com/watch?v=x29vVQiV4_o

中国人で撮った感じまだ違うね。

2013/05/10

15パズル

http://ja.wikipedia.org/wiki/15%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB


.....ちょっと思い付けた。
この手のパズルは、人が入れるほど大きな迷宮として作れて
そして16マスじゃなく100マスくらいまで増やして
さらに空けマスは1個じゃなく8個くらいまで増やす

その中に3人くらい入れて”動ける迷宮”として考えれば
何となく駆け引きは生まれそうで
なんかゲームぽい漫画になれない?

絵は描ければ分かりやすいが....まあ今日はとりあえず文字だけ。

使い道は分からないけど、とにかくメモ。

劣勢と優位

ネームを描いてる。
うーん、思ったより詰めないね。

無理に戦いを8ページに詰めるより
この8ページは次回に回すかな。

よく考えたら、
月牙泉篇の終盤以来”嫌な事は起こった”という引きばかり。
こういうストレスは5回くらい続けてた。

今回くらいちょっと前向きな引きを選んでみようかな。
いや前向きほどでもないが、
せめて期待できそうな流れを描く方がいいかと。

連載の醍醐味、特にジャンプでは
物語の流れは激しく動ける所と思う。

つまり、連続5回の劣勢そして連続5回の優位を続くより
今回はピンチでも次回はすぐに挽回、そして次まだ新しいの危機。
交代して話のテンションを変わる。

それが一番連載らしいと思う。

とにかく”これからは俺たちの反撃だ!”
という雰囲気は今回の引きでちょっと出して欲しい。

歯の門

古伏の妖怪モードの能力の1つ。

この門を潜り抜ける者は”食物化”。
要するに自分が食べ物と思い込んで食べられたい。

っと言っても、この能力は今の時点じゃ使えなさそうだ......

白楽と司馬

ワイルドゲーム用、二人のパーティー。
名前はまだ決まらないが、とにかく苗字は白楽と司馬と思う。

伯楽と馬という感じでダブル主人公で行こう。


この漫画はやっぱり”イダスラ”がメイン。
そしてハロウィンがイメージ。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%AD%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%B3

なんか楽しそう。

2013/05/09

九龍城砦

http://karapaia.livedoor.biz/archives/52083440.html

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%9D%E9%BE%8D%E5%9F%8E%E7%A0%A6

http://www4.ocn.ne.jp/~keropero/kyuryu00.html

http://www4.ocn.ne.jp/~keropero/kowloon2.html

http://www.amazon.co.jp/%E4%B9%9D%E9%BE%8D%E5%9F%8E%E6%8E%A2%E8%A8%AA-%E9%AD%94%E7%AA%9F%E3%81%A7%E6%9A%AE%E3%82%89%E3%81%99%E4%BA%BA%E3%80%85-City-Darkness-%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%89/dp/4872574230/ref=cm_cr_pr_product_top

要するに中華風スラム。すげえ。


今まで魔都篇は上海で考えたが、
この資料を見つけると九龍城砦の方がもっと似合うと思った。

同じ無法地帶でも上海はやや華奢すぎるイメージがもっているし
九龍城砦の方は20年前まで居るため資料も多い。

もちろん、もうそこに行けなくなったが
ああいう暗い、臭い、汚い通路なら実は探せれば今も存在している。
60年以上の古い地区なら、そんな街並みはある。
スケールは小さいものの、基本イメージは似てる。

もし物語は描けるなら、面白いテーマになる。
あんなスラム街は問題や犯罪だらけ。
普通の人間ならそんな所に住むべきじゃない。
だから無くすべき、という意見は強い。

実際そこはに花園になったし。

しかし、そこに何かがあった。
それも確かにだ。

良い物ではない。ほぼ悪い物を言っても良い。
だが同時に、凄いものも言える。

あってもいいまで言わないが
消えたら、何となく”無くなった”という気持ちがある。

やっぱりこの世は”嫌でも、そこに居るモノ”があると思う。
”あるべき”ではなく、”そんなのはあった”という感じ。

だからこそ多数のゲームや映画はここを選んで作った訳だ。
ああいうの混沌イメージは魅力的。誰も驚くと思う。

これは良い、綺麗、新しい、進歩的、秩序的なモノ
決して出来ない感じなんだ。

テーマ的に、素晴らしいヒントとなる。

もし描く事が出来たら
物語の終焉は九龍城砦が滅んでいく、綺麗な花園になる。
現実の歴史通りに。

悪い物は全て消えてしまって、良い物だけ残った。
しかし、決して”めてだし、めてだし”感じさせない。

そんな話になるかな、と思いました。

2013/05/08

127章プロット

ページの振り分け。
うわあ....流石に激しい戦闘回、
29~31ページになりそうだ。

今回ばかり全バトルが必要。
機甲兵の見せ場を作るだけでかなりページいる。

若干に妖怪の話を挟んでも
今回のメインテーマやっぱり機甲兵のパワーと思う。

1回の攻撃は例え見開きを使わなくでも
1ページ単位で消費するのは避けない。

広範囲の攻撃を見せつつ、精密さも見せればベスト。

さてと、設定は何枚も書いたし
これからそろそろネームを描いてもよし。