2015/11/26

ドラえもん

http://togetter.com/li/702118

そういえば、調べた時にちょっと気になった事があった。

今のコロコロでも、必ず1回ドラえもんを再録揭載がある。
よく考えば、ドラえもんは割と異質な作品。

1970年頃に学年誌で連載した頃のドラえもんは当然に読んだ事がない
でも、確かに序盤はコミックス出てない
だから当然ヒットもない。

1977年、コロコロ創刊。
 創刊当初は毎号『ドラえもん』が100頁掲載されている
 なお、創刊号は200頁、第2号は150頁掲載され、
1995年8月号まで続けていた。
1979年アニメ化でヒット。

これを見ると、編集側が相当に仕組みを考えたと思う。
学年誌で大量に溜まった作品を有効使用
1つ雑誌を立たせた、ドラえもんのブランドもしっかり作った。

実は、台湾のドラえもんの初期も似てた方法で応用
ドラえもん毎月1〜2冊出て、コミックと雑誌の中間型態で
100冊まで続いた、ドラえもん自体が雑誌というスタイルになって
初期出版社の児童漫画スタイルを確立。

もちろんこれは
藤子先生大量かつ良質な漫画を描き続けただからこそできるものだが
編集部は思い切りその量を武器として
『攻勢』を作った作戦がすごく良かった。

同じ方法は台湾の別の作家も採用した事があったけど
量があるものの、質がどうしてもドラえもんと比べると劣るので
それほど上手くいけなかった。

やっぱり、児童漫画のやり方はちょっと違うかもしれない。
アンケートや売り上げ以外、
こういう続ける力がある企画力が重要かもしれない。

グシャ

乗ってきた。
やっぱりこういうパースを無視できるのバトルシーンが楽しい。

ギャグ気味のダメージを受けた表情も楽しい。
デフオルメ絵やっぱりいいな。

今日は8ページで結構早い。
描き慣れるとスピードアップでしょう。

下書きはとりあえずここまで
明日は別の仕事にシフトします。

さあて12月もいよいよ来る....これからはどう転ぶだろう。

2015/11/25

サプライズ製作

やや難しい話だが、
週刊連載を続くためにサプライズ(驚き)が必要と思う。

でもサプライズの量産が難しい。
驚きの源は『何か(常識とか)が覆された』 。

だから元々作りにくい物。
どんな天才的な作家でも、資料をたくさん調べた作家でも
毎週読者にビックリさせるのが不可能。

最初の導入、中盤新キャラ出る、
そしてクライマックスでビックリさせるくらいだけでも相当な物。

盤古の時を考えると、やっぱり1冊コミックで
1回サプライズを与える頻度かな。

驚きは他の感情と比べて起こりにくいと思う。
悲しいことは何回やっても悲しい
怒ることは何回やっても怒る
もう怒らないのは『そのこと自体を回避する』だけ。

でも驚きは、最初の1回だけ起こる。
2回目以降は同じことでビックリしない。

だから難しいな...

2015/11/23

スノーギャラリーとレベルダウン


 『不便』をデザイン。
http://snowart.gallery/see.php

こういうのがいいな。

物語になりそう。とりあえずメモ。

2015/11/20

意識のお散歩

アイデア探し、発想という事は、あくまでも『狩猟』と思います。

どこにいけば必ず手に入れるものではなく
アイデアが出現確率が高い所に場所に行く出会えて行く。

だからアイデアが無いときに散歩に行く。
それは意識のお散歩と思う。

イメージして街ではなく百科全書に散歩するみたい物。

先入観なし、その上にあらゆるものを意識に入るように
『植物』とか『愛』とか『科学』とか『人名』とか『音』とか
色んなジャンルの情報をタイミングよく意識に浮かむ機会を与える
これは素で難しい事だ。

本当に言えば百科全書でも甘いよ
網羅できない物まだまだ多いだからね。

一品ではなくシリーズ物、もっとスケールアップなら
1つ世界を運転できるシステムの『アイデア』が存在する。

 インサイド・ヘッドという映画は
 人間の感情で題材。

 頭の中に『感情というキャラがある』。
このアイデアは、普通ならスケールがそれほど大きくない。

『脳内劇』という表現はよくあるけど
1巻ところが普通の漫画の場合1話も耐えない。

でもこの映画は丸々90分の壮大な物語を
成功的に仕上げました。
これはアイデア構成のスケールが違うだから。

アイデアは小さくて1つネタとして1コマで終わってしまう
大きいものは1つ企業を作れるほど物なので
それを思考する脳みそが頭の中に
上手く『配置と応用』できるかどうかで差を出てくると思う。

世界スケールのアイデアと出会えても
頭の中に空間が小さいなら入れない。

頭の中に空間が大きても収めると限らない。
仮に頭の中に收納の道具は『箪笥』だったら
500個箪笥があっても、車1つでさえ收納できません。

だから、アイデア(素材)のスタイルに対応して
收納や使用の方法を変わらないといけない。

2015/11/18

4人かかり

アニメシナリオのアルバイトは終盤に。

先週から4人体制、一緒に物語の細部を考える。

正直、メンバーそれぞれレベルの差は分かりやすい。

俺とほぼ同じレベルの人は一人がいる
メインアイデアが要素が彼で多数に提出され
面白い発想もイメージもシチュエーションも優秀で、
聞くだけでも気持ちよかった。

もう一人は子供向けシナリオに関しては得意じゃない方
なので発言は少なめだが、それでも有効な意見がある。

残りの一人は.....正直『なにそれクソ発想』 みたい物が多い。
基本的に話を複雑化、あるいは物語の雰囲気に合わないアイデアばかり
ほとんど使えない物ばかりの上に
使えそうな意見が逆に彼に無視されて自分の意見でゴリ押し傾向はある
聞くだけでもイライラの時が多い。

多分シナリオはそれなり書けるけど商業作品に使えない
本職になるレベルはなかった。


帰り際、4人で一緒に話を考えるのは楽しいなバンバンと進める
と言っている。

そこで俺は
『でも頭がいい人なら一人でも十分だろうな。』と言った。

手塚先生なら、一人だけでも俺たちの4人より良い物をつくれる筈。

やっぱり気持ちいい

ネームを修正完了だけど51ページに増えました...
これはどうするだろう。

やっぱりこの作品は気持ちいい。
アクションを少し入れだけで楽しそう。

そして自分が思ったけど
やっぱり構図も画力の一部かなと思った。

動き出す途端に構図のバランスの良さが上がった気がする。

で、この作品の使い道まだ決めてない...
うーん、ホントどうするだろうコレ。

2015/11/17

企画とコンセプト

http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20111112/1321057463

http://goodluckjapan.com/kikaku/

http://www.d1.dion.ne.jp/~ppnet/prod0111.htm

http://allabout.co.jp/gm/gl/16483/

http://matome.naver.jp/odai/2134559687350796701


そういえば出版社で打ち合わせの経験ふっと思ったが、
『企画を立てる』のも編集の仕事よね。

で、よく考えると
漫画の連載を立てるも企画の一環として取れてもいいよね。

この意味で考えれば、どんな打率が高い漫画誌でも
5つ連載に1つ ヒットするのがすごいと言っている、
サンデーの55連載なんてまともな売れた連載は1つ2つしかない
それくらい難しいよね。

漫画を売るのは今の時代ではもっと難しいと思う。
今で思えば、ピクシブでケモノ漫画を連載した時は嬉しかったけど
いつのまに更新が止まっている、1巻出たの方が良いの方
多く作品は最終回ですら描かせてもらえない
ひっそり無くなっている....

そう思うと、商業誌と言っても
同人と大した変わらない物になっていくかもしれない。

だからもう少しフリー編集のやり方を覚えて
独自に企画を立てるくらいやり方を覚えると思う。

固定の職員は今の時代では重すぎるかもしれない。

自由編集者や作家のスタンスは
やっぱりこれからの時代が必要になると思う。

話が逸れるかもしれないが
今はあんまりミスを許されない時代。
50〜20年前のように
『ずっと成長続けてた』の時代じゃないだから、
いろいろがやり辛い。

どんなに良い仕事しても
売り上げが前年比で90%になる事だけ3年も続ければ
まともな商売にならん。

だからどうすると言われても分からないが、
まあこっちはこっちで良い物を持っている分
まだまだ色々やり甲斐があると思う。

連載物になれる企画が少なくでも
まだ5つくらい持っているので。

2015/11/14

多くて終わらない

今の所に仕事の準備が種類多くて時間かかる。

アニメのシナリオ書くと読み切りのネーム修正
2つ連載の企画(キャラやシナリオ、世界観)を準備
あと週4ページの連載、この5つが並行している。

混乱していないのがいいけど
それぞれそう難しくないが5つが合わせると
ちょっと大変だ。

特に連載企画の方が時間かかるの上に
結果出るのがずっと先の所が厳しい。

一番小さいの2つがそろそろ終わりたい。
1週間で1つずつ一気に仕上げようと思う。

『いいね!』とは

FBやplunkをやっている感じは
面白いのは『いいね!』というボタンの意味。

雑誌の部数が大きく落ちる、ネットの影響力が大きく上がる今
『いいね!』というボタンはネット作家の生命線ような物。
直接な影響は、金に関わらないけど。

こういう物は『知名度』と『信用度』の商売みたい。
面白いネタや役に立つの豆知識をアップすると
いいね!を増やしながら
『信用された!知られた!』ような攻防を行っている。

台湾ではネットで飯を食う作家は
大抵10万クラスのいいね!をもらっている。

だから質より量、更新はできるだけ毎日、遅くても週1回
なので1ページ漫画や4コマが大量に生産されて
メジャーな表現になった。


昔に雑誌数十万の部数で用意されたブランドは無くなった現代
一人一人の作家が『自分だけの知名度』を1から積み上げる。


正直、雑誌が要らないとか分からないけど
紙本が要ると思う。

信用とか知名度とか最終的に『現実に形になる』という行動が必要。
必要というか、そうカウントになるんだ。

意識されないけど影響を与えた事は充分にありだけど
まあそれなら社会に有意義だが、自分は利益貰えないと苦しいし。

この意味ならいつか
『いいね!』1つで1円で買うようなイカサマが出てくるかも。


でも野味雑煮を作った経験から考えれば
別にネットでそれほど宣伝してた訳じゃないのに売れた
だからあくまでも
『信頼度や知名度がネットで数值化しやすいから見える』
という形になっていると思う。

現実にもちゃんとあるんだよ。そういう物は。

2015/11/13

概念の喪失

http://ameblo.jp/noburin28/entry-10625228882.html

http://www.kuniomi.gr.jp/geki/iwai/jiyuu09.html

色々アイデアが拾う。

『死の概念がわからない』という設定がピンときた。

概念の喪失はなんか色々物語になりそう、
でも結構難しく、色々考えないと話を組み立てない。

とりあえずメモします。

ギャラリーフェイク

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%AF

美術を題材とした漫画はそれなりあるけど、
一番好きのはギャラリーフェイク。
昔すぎる作品なので全巻揃う機会が逃したが
10巻ほど持っている。

今は芸術の資料を調べるけど、流石にこれは時間かかるな。
そして台湾の漫画に芸術題材というジャンルの作品が少ない。

ジャンルにおける最初の作品を作る時に
大体参考できる作品がすくない。
日本ならいくつがあると思うけど題材的にマイナー寄り
だから俺は存在すら知らないからどうしょうもない。

企画を書きながら、この作品を思い出した。
うわあ。ちょっと勉強になりすぎる。参考になりすぎる。

この作品だけで企画の骨幹を立て上げるくらい。

なんというか、やっぱり取材という物は積み上げの產物。
10年前ほどに既に良好な資料を手に入れて
そして今日でいよいよ使えるようになる。

この本を買った10年前に
せいぜい『美術好きなのでいつか役に立つ』と思っただけだが
本当に役に立った。

これで作品構成面が大きく進める。