昨日は臨時ヘルプが来てベタが終わりました。
こっちも背景、効果線を普通に進めている。
今の所は6ページ地点。
今回のスピード線とホワイトは丸々1日かかるから、
今日は残る17ページを全て終わるの方が理想的。
11時間を寝るのは効き目が良い、
疲れは大体取りました。
となると、今回は実質に15日で終わる。
..23ページだからちょっと遅かった。
-------------------午後6時----------------------
アシスタントFさんは効果線5時間描いて終了。
こっちはスピード線を除け、18ページ地点。
まあ大体こんな感じでしょう。
あと5ページは、3時間で終わらせる。今日で何とかになりそうだ。
勝負の明日は気力充実でやりたい。
2012/02/28
中華風ファンタジー
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17054702
スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド
このゲームの事を思い出した。
BGMは好きだった。
........そういえば、こういう世界観の作品は割と珍しい。
中華風ファンタジーで子供向け。
ワイワイ笑える、ドタバタに楽しい世界観。
ありそうで、実はあんまりないようだ。
西遊記のベースで作った作品は、西遊記の設定を超えられない。
武俠小說のベースで作った作品は、基本的に子供向けではない。
十二国記など、いくつ名作があるが
どれもシリアスで小説ぽい、子供はそんなに楽しめるモノではない。
この定義では、機甲盤古でさえ若干年齢層が高すぎるくらい。
あと3~4歳くらい下げて、遊園地チックで
小学生の子供までも楽しめる中華風ファンタジー。
そんなの作品、
記憶には烏龍院とこの”スーパーチャイニーズ”だけ。
これは、なんか良い切り口になりそうだ。
まだいつか盤古ような中華風ファンタジーを描けたら
このゲームの事を思い出しましょう。
スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド
このゲームの事を思い出した。
BGMは好きだった。
........そういえば、こういう世界観の作品は割と珍しい。
中華風ファンタジーで子供向け。
ワイワイ笑える、ドタバタに楽しい世界観。
ありそうで、実はあんまりないようだ。
西遊記のベースで作った作品は、西遊記の設定を超えられない。
武俠小說のベースで作った作品は、基本的に子供向けではない。
十二国記など、いくつ名作があるが
どれもシリアスで小説ぽい、子供はそんなに楽しめるモノではない。
この定義では、機甲盤古でさえ若干年齢層が高すぎるくらい。
あと3~4歳くらい下げて、遊園地チックで
小学生の子供までも楽しめる中華風ファンタジー。
そんなの作品、
記憶には烏龍院とこの”スーパーチャイニーズ”だけ。
これは、なんか良い切り口になりそうだ。
まだいつか盤古ような中華風ファンタジーを描けたら
このゲームの事を思い出しましょう。
市場クロガネは稼ぎたい.第1話感想
http://club.shogakukan.co.jp/magazine/SH_CSNDY/itibakurog_001/detail/
偶然に読んだこの作品。
へえ、面白いね。
商才を描く作品、少年漫画として今までいくつ読んだが
初期設定としてこの作品はかなり優れる。
商売自体、少年漫画として描くのはどうしても重くて地味になるが
この作品学園の設定は新鮮味があってワクワクさせる。
内容はライトノベル感覚だが、漫画として描くの方が面白そうだ。
”稼ぐ金額は生徒自分の成績になる”
この設定だけで学生読者でも興味を誘う、
こんな学校に居るとなんか楽しそうな雰囲気も伝えた。
主人公の設定も良い。自分が何をやるより
人の才能を引き出す、チームワークとして色んな事をやり遂げる。
”親を頼れず、自分の価値を作り出す”ポイント好感度も高い。
個人的にタイトルは特に好感を持つ。
”働きたい”こういう気持ちはタイトルから伝えてくる。
こういうコンセプトはとても好きだ。この作品の先を期待します。
偶然に読んだこの作品。
へえ、面白いね。
商才を描く作品、少年漫画として今までいくつ読んだが
初期設定としてこの作品はかなり優れる。
商売自体、少年漫画として描くのはどうしても重くて地味になるが
この作品学園の設定は新鮮味があってワクワクさせる。
内容はライトノベル感覚だが、漫画として描くの方が面白そうだ。
”稼ぐ金額は生徒自分の成績になる”
この設定だけで学生読者でも興味を誘う、
こんな学校に居るとなんか楽しそうな雰囲気も伝えた。
主人公の設定も良い。自分が何をやるより
人の才能を引き出す、チームワークとして色んな事をやり遂げる。
”親を頼れず、自分の価値を作り出す”ポイント好感度も高い。
個人的にタイトルは特に好感を持つ。
”働きたい”こういう気持ちはタイトルから伝えてくる。
こういうコンセプトはとても好きだ。この作品の先を期待します。
2012/02/27
109章シナリオ
この回は呉氏親子の話、主に3つ要素を描く。
まずは地下通路に4人の現状を描く。
2つ目は呉鎮の戦い、3つ目は呉錬が”戦神”だった頃の回想。
出来れば呉鎮戦はこの回で片付けたい。
ここで呉鎮を勝たせると色々スッキリ。
回想パートも地下通路パートもそんなにページかからないから
問題があれば、きっとバトルの部分と思う。
鎮邪剣の復活と強化、そして父と和解のエピソードで
親子喧嘩の伏線を消化する。
呉錬まだ1回分主役が残っているが、呉鎮が主役の回をもう殆ど無い。
シナリオによると、ここからは暫く伏線回収を続ける。
焦猛も謝亨も陶隱も、倉頡と艾方も
シナリオ上に最後の見せ場が待っている。
1つ戦いが終わる度に、そのキャラの伏線も回収する。
盤古と魯泉、そして妖怪絡む霍安の伏線はまだ残っているが
この3人以外の伏線はこの4回戦を全て片付ける。
それを考えると本当に物語は終盤に向けていく感じ。
まずは地下通路に4人の現状を描く。
2つ目は呉鎮の戦い、3つ目は呉錬が”戦神”だった頃の回想。
出来れば呉鎮戦はこの回で片付けたい。
ここで呉鎮を勝たせると色々スッキリ。
回想パートも地下通路パートもそんなにページかからないから
問題があれば、きっとバトルの部分と思う。
鎮邪剣の復活と強化、そして父と和解のエピソードで
親子喧嘩の伏線を消化する。
呉錬まだ1回分主役が残っているが、呉鎮が主役の回をもう殆ど無い。
シナリオによると、ここからは暫く伏線回収を続ける。
焦猛も謝亨も陶隱も、倉頡と艾方も
シナリオ上に最後の見せ場が待っている。
1つ戦いが終わる度に、そのキャラの伏線も回収する。
盤古と魯泉、そして妖怪絡む霍安の伏線はまだ残っているが
この3人以外の伏線はこの4回戦を全て片付ける。
それを考えると本当に物語は終盤に向けていく感じ。
2012/02/26
昨日は寝た
12時間寝た。最近、1週は1日にこのくらい睡眠が取る。
.....だから進度は殆ど進めなかった。(汗
何とか今日はアシスタントがくる。
本当ならペン入れは半分も満たない状態は来ても中途半端だが
今日でなければ来られないから仕方なく今日で.....
そのため、ベタが多いキャラが優先させてペン入れるしかない。
ページ飛ばして必要があるし、順番も狂うし、
面倒だこういうやり方.....
何とか明日に背景を終わらないといけない
今回のスピード線は超難関、難しさも量もかなりモノ
丸1日くらい残さないと上手く描けないだろう。
--------------
とにかくTさんは3時間を描いてくれて
ベタは半分まで進めてた。
キャラペン入れは15ページまで描いた。
残り8ページと全て背景は明日に。
.....だから進度は殆ど進めなかった。(汗
何とか今日はアシスタントがくる。
本当ならペン入れは半分も満たない状態は来ても中途半端だが
今日でなければ来られないから仕方なく今日で.....
そのため、ベタが多いキャラが優先させてペン入れるしかない。
ページ飛ばして必要があるし、順番も狂うし、
面倒だこういうやり方.....
何とか明日に背景を終わらないといけない
今回のスピード線は超難関、難しさも量もかなりモノ
丸1日くらい残さないと上手く描けないだろう。
--------------
とにかくTさんは3時間を描いてくれて
ベタは半分まで進めてた。
キャラペン入れは15ページまで描いた。
残り8ページと全て背景は明日に。
2012/02/25
2012/02/24
アタリ
ここまで大体10ページ。
俺ににとって下書きの命はアタリ。特にバトルシーンでは。
”勢い”はこの階段で描かないと、後はどう丁寧に描いても無駄。
そして空間感覚もここで作らないといけない。
躍動感は高いほど、デッサンもその程度に無視できる。
こういう表現できるのはやっぱりテクニックではない。
デッサン上手いや絵が美しいに描けるセンスは
勢いを描けるセンスと、ある程度に相殺なモノと、個人的にそう思う。
技術として両立できると思うけど、
描き手として”気持ち”が全然違う種類だから。
両立できる人は、技術の幅が凄いだけではなく
気持ちの幅も広く、心はとても自由な人しかできないと思う。
そういえばそれだけではなく、ストーリーまで上手い人も居る...
よく考えるとこの世は広かったね。
俺ににとって下書きの命はアタリ。特にバトルシーンでは。
”勢い”はこの階段で描かないと、後はどう丁寧に描いても無駄。
そして空間感覚もここで作らないといけない。
躍動感は高いほど、デッサンもその程度に無視できる。
こういう表現できるのはやっぱりテクニックではない。
デッサン上手いや絵が美しいに描けるセンスは
勢いを描けるセンスと、ある程度に相殺なモノと、個人的にそう思う。
技術として両立できると思うけど、
描き手として”気持ち”が全然違う種類だから。
両立できる人は、技術の幅が凄いだけではなく
気持ちの幅も広く、心はとても自由な人しかできないと思う。
そういえばそれだけではなく、ストーリーまで上手い人も居る...
よく考えるとこの世は広かったね。
2012/02/23
同時進行の全体図
ネームクリア。
今回のネームで同時4試合を進行させた。
メインの盤古は10ページ、次点の丁八は6ページ
そして呉鎮2ページと陶隱1ページ。
ある意味、1回で様々バリエーションを見せることが出来る、
今までやった事ない形で進められる。
トーナメント戦と違う趣旨で試合を進める。
基本的に試合モノにとって珍しいケースと思う。
一番面白いのは、その場で思い付ければ
1~2ページくらい出番与える。即興演奏ような事をできる。
全体の流れは確実に決まっているだからこそ
こういう振り分けは結構自由になる。これはこの試合の特性と思う。
今回のネームで同時4試合を進行させた。
メインの盤古は10ページ、次点の丁八は6ページ
そして呉鎮2ページと陶隱1ページ。
ある意味、1回で様々バリエーションを見せることが出来る、
今までやった事ない形で進められる。
トーナメント戦と違う趣旨で試合を進める。
基本的に試合モノにとって珍しいケースと思う。
一番面白いのは、その場で思い付ければ
1~2ページくらい出番与える。即興演奏ような事をできる。
全体の流れは確実に決まっているだからこそ
こういう振り分けは結構自由になる。これはこの試合の特性と思う。
2012/02/22
案外に直し易い
あれ?もう一度ページを割ってみたら
修正は10ページ程度に済まそう?
そうかぁ、コンセプトと構成は変えても
内容は基本的に変わっていないからか。
後半も盤古パートが心理描写1ページくらい追加すればいいし
本当に変わったのは他の試験生の3~4ページ程度だけ。
これなら1日で修正できる、ページも23に抑える。
それにしても古伏の技は本当に多彩すぎる。
1回目ネームと基本的に全然違う技を使ったのに支障は全然ないし。
古伏は使い勝手良いキャラだ。本当にどう描いても動き易い。
まあ丁八は可哀想だ。1つ技も出せない内に潰れてしまった。(汗
修正は10ページ程度に済まそう?
そうかぁ、コンセプトと構成は変えても
内容は基本的に変わっていないからか。
後半も盤古パートが心理描写1ページくらい追加すればいいし
本当に変わったのは他の試験生の3~4ページ程度だけ。
これなら1日で修正できる、ページも23に抑える。
それにしても古伏の技は本当に多彩すぎる。
1回目ネームと基本的に全然違う技を使ったのに支障は全然ないし。
古伏は使い勝手良いキャラだ。本当にどう描いても動き易い。
まあ丁八は可哀想だ。1つ技も出せない内に潰れてしまった。(汗
2012/02/21
”勿体無い”
ネーム打ち合わせ終了。
今回はパーセンテージの問題ではなく、
構成の概念からもう一度確認するようなモノ。
丁八戦は6ページ程度に抑えよう。
このポイントは最初から言われてたが
今日やっとその意味を分かりました。
重要のは”丁八パートは6ページ”ではなく、
”この試合のテーマでは、丁八はおまけとして描かれるが正解”
という捕らえ方が俺的にピンが来る。
丁八戦はそれなり面白い、
しかも確かに丸1回に支えるほどボリュームがある。
ちゃんと描かないと勿体無い。
だが。勿体無いだから描く、この考えはまず間違いました。
編集長はそう言った
”この17ページはまるで前菜の階段でデザートを出た
しかも量は多すぎる、食べると腹が一杯になってしまう。”
単体として美味しいでも、フルコースとして不正解。
音楽として例をすれば、丁八戦は”前奏”。
つまり20秒で終わるべきモノ。
いくらアイデアたくさんを持っていても
その20秒に詰めると音符が多すぎる。リズムが狂う。
無理に2分に延長したら、それは前奏に言えません。
スパッと20秒でこの曲の先頭を聴かせる、魅せる。
それは前奏の仕事だ。
全て聴かせたい音符を入れて曲を作るではない。
これは技術ではなく心境の問題。
ここまでずっと”描きたい物を出来るだけ描く”
スタンスで描いてきたが、今回の試合はコレじゃない。
今の所はちょっと掴め難いが、今日は何となく感じ取れた。
アイデアを贅沢に使うだけではなく、
”贅沢に捨てる”も非常に重要なポイント。
アイデアは足りない場合ならともかく
ここまでアイデア量を溜まると、使い切るもう不可能、効果も悪い。
なら、面白さを最優先すべき。
面白くなるなら出来るだけ描く.......今までそうやってきたが、
ここからは多分”面白くなるなら、出来るだけ捨てる”。
という器量が必要になると思う。
全てアイデア描き切れるのスタイルは倉頡迷宮だけで充分だ。
4回戦の目標は別の所に居るはずだ。
そう言っても慣れるまで多分まだ3、4回くらいかかる。
それまで頑張ってその感じを掴んでみよう。
ネームは難しい、という感じを超えて
ネームが面白い、も何となく違う。
ネームの定義は広がれた、ような気分だ。
今回はパーセンテージの問題ではなく、
構成の概念からもう一度確認するようなモノ。
丁八戦は6ページ程度に抑えよう。
このポイントは最初から言われてたが
今日やっとその意味を分かりました。
重要のは”丁八パートは6ページ”ではなく、
”この試合のテーマでは、丁八はおまけとして描かれるが正解”
という捕らえ方が俺的にピンが来る。
丁八戦はそれなり面白い、
しかも確かに丸1回に支えるほどボリュームがある。
ちゃんと描かないと勿体無い。
だが。勿体無いだから描く、この考えはまず間違いました。
編集長はそう言った
”この17ページはまるで前菜の階段でデザートを出た
しかも量は多すぎる、食べると腹が一杯になってしまう。”
単体として美味しいでも、フルコースとして不正解。
音楽として例をすれば、丁八戦は”前奏”。
つまり20秒で終わるべきモノ。
いくらアイデアたくさんを持っていても
その20秒に詰めると音符が多すぎる。リズムが狂う。
無理に2分に延長したら、それは前奏に言えません。
スパッと20秒でこの曲の先頭を聴かせる、魅せる。
それは前奏の仕事だ。
全て聴かせたい音符を入れて曲を作るではない。
これは技術ではなく心境の問題。
ここまでずっと”描きたい物を出来るだけ描く”
スタンスで描いてきたが、今回の試合はコレじゃない。
今の所はちょっと掴め難いが、今日は何となく感じ取れた。
アイデアを贅沢に使うだけではなく、
”贅沢に捨てる”も非常に重要なポイント。
アイデアは足りない場合ならともかく
ここまでアイデア量を溜まると、使い切るもう不可能、効果も悪い。
なら、面白さを最優先すべき。
面白くなるなら出来るだけ描く.......今までそうやってきたが、
ここからは多分”面白くなるなら、出来るだけ捨てる”。
という器量が必要になると思う。
全てアイデア描き切れるのスタイルは倉頡迷宮だけで充分だ。
4回戦の目標は別の所に居るはずだ。
そう言っても慣れるまで多分まだ3、4回くらいかかる。
それまで頑張ってその感じを掴んでみよう。
ネームは難しい、という感じを超えて
ネームが面白い、も何となく違う。
ネームの定義は広がれた、ような気分だ。
ネーム3日目
腹はちょっと変な膨満感。
何か悪いモノでも食べたのか?心当たりはないけど.....
とりあえず胃薬を飲んだ。
絵はまだ全部決めていないけど今の所ネームは27ページに決まった。
中に2ページをカットするだろう。よかった...案外に上手く行った。
盤古パートは極めてシンプルからこれ以上に減る事が無い
丁八パートをどんな風に調整すべきが今回のポイントと思う。
まあ丁八戦は消化試合に近いから
いくらでもカットできると思うけど、
最近のネームはずっと一筋縄では行けなかったので凄く心配....。
でもドラゴンボールのネームを読むとやっぱり色々事を勉強になる。
作品大ヒットでも引き伸ばしないのDBは
テンポ面は本当に素晴らしい。
設定、説明、キャラの心理描写はどれも最小限
キャラ登場人数も抑え目だから展開は早い。
でも今更盤古のキャラ数は減るわけが無い、
心理描写も描かないタイプではない、つまりそのまま真似しても駄目。
だからちょっと別の形で考える方が良いかもしれない。
とにかく今まで経験で1つだけ分かる。
1から全て描き方では100%予想より多い回数かかる。
俺のタイプなら、ちょっと
”描き切れないから一部捨てる”の感じは丁度良いらしい。
百仙戯序盤は”まあちょっとページに遊び心でも良いじゃない?”
そのくらいは丁度良いが、ここまで来るとまだ変わった。
ある意味、その階段で既に今の描き方で頑張ってきたら
百仙戯も倉頡迷宮も20回以内に抑えるかもしれないだね.......。
連載は奥が深いな。
そして今回の作画テーマは”狂風”。
あったような、意外に今までそんなに本気で描いていない。
お楽しみだ。
何か悪いモノでも食べたのか?心当たりはないけど.....
とりあえず胃薬を飲んだ。
絵はまだ全部決めていないけど今の所ネームは27ページに決まった。
中に2ページをカットするだろう。よかった...案外に上手く行った。
盤古パートは極めてシンプルからこれ以上に減る事が無い
丁八パートをどんな風に調整すべきが今回のポイントと思う。
まあ丁八戦は消化試合に近いから
いくらでもカットできると思うけど、
最近のネームはずっと一筋縄では行けなかったので凄く心配....。
でもドラゴンボールのネームを読むとやっぱり色々事を勉強になる。
作品大ヒットでも引き伸ばしないのDBは
テンポ面は本当に素晴らしい。
設定、説明、キャラの心理描写はどれも最小限
キャラ登場人数も抑え目だから展開は早い。
でも今更盤古のキャラ数は減るわけが無い、
心理描写も描かないタイプではない、つまりそのまま真似しても駄目。
だからちょっと別の形で考える方が良いかもしれない。
とにかく今まで経験で1つだけ分かる。
1から全て描き方では100%予想より多い回数かかる。
俺のタイプなら、ちょっと
”描き切れないから一部捨てる”の感じは丁度良いらしい。
百仙戯序盤は”まあちょっとページに遊び心でも良いじゃない?”
そのくらいは丁度良いが、ここまで来るとまだ変わった。
ある意味、その階段で既に今の描き方で頑張ってきたら
百仙戯も倉頡迷宮も20回以内に抑えるかもしれないだね.......。
連載は奥が深いな。
そして今回の作画テーマは”狂風”。
あったような、意外に今までそんなに本気で描いていない。
お楽しみだ。
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