ドラゴンボールの序盤を読んで
ああ、流石に30年前のマンガだな、
メリハリも話の要素もそれほど力強く、複雑ではなかった。
この意味で思えば、今のプロの方がハードルが高いと思う。
昨日の打ち合わせで、1つネームを修正添削しました。
あんまり問題が多すぎて、
基本的にストーリーの部分は大目にして
演出、構図、テンポ、そしてキャラクター心境の部分に
重点に直す。
..........そういえば、もう一人編集のやり方は俺と違って
ネームの部分はあんまり添削しないが
プロットの段階でストーリーを添削する。
盤古を描くときに、毎回ネーム添削されたけど
当時編集長はそこがよく飛ばして
ストーリーの添削はほとんど行わずスルーされたので
よく考えればプロットの添削経験は少ないでした。
俺はストーリーがいつも出来るだけ自力でなんとかしたから
作家のプロットも自分で何とかすべきと思った
で、今で思えばそうじゃなさそう。
テーマは何を伝いたい、
事件で何は起こった、
どんなの設定で、どこでサブテキストで書く
どこで台詞で書いてもいい。
色んな問題がある。
かなり大きな問題けど、1つずつ書いてみます。
1.ストーリー線の振り幅、傾斜率、スタートとゴール。
これようするに話し単純の路線としてコースを見る事。
昔に星光と序盤の盤古、連載で差をつけた1つ要素。
話の緩急をつけるとか
スキーコース、ゴルフコースをデザインする時にみたいのもん。
これは一番俯瞰するポイントと思う。
全体的にぼんやりのイメージを掴みやすい。
2.どんな感情を表現する時
これは、キャラの感情と作者の感情を含めて考えてる事と思う。
打ち合わせのときに作家の人格による、
アドバイス不可能の所はある。
思いやりが無い人は
”もっとここで思いやりを書くほうがいい”
というアドバイスは分かってもらえる訳がない。
あ、でも編集にとってこれも同じです。
多分人格の特質による、見えない所はある。
終盤盤古の時は多分盤古の性格を考えずに
あんな指定がしただろう。
だからどうしても弱気で優等生になってしまう。
編集長は、主人公の強気と我侭は一切許せないからね。
盤古は強気な行動をやった時に、ほぼ必ずと言っていいほど
”ここの盤古がムカつくな。何これ生意気。”
ような反対意見を言うので。
3.世界観、設定の表現方法。
ここに語りたい部分は、設定したけど
読者に文字で使わずに絵とやりとりで表現する所。
ドラゴンボールのように情報量を大きく減らせるの方が吉。
どうしても書くなら、ハンターみたいの書き方でいくべき。
刺激で好奇心をそそる、感情は多くて
バラ読みでも大体分かってしまう感じ。
説明文ではなく、なぞなぞみたい感じで読めるなら
説明台詞も面白くなる。
なのでこのあたりは、プロットでしっかり書いて編集に知らせて
作品に最低限に抑えるべき所を絞り出せ。
ここら辺は、俺の場合は勝手に日記で書いてる
編集長はほとんど分からないと思うので。
4.話の運びはロジック、常識、意外性、希少性経験のバランス
ここでこの行動、この話運び方は違和感があるとか
キャラもっと良い理由で動かせ、
もっと気持ちよく共感させて、
こういう書き方は新鮮感が無い、マンネリだ
この事もう他のマンガに描かれたのでオリジナリティを出せ
君なりの独自な切り口と思考を見せろ、
こういう所を加味して物語の組み立てを思考する。
5.システム、1つサークルとして上手く運行するかどうか
これは例で言えば文字幻術的な要素。
ゲーム要素、駆け引き要素、
遊園地でいえばアトラクションの配置みたいもんかな。
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