2017/02/03
2017/02/01
みえた
知り合いは劇漫塾の感想を書いてる。
思わずのところがショックだった。
『この漫画の内容はけっこう為になる。
でも作者のデッサンや絵柄は癖がありすぎて、
そこが慣れるしかない。慣れると色々楽しめる。』
.........
こういうコメントはよくあったので慣れたと思うけど
なんか今回は割とショック。
シナリオの描き方の教学本だから絵柄はどうでもいいと思うので
油断して痛恨の一撃を喰らわれた。
痛いというより、
あ、もしかして.....と思って
今まで描いてたコミックを読み返し。
..........やっと見えた。
あの一言で見えるようになった。
自分の絵はどこが変と、ハッキリに。
デッサンと絵柄両方。
デッサンは記号的な描き方に頼りなので
表現性の質が高くない。
立体的な部分はどうしても描ききれない部分は記号でカバー。
絵柄は古臭い....それは知っているけど
どこが古臭いのがやっと読み取れた。
こりゃ描き方が改造レベルで考えないと。
今で思えば、俺の画力を上がることがそんなになかった。
1回目は高校時期に画塾に行くとき
2回目はプロ漫画家のアシスタントに行く時、仕上げをマスター
3回目は盤古4巻あたり知り合いから絵柄指摘
4回目は半月刊になった時に『勢いの描き方』を身につけた
でも結局
レベル10からレベル16くらいになった感じじゃないかな。
連載の経験で仕上げがレベルアップで
『同じ絵をより綺麗に仕上げ方を覚えた』
『動きを描くのが得意なのでバトルターンを増やす』
『より少ないの線でより効率的に絵の完成度をあげる』
こういう感じばかり。
長所を伸ばして短所をごまかすように作戦を頼りました。
『形に関わる』観察力はずっと物足りない。
すべての基本はまだまだ。
今までは締め切りに追われたので
それに絵を練習するより、話を考えるの方が好きなので
正直根本から問題を解決ようにしなかった。
良い絵を描くのは今より複雑な思考、
じっくり観察とより多い描く時間が必要。
量産タイプを目指す自分はそれを嫌だった。
でも今日はちょっとそれを、みえた気がする。
欠点が指摘されて苦しい、だから仕方なく直すではなく
やっと『今まで違う絵』を描ける道を見えてきたから
これからはより時間はここにかけようと判断する。
変わるのは、きっかけ。
でもどこまで変われるのは、この先の練習による...
この中に特に空間感覚はうまくレベルアップしないと思う。
学生時代の適性テストでは空間把握力が特別に低いので...
背景のことはいい、とりあえずキャラを描き方を思考しよう...
今の読者にとって読みやすく親しみやすい絵を...
........かけるのかな。
まあどっちにしろ
絵柄をより新しいで行くでも
下手でも独自な個性の絵柄で売りでも
今までの絵がだめだ、これだけはハッキリした。
絵の表現性をもっと考えよ。
思わずのところがショックだった。
『この漫画の内容はけっこう為になる。
でも作者のデッサンや絵柄は癖がありすぎて、
そこが慣れるしかない。慣れると色々楽しめる。』
.........
こういうコメントはよくあったので慣れたと思うけど
なんか今回は割とショック。
シナリオの描き方の教学本だから絵柄はどうでもいいと思うので
油断して痛恨の一撃を喰らわれた。
痛いというより、
あ、もしかして.....と思って
今まで描いてたコミックを読み返し。
..........やっと見えた。
あの一言で見えるようになった。
自分の絵はどこが変と、ハッキリに。
デッサンと絵柄両方。
デッサンは記号的な描き方に頼りなので
表現性の質が高くない。
立体的な部分はどうしても描ききれない部分は記号でカバー。
絵柄は古臭い....それは知っているけど
どこが古臭いのがやっと読み取れた。
こりゃ描き方が改造レベルで考えないと。
今で思えば、俺の画力を上がることがそんなになかった。
1回目は高校時期に画塾に行くとき
2回目はプロ漫画家のアシスタントに行く時、仕上げをマスター
3回目は盤古4巻あたり知り合いから絵柄指摘
4回目は半月刊になった時に『勢いの描き方』を身につけた
でも結局
レベル10からレベル16くらいになった感じじゃないかな。
連載の経験で仕上げがレベルアップで
『同じ絵をより綺麗に仕上げ方を覚えた』
『動きを描くのが得意なのでバトルターンを増やす』
『より少ないの線でより効率的に絵の完成度をあげる』
こういう感じばかり。
長所を伸ばして短所をごまかすように作戦を頼りました。
『形に関わる』観察力はずっと物足りない。
すべての基本はまだまだ。
今までは締め切りに追われたので
それに絵を練習するより、話を考えるの方が好きなので
正直根本から問題を解決ようにしなかった。
良い絵を描くのは今より複雑な思考、
じっくり観察とより多い描く時間が必要。
量産タイプを目指す自分はそれを嫌だった。
でも今日はちょっとそれを、みえた気がする。
欠点が指摘されて苦しい、だから仕方なく直すではなく
やっと『今まで違う絵』を描ける道を見えてきたから
これからはより時間はここにかけようと判断する。
変わるのは、きっかけ。
でもどこまで変われるのは、この先の練習による...
この中に特に空間感覚はうまくレベルアップしないと思う。
学生時代の適性テストでは空間把握力が特別に低いので...
背景のことはいい、とりあえずキャラを描き方を思考しよう...
今の読者にとって読みやすく親しみやすい絵を...
........かけるのかな。
まあどっちにしろ
絵柄をより新しいで行くでも
下手でも独自な個性の絵柄で売りでも
今までの絵がだめだ、これだけはハッキリした。
絵の表現性をもっと考えよ。
大人向けのお子様ランチ3
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%9F%E3%81%8F
色々を考えるけど
ACG(アニメ、漫画、ゲーム)好きの人は
大人になってもずっとすき続けるのは
普通だ、普通じゃないんだ、という姿勢に関しての話。
娯楽は元々大人向けと子供向けのことがある。
が、子供向けの延長したの娯楽は
『子供時期に基づき経験で、
大人向けの”お子様ランチ”として作られたもの』。
こういうモノはある程度に問題になると思う。
例ですれば
子供時期にドッジボールを熱中して
大人になったらゴルフに好きになる感じで
子供時期はドッジボール漫画を読む、
大人はゴルフ漫画を読むようになる。
普通の流れはこんな感じ。
で、無駄に子供時期の延長は
”大人でもドッジボールの漫画を熱中して
そして大人向けにルールを弄る。でも本質はドッジボール”
みたいもんじゃないかなと思う。
子供の自分が残しちゃいけない部分が残しちゃった。
大人になるべき部分がなれなかった。
こういう事は、今の時代が平気に許される。
ある意味で『責任』を取らなくでもいい
みたいの人が多くなった訳。
それだけ資源が溢れるだから、許される時代。
でも責任が取らないほど、出来る事も少ない。
結局、手持ちの資源が使い切った時に
大人の責任を取らないといけない。
逆に言えば、そういう人は大人の楽しみを味わえないだろう。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%9F%E3%81%8F
色々を考えるけど
ACG(アニメ、漫画、ゲーム)好きの人は
大人になってもずっとすき続けるのは
普通だ、普通じゃないんだ、という姿勢に関しての話。
娯楽は元々大人向けと子供向けのことがある。
が、子供向けの延長したの娯楽は
『子供時期に基づき経験で、
大人向けの”お子様ランチ”として作られたもの』。
こういうモノはある程度に問題になると思う。
例ですれば
子供時期にドッジボールを熱中して
大人になったらゴルフに好きになる感じで
子供時期はドッジボール漫画を読む、
大人はゴルフ漫画を読むようになる。
普通の流れはこんな感じ。
で、無駄に子供時期の延長は
”大人でもドッジボールの漫画を熱中して
そして大人向けにルールを弄る。でも本質はドッジボール”
みたいもんじゃないかなと思う。
子供の自分が残しちゃいけない部分が残しちゃった。
大人になるべき部分がなれなかった。
こういう事は、今の時代が平気に許される。
ある意味で『責任』を取らなくでもいい
みたいの人が多くなった訳。
それだけ資源が溢れるだから、許される時代。
でも責任が取らないほど、出来る事も少ない。
結局、手持ちの資源が使い切った時に
大人の責任を取らないといけない。
逆に言えば、そういう人は大人の楽しみを味わえないだろう。
2017/01/31
番外編ラッシュ
吳鎮篇、馬賢篇に続いて黃雷篇のネームも終わる。
3つ話合わせて64ページ。
1ヶ月にギリギリこんなに描かれるのがすごく久しぶり。
お正月とはいえ、ネームとはいえ、よく頑張りましたと思った。
実際かかった時間は9日ほど。
内のラスト20ページは今日1日で描いてた。
迷いがあんまりなく、サクサク進めてた。
やっぱり漫画の物語を描くのが別格。
これからも描きたい。
一応あとアフリカ編だけだけど
あれはしばらく放置しましょう。
2月は同人イベントがあるし
あとちょっと少し考える、作りたいものがあるので...
ここまで来て漫画を描けるのはやっぱり心構だ。
そろそろ仕事にもどるので、落ち着くに行きましょう....
3つ話合わせて64ページ。
1ヶ月にギリギリこんなに描かれるのがすごく久しぶり。
お正月とはいえ、ネームとはいえ、よく頑張りましたと思った。
実際かかった時間は9日ほど。
内のラスト20ページは今日1日で描いてた。
迷いがあんまりなく、サクサク進めてた。
やっぱり漫画の物語を描くのが別格。
これからも描きたい。
一応あとアフリカ編だけだけど
あれはしばらく放置しましょう。
2月は同人イベントがあるし
あとちょっと少し考える、作りたいものがあるので...
ここまで来て漫画を描けるのはやっぱり心構だ。
そろそろ仕事にもどるので、落ち着くに行きましょう....
2017/01/30
ちょっとした風邪
昨日は疲れた感じがして、風邪気味なので
今日はずっと寝込んだ。
買った本をゆっくり読んだけど
漫画を描くのがうまく進めてない。
なんか心構えが変かもしれない。ちょっと鬱な気分。
いつもの未来を考えると悩む感じ。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/371/371003/
ど根性ガエルの作者の話を読むと色々考えさせた。
ジャンプでヒット作を出して
一生安泰レベルの貯金をできても、
別の形で悩みがでてスランプになって心が壊れてしまった。
漫画を描くと悩む。売れないだったらどうする。
ある意味、漫画を描かない編集仕事をするのはそれを悩まずに済む。
金の節約でも限度があるしそれ以前に親が許してくれない。
この辺りの悩みは何年ずっとぐるぐるしてたけど
答えは見つからない。
うまく相談乗せる人がいない。
http://mieru1.exblog.jp/13315316/
色々考えるけど
『漫画家なりの営業活動』の準備は必要があると思う。
いい企画を書いて持ち込む。
最近WEB漫画は増えたので、それはある意味
枠が多いけど原稿料が低いというタイプ
多分編集部も数打ち当たるつもりなので
こういうチャンスはどう生かすのも考えるもの。
まあ、たとえそうなっても
今は編集の仕事で経験をもらえて営業の腕を上げて
そして作品のネームを描くのが必要。
こう見るといくら悩んでもやるべきことが変わらない。
というか、今やっている方向性が間違いないよな。
営業だねえ....
今日はずっと寝込んだ。
買った本をゆっくり読んだけど
漫画を描くのがうまく進めてない。
なんか心構えが変かもしれない。ちょっと鬱な気分。
いつもの未来を考えると悩む感じ。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/371/371003/
ど根性ガエルの作者の話を読むと色々考えさせた。
ジャンプでヒット作を出して
一生安泰レベルの貯金をできても、
別の形で悩みがでてスランプになって心が壊れてしまった。
漫画を描くと悩む。売れないだったらどうする。
ある意味、漫画を描かない編集仕事をするのはそれを悩まずに済む。
金の節約でも限度があるしそれ以前に親が許してくれない。
この辺りの悩みは何年ずっとぐるぐるしてたけど
答えは見つからない。
うまく相談乗せる人がいない。
http://mieru1.exblog.jp/13315316/
色々考えるけど
『漫画家なりの営業活動』の準備は必要があると思う。
いい企画を書いて持ち込む。
最近WEB漫画は増えたので、それはある意味
枠が多いけど原稿料が低いというタイプ
多分編集部も数打ち当たるつもりなので
こういうチャンスはどう生かすのも考えるもの。
まあ、たとえそうなっても
今は編集の仕事で経験をもらえて営業の腕を上げて
そして作品のネームを描くのが必要。
こう見るといくら悩んでもやるべきことが変わらない。
というか、今やっている方向性が間違いないよな。
営業だねえ....
2017/01/21
繋がり
http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/29/naoki-urasawa_n_6390106.html
「読者がお金を払わなければ、"あるべき関係性"が結べない」
――漫画家・浦沢直樹さんインタビュー
でもウェブ漫画のことも考えて、
ネットで金を払うのが格段難しいですね。
関係性というなら
昔に盤古の連載であることを思い出す。
『ニコニコ動画みたい
読者のコメントも画面に流れて、
作品の一部になる、みたいものを作りたい。』
当時、ウチの編集長の方針でした。
これはある意味面白いと思う。
実際この方法は大ヒットになると画面が読めなくなるので
正解かどうかわからないけど
『読者コメント参加による作品との繋がりを作る』
発想は良いと思う。
繋がるを作る。これは必要と思う。
この件に関して
今の時代はSNSで作家と読者の繋がりを作るのがメインですけど
『繋がり』という意味で
もっと工夫する余地があるじゃないかなと思って。
ソーシャルゲームはこういう技術がうまいかなと思う。
1日に1度に5分くらいやる、という習慣をつけられる。
もしかして、漫画もそういう風にやられるかなと思って...
1つ空間に、 特別な空気感、雰囲気と体験を体験者に与える。
ここに来ると気持ち良い。
こういう場所で作れるのはもしかして必要じゃないかな....
「読者がお金を払わなければ、"あるべき関係性"が結べない」
――漫画家・浦沢直樹さんインタビュー
でもウェブ漫画のことも考えて、
ネットで金を払うのが格段難しいですね。
関係性というなら
昔に盤古の連載であることを思い出す。
『ニコニコ動画みたい
読者のコメントも画面に流れて、
作品の一部になる、みたいものを作りたい。』
当時、ウチの編集長の方針でした。
これはある意味面白いと思う。
実際この方法は大ヒットになると画面が読めなくなるので
正解かどうかわからないけど
『読者コメント参加による作品との繋がりを作る』
発想は良いと思う。
繋がるを作る。これは必要と思う。
この件に関して
今の時代はSNSで作家と読者の繋がりを作るのがメインですけど
『繋がり』という意味で
もっと工夫する余地があるじゃないかなと思って。
ソーシャルゲームはこういう技術がうまいかなと思う。
1日に1度に5分くらいやる、という習慣をつけられる。
もしかして、漫画もそういう風にやられるかなと思って...
1つ空間に、 特別な空気感、雰囲気と体験を体験者に与える。
ここに来ると気持ち良い。
こういう場所で作れるのはもしかして必要じゃないかな....
2017/01/20
2017/01/18
マリ共和国 とドゴン族
http://toshtosh.cafe.coocan.jp/wgt/WGT_109MaliIT.htm
http://e-food.jp/map/nation/mali.html
http://www.fivestar-club.jp/blog/traveler/archives/2012/03/in_2.html
http://tabisite.com/hm/shoku/z56/
アフリカやってきた神様の話
範囲は絞られてマリ共和国 とドゴン族を決まりました。
日本語だけではなく英語の資料はこれからも探してみるので
ここのメモがどんどん長くなるかもー
http://e-food.jp/map/nation/mali.html
http://www.fivestar-club.jp/blog/traveler/archives/2012/03/in_2.html
http://tabisite.com/hm/shoku/z56/
アフリカやってきた神様の話
範囲は絞られてマリ共和国 とドゴン族を決まりました。
日本語だけではなく英語の資料はこれからも探してみるので
ここのメモがどんどん長くなるかもー
ゲームの墓場
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%A2%93%E5%A0%B4
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF
https://books.google.com.tw/books?id=P5qnKuwPrtcC&pg=PR13&lpg=PR13&dq=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&source=bl&ots=cGC8uW-c8c&sig=RTyQTjU5oWzlZmYScPznttNALjw&hl=zh-TW&sa=X&ved=0ahUKEwjG2YWiyMrRAhUFopQKHVKECz0Q6AEIIDAB#v=onepage&q=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&f=false
http://gmdisc.com/archives/953
1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う[2]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している[3]。ここから転じて、ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に「アタリショック」と呼ぶこともある。
ビデオゲームの墓場とは、ニューメキシコ州アラモゴード市に存在する埋め立て地。1983年にアタリ社が売れ残った大量のゲームカートリッジやゲーム機本体を処分した。処分されたゲームは、ゲーム史上最大の商業的失敗作、史上最悪のゲームとして悪名高い『E.T.』が数百万本と、大きな売り上げを獲得したがゲームそのものは酷評を受けている『パックマン』のAtari 2600版が埋められていると考えられていた。
......こういうこともあるんだ。
面白い歴史だね。
ちょうどクソゲーの資料を調べてた、メモとして残ろう。
”ゲームの墓場”という単語はセンスが良過ぎるw
そのまま漫画のエピソードタイトルとして使えるんだ。
http://gmdisc.com/archives/388
「ゲームのというか娯楽の相対的価値は
昔より下がっているのかもという話」
ゲームと関わらずに娯楽全体はネットによる供給過剰じゃないかな
時々そう思う。
まあ日本はすごく善戦と思う。雑誌の売り上げは下がってるけど
コミック、電子書籍のことも含めれば下がってない数字になっている。
結局、需求がいる場所を変わっているだけじゃないかな。
だから娯楽を作る人も相応の変化をしてもらわないと。
.....こういう意味では、トム君の精神が必要じゃないかな。
彼が誰より変化を楽しむ、誰より冒険を望めてる。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF
https://books.google.com.tw/books?id=P5qnKuwPrtcC&pg=PR13&lpg=PR13&dq=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&source=bl&ots=cGC8uW-c8c&sig=RTyQTjU5oWzlZmYScPznttNALjw&hl=zh-TW&sa=X&ved=0ahUKEwjG2YWiyMrRAhUFopQKHVKECz0Q6AEIIDAB#v=onepage&q=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&f=false
http://gmdisc.com/archives/953
1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う[2]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している[3]。ここから転じて、ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に「アタリショック」と呼ぶこともある。
ビデオゲームの墓場とは、ニューメキシコ州アラモゴード市に存在する埋め立て地。1983年にアタリ社が売れ残った大量のゲームカートリッジやゲーム機本体を処分した。処分されたゲームは、ゲーム史上最大の商業的失敗作、史上最悪のゲームとして悪名高い『E.T.』が数百万本と、大きな売り上げを獲得したがゲームそのものは酷評を受けている『パックマン』のAtari 2600版が埋められていると考えられていた。
......こういうこともあるんだ。
面白い歴史だね。
ちょうどクソゲーの資料を調べてた、メモとして残ろう。
”ゲームの墓場”という単語はセンスが良過ぎるw
そのまま漫画のエピソードタイトルとして使えるんだ。
http://gmdisc.com/archives/388
「ゲームのというか娯楽の相対的価値は
昔より下がっているのかもという話」
ゲームと関わらずに娯楽全体はネットによる供給過剰じゃないかな
時々そう思う。
まあ日本はすごく善戦と思う。雑誌の売り上げは下がってるけど
コミック、電子書籍のことも含めれば下がってない数字になっている。
結局、需求がいる場所を変わっているだけじゃないかな。
だから娯楽を作る人も相応の変化をしてもらわないと。
.....こういう意味では、トム君の精神が必要じゃないかな。
彼が誰より変化を楽しむ、誰より冒険を望めてる。
2017/01/17
アフリカのモチーフ達
盤古番外の”仇厲篇”の話を考えてる。
アフリカからやってきた神様、という話。
アフリカの神話や文化を読んでみると思ったが、
流石に量が膨大なのですぐ読みきれない。
それに正直アフリカの文化を深く描く訳でもないので
もう少しシンプルのイメージがほしいなっと。
色々回したときに、あなんかコレが使えそうかも。
アフリカの模様たちが1つ1つ空に浮かんだ感じで
文化の存在を示す、
そしてそのモチーフが1つずつ消える段階で
アフリカの文化は侵略されたイメージでする。
そして最後にハイエナは神から妖怪に変わって
アフリカから離れる話になって。
意象的な、分かりやすく、シンプル。
これなら中盤部分の演出は解決。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%96%AD%E5%B4%96
バンディアガラの断崖
舞台はここでしようかな。
2017/01/16
イラストじゃねえよ
カラーマンガの話をしている時に
(昔はマンガ描いてたがイラストに転向した)知り合いが
そう返事してた。
”そこまで画力をもってる人なら
カラーマンガなんか描くよりイラストを描くの方が儲かりますよ。”
......だから、今はマンガの話しているよ。
誰かイラストの事を言ってるの?
イラストは儲かると思うなら勝手に描いていいよ、
こっちはマンガのことを考えてるから。
手塚先生は凄いな。
どんなの時でも、漫画を描き続けてた......
絶対に、『マンガは儲けないからイラストを描きまーす。』
みたいの話を言わない。
あの方は絵を描きたいではなく、
物語を語りたいから......
(昔はマンガ描いてたがイラストに転向した)知り合いが
そう返事してた。
”そこまで画力をもってる人なら
カラーマンガなんか描くよりイラストを描くの方が儲かりますよ。”
......だから、今はマンガの話しているよ。
誰かイラストの事を言ってるの?
イラストは儲かると思うなら勝手に描いていいよ、
こっちはマンガのことを考えてるから。
手塚先生は凄いな。
どんなの時でも、漫画を描き続けてた......
絶対に、『マンガは儲けないからイラストを描きまーす。』
みたいの話を言わない。
あの方は絵を描きたいではなく、
物語を語りたいから......
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