2015/10/31

ネーム篇の構成

この辺りが難しくなる。

編集さんからそう言われた。
『これから週2ページから4ページに増やして欲しい、できますか?』

まあできる。というかネームの内容が複雑で
元々4ページで描かないと説明しきれない内容が多くなって
こっちにとっても都合が良い。

それにしてもネーム篇の内容は膨大なので
構成の難度も高いので、今日が組み立ててみる。

ネームのノウハウは段階的なモノじゃない内容が多いから
ケースバイケースのコツの順番を決めるのが簡単じゃない。

まずは基本の文法が書く(1〜8回)
あとは一通のよくある問題を並べて(9〜14回)イマココ
前半がこんな感じでいけると思う。

続きは色んなネームの小さいコツを描く、
進階クラスのネームとプロ作品のネームで例を説明する...
この辺りまだどう描けばいいかなと迷っている。

これからストックの消費スピードが2倍になる
そしてそろそろ連載の企画も迫ってくるので
11月は色んな意味が前よりずっとスピード勝負になるかも。

魔法の貨幣

http://dansousyu.web.fc2.com/c-010213.htm
感情の経済学

金は価値の存在、価値以外の貨幣があれば
色んな可能性がある。

いくつ種類は既に挙げられたのでリストしよう。

時間の貨幣。
感情の貨幣。
能量の貨幣。
情報の貨幣......など。

難しそうでとりあえずタイトルだけ書いて考えよう。

色んな価値はある程度に量化が難しいけど
貨幣がそれを見事を量化できましたよね。よく考えるとすごい。

エネルギーも時間も明確の単位があるため
貨幣として使われていないけど実際にできるはず。

情報に関して、この時代のポイントはビット数ではなく
あの情報がどれくらい知られる(希少性と普遍性)
供給と需求の感覚で考えるほうがよさそう。


一番あやふやのは感情だと思う。
友達に好意を示す、挨拶したら挨拶で返される
これくらいは簡単けど大体の事はそう簡単に行かない。

プレゼントを貰ったら、いつか見返しないといけないので
『最初からプレゼントをもらいたくない』の考えもよくあるし

この意味なら、
好きな人からしかプレゼントをもらいたくないという事は
『嫌い人からプレゼントを貰ってもうれしくない』ではなく、
『嫌い人から貰いたいのはプレゼントじゃない』
だったかもしれない。

感情というモノは、一体どんなのモノだろう。
喜びはどうやって増やせる?多くほどいいの?
悲しみはどうやって減らせる?
どうやって『悲しみ』を正しく使えるだろう?

 こういうモノは、分かるようで実は分からない。
心理学を学びたいけど、本屋を巡って
それぽいテーマの本が見つからなかった。

感情の量化と性質の明確化方法が知りたい。


感情は一番解りにくい情報だな、と思わせた。
隠れるつもりなら、正直簡単に認知できないし
相手が怒ると知ってもなにを怒ってるも知る術ないし

元々感情に関して大体の人『真心と本音が把握されたら負け』
というスタンスでやっているので、
相手の感情を感じる場合はかなり限られてる。
家族以外はそうそう感じ取れない。

毎日会える会社の同僚ですら建前という武装があるからね。

読心術は超能力として扱える訳だよね。

2015/10/30

緊張感

https://www.youtube.com/watch?v=jPc-o-4Nsbk&index=1&list=PLbrh1Wx3Vxz9rtPiK8mdv37yk94FQ3lNb

Nickelback - Savin Me

この曲を何百回も繰り返して聴いてます。
多分この曲も物語のキーソング、イメージソングになるので。

そしてこの曲を聴きながらシナリオの欠点を思考する。
トムのシナリオはなんかモヤモヤする部分がある
だから3巻以降の話が上手く進めない。

あれは多分連載始まるから考えるも間に合う
『今は見つけなくでも、答えがその範囲にある』タイプだから。

でも今がちょっとこの間に考えた
『思考のギアを変える』事を応用して、一歩下がって
まず周りを見て感じる、そしてわかりました。

この物語の問題は、『子供でゲームを遊ぶの間に
大人に関わるシリアス特有の緊張感が描けない事。』
少なくでも、今の概念練りの程度では耐えられない。

つまり、主人公が『遊びは楽しいだよ!目的なんていらないだよ!』
という事を主張するとシリアスモードの
『大人による命を賭けるゲーム』を上手く描けない。

テーマの軋轢が出る。
無理矢理に子供の遊び心を持ち上げると読者の反感を買う
かと言って、トムたちを現実のリアルさに飲まれると
主役として魅力が失う、盤古と同じようなパターンに陥ちる。

この辺り『テーマ概念の練り』が非常に工夫が必要。

簡単で言えば、もし物語の中盤になると
生命や魂、あるいは記憶という事で賭けを始まると
シリアスモードになる場合
トム達は『子供の立場』を見せつつ、『大人の力』になる
そして『無傷に守られる』立場ではなく、
子供なりに、彼達しかできない戦い方を見せないといけない。

この条件は非常に難しい。

遊戯王や色んなゲーム漫画は極力に大人の存在を排除する、
あるいはあらゆる頭脳ゲームに大人がメインになった場合
基本的に子供の存在を排除する。

子供と大人が同じ場所で、しかし違うスタンスで
互いに力になるけど、互いに相手の鑑になる
という概念は普通は無理です。

悪くはないけど、
『子供は頑張ったけど結局大人の守りの下に居た』という感覚は
そろそろもう一歩に前に進めないといけない、と思った。

現実はともかく、
『物語』にしてこれはあってもいいじゃないかなと思った。

うまく言えないけど
子供だけど大人扱い所もあれば、大人だけど子供扱い所もある
という感覚はずっとあった。

子供を見ると時々すごいと思わせた。マジで。
そんなの子供だから、不思議な形でもいいから
彼らを現実に参加させようもいいじゃないかな、と。

うそつきゴクオーくんような感じで。
子供も大人も互いに居るこその成長が描かれている。
それが好きだった。

http://matome.naver.jp/odai/2141780731877582501
大人だって諦めない。「夢」を持ち続ける方法


http://www.ashi-tano.jp/?p=7142
「悪魔の代弁人って?」議論を深めるために必要な視点とは

ついでに資料。

2015/10/29

オールラウンダーと器用貧乏

俺漫画はのネームとシナリオが絵よりずっと上手いと言われてる。
画面切割に関して構図センスはそこそこだけど
パースやデッサンが上手くない、と言っても良いくらい。

知り合いに言われた :
『もうお前のネームが上手いのが分かったよ、
これ以上に上手くになってもその微妙の差が誰も分からない
でも絵に関してちょっと練習にすれば
目に見える進歩が可能だから、デッサンを練習しようよ』

この話に関してちょっと文句を言いたいけど
あの知り合いは確かに、絵に関して俺より上手い。
シナリオもネームもそこそこ上手い。何もかも平均的。

そんなの彼は出版社に持ち込んだ結果は、
すべて能力評価がBランク。

全部そこそこだけど1つズバ抜いた能力がないだから
使えない。

今で思えば彼は全てがこの感じ。

自分が足りないモノがあれば、すぐ頑張って学習して取り込める。
でも、ある程度のレベルになると成長が遅くなる
そして新しい技能を見つけて、これも欲しいと思って
覚えていく.....そして繰り返す。

 オールラウンダーも言えば器用貧乏も言える。

あれはあれで十分に役に立つと思う。
赤魔道士が大好きなので、普通の会社なら
こういう社員がたくさん必要と思う。

でも、漫画家はそんなの仕事ではない。

あんなのやり方は一流になれない。
まあ俺も一流になりたい訳でもないけど.....

というか、職人タイプの仕事は
誰も気付けない微妙な細部に魂を込めるんだ。

誰も気付けない所に手を抜けると、
読者に気付けられないかもしれないけど、感じられるんだよ。

俺はそう思う。

ガラクタ少年


https://www.youtube.com/watch?v=jPc-o-4Nsbk&list=PLbrh1Wx3Vxz9rtPiK8mdv37yk94FQ3lNb&index=1


『人の背中に機械パーツが浮かむ、その人の才能を暗喻する』
という話が思いつけた。

アイデアは非常にシンプルだが
これは今年に一番『当たる』アイデアと思う。

すぐ使えるレベルの実戰性、分かりやすくのテーマ性
アイデアとして使い幅そこそこ広い。

難点はキャラモノではない。
このストーリーは主人公が大人じゃないと面白さが半減
だから多分成人向けの漫画になるだろう。

考えられる組み合わせパターンが5〜10つくらいしかないので
長期連載は難しいだけど、2巻分の話作りなら非常に面白い。

完成した機械ではなく『パーツ』のが肝。
そして主人公はおっさんだけど 、タイトルが『少年』が付けてるのも
それなりの理由がある。 まあ描けるチャンスがあるといいな。

この4ページネームは
プランクでアップすると読者の反応が強烈かつ好評
これなら欲しい出版社があれば1ヶ月で連載できるほど完成度高い
時々はこういう良いイアデアが降りてくるから
漫画家という仕事がやめられないな。

この4ページは本当にネームとして非常に良い出来と思う。
一見地味だが必要な情報が全部揃って
キャラ立ても『噂』、『内心描写』、『行動』3つが
わずか3ページで完成されてる。

ある意味教科書ような綺麗な見本みたい。
時々こういうラッキーパンチを打てるよね。嬉しい。

2015/10/27

思いつかないモノ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6586838
イナズマイレブン

今日はあるおとぎ話を聞いた。
男と女を区別できない坊主は寺から出て町に行った....

そのあとはどうでもいい、そういえば俺の思考パターンは
『男と女を区別できない』という考えは絶対に出ない。

だからこういう常識外しのアイデアは思いつけない。

今は大人になっただから、ではない。

小学生の記憶がはっきりしてる
俺はそこまで想像力それほど自由な子供ではない
だからDr.スランプような『太陽も星も喋る』というメルヘン
低リアリティーの世界観を上手く使う事が一度もなかった。

俺は9歳頃がすでにドラえもんのリアリティーで基準
漫画を描いてた。

だから、子供の心は万能ではない
思いつかないモノは思いつかないさ。

でも、時々は自分の常識以外に他の何かが気付けてたい。

『ビールような女の子』とか『塩っぱいな1日』とか
『紫バナナ』とか『三角形の本』とか
こういう『常識じゃ有りえない』モノを
自由に想像できるようになりたい。

ランダムでこういうモノを作り上げる機械がいないかな。

時々でいいから、こういうサプライズの概念と出会えたい。

2015/10/26

一般向けとオタク向け


知り合いと話し合うとちょっと感想がある。
記号化の取捨バランスが作品の読者層影響がある。

簡単で言えば、特定の記号化
つまり目と髪あと『かわいいとかっこいいの描き方』は
『たくさん漫画やアニメ観たの読者』に魅力がある。

でも逆に言えば、あの記号化の仕方は普通の読者に魅力がない。

目と髪、という特定部位の情報がたくさんある。
逆に特定に情報(鼻と口)を減らしてた。

でもだからこそ、最初に漫画を読む人は
オタク向けの絵柄を読めない。
気持ち悪いと思うのは、あれは素で慣れない造型だから。

ある程度漫画を慣れたから好きになるモノ。

だからこの時代にドラえもんような作品がないと
漫画の読者は減るしかないと思います。

2015/10/25

寓話は現代に

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E9%A3%BE%E3%81%A7%E5%BD%A9%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%82%B9
『虚飾で彩られたカラス』
ある時ゼウスは、最も美しい鳥を王様に決めることにした。
ゼウスは、鳥たちに集まる日時を決め、
その中で一番美しい者を王様にするというお触れを出した。
鴉は自分が黒く醜いことを知っていたので、
美しく装うために、野や森を見てまわり、
他の鳥たちが落とした羽を拾い集め、身体中に貼りつけた。

そして約束の日、鳥たちはゼウスの前に集まった。
そして、色とりどりの羽で着飾った鴉も姿を見せた。
ゼウスは、彼の羽が最も美しかったので、彼を王様にしようとした。
すると他の鳥たちは、憤然と異議を申し立て、
それぞれ見覚えのある自分の羽を鴉から引き抜いた。
結局、彼に残されたのは、自分自身の黒い羽だけだった。

http://www.plurk.com/p/lafiqn


ここでは色んな議論が起こった。
大体こんな感じ
『カラスは別にルール違反じゃないだろ』
『努力は無駄、生まれつき才能で勝負しろという事?』

寓話は現代になると色々『反論』がある。
本来に伝いたい事が歪む、うまく伝えなくなる。

この事に興味深い。
昔の価値観は単純でその分今の価値観は多様性が溢れている
『あらゆる角度で寓話を思考できました』という意味でしょう。

この時代ならでは出来る事。

でもこういう事も決して全部長所わけじゃないらしい。
力は分散させるだからね。

元々寓話はシンプルに価値観に伝えるために
だから最低限、できるだけ一番簡単な形で作り上げた物。

でもここが落とし穴がある
意図的に簡単にしただから、体裁的に反論は難しくないです。

元々子供、或いは教育レベル低い人々のために作ったもんだし。




http://ncode.syosetu.com/n7774bo/1/
.....良い話だな。

2015/10/24

たくさん貰ったから

http://valurate.co.jp/archives/379

ボランティアもいいけれど、
大人になったら仕事につかなくちゃいけない理由

この記事を読んで下さっている皆さんは、
少なくとも大学生以上の方々だと思います。
私自身も含めて皆さんは今、「すでに贈りものを受け取った」、
「返礼の義務を負っている」状態にあります。


『大人になるまでたくさん貰ったから』
簡単で言えば、これですね。

うん、納得できる。

そういえば日本国民の義務に『
勤労』があるのが興味深い。

人間の会社は基本的に少なくでも5割以上の人間を働かないと
システム的に維持できない。
膨大なエネルギー供給の石油があっても、そんなに割合が減らない。

働かなくてもいい人その5割の内に
未成年の子供たちともう労働力がない老人が多数。

だから必然的に『働かなくてもいい大人』はそんなに居られない。

文明に依頼せずに自然に生きる事も結局自然の資源に頼る。
つまり、ある程度面積の土地が必要。
最低限サイクルできる文明設備を持って
独り生きる破壊せず自然に生きるのがそれはそれでセンスが要る。

文明で居場所を持つために仕事がないのがかなり無理。

都市ではホームレスが捨てる食料で生きる!どうにもなれるさ!
という描写ある漫画に描かれたが
あのキャラは偉そうに自分の力で生きるみたい感じで言ったが、
結局『誰かがに貰えて、支えてくれる』だからこそできる事。

大抵の場合
自分の部屋が持っている(家賃払わなくて済む)
の事自体でさえ親の恩澤だからね。

そうさ、生きる事本当はちょっと難しいよ。
少なくでも『人を迷惑せず、好きなことだけやればいい』
甘える姿勢で生きるほど簡単じゃない。

2015/10/23

ドリームキャッチャーと

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC_%28%E8%A3%85%E9%A3%BE%E5%93%81%29
ドリームキャッチャー
ほう、イディアンの装飾品かぁ。
これ話に使えそう。

https://www.google.co.jp/search?q=Fairy+Door&safe=off&hl=ja&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAgQ_AUoAWoVChMI9caF3eLWyAIViSmUCh0DagdA&biw=1202&bih=614

http://matome.naver.jp/odai/2142629966913480201

そしてこれ。妖精のドア。
これも話が膨らめそうだ。いいな。

こういう民族的なアイテムが今回の連載に色々使えそうで
調べてみたいけど、どこから始める方が良いかな。


こういうのは、キーワードなければ何も始まらないだからね...(汗

2015/10/22

シナリオを書くの仕事

友人に頼まれてアニメ会社に行って
シナリオを手伝いの事になりました。

.....確かに俺はストーリー書くのが得意だけど
漫画のシナリオとアニメのシナリオは違うでは?と思ったが
まあとりあえず話だけ聞いてみよう、と。

これは案外にスムーズに入った。
正直ほぼ予備知識がないのに、あのアニメの設定や物語に
色んな打ち合わせができる。

手応えがある。相手の監督は割と驚いたらしい。
色んな問題や調整はこっちのアドバイスでかなり変われるらしい。

例えば、シナリオはストーリーを書く事はできでも
同時に『キャラの感情変化と成長』をシナリオに組み込める
という技術が知らなかったみたい。

あと、主人公は女の子だから視聴者は女の子ばかりになるから
男の子も一人に配置して男の子供を興味を持たせるけど
どんな性格の男の子が男子に受ける、という判断もかなり迷いらしい。
こっちから見れば分かりやすいじゃん。
短気でワンパクな男の子を選べれば良いよ。

なるほど、監督はあくまでも監督だから
シナリオを特に専門するわけじゃない、だから色々が知らないみたい。

あっというこの仕事を決定することになる。
せっかくだからアニメの仕事を一度だけやってみたいし
シナリオを書くより、粗筋もう決まったので
どちらで言えば調整の仕事だし、そんなに時間かからない。

良い経験になりそうで。

とにかく順調。しかも面白そうだし。

昔にアニメ制作会社に応募した事を思い出した。
その時に『うーん、君の能力では難しい。
作画にして癖があるし幅も狭いし動画ソフトも詳しくないし
うちの会社では使えない』と言われた。

まあその通りと思う。
俺は絵描きでも決してアニメの作画になれない
そして同じアニメの仕事でもシナリオは一発決める。


やっぱり人の能力は
正しい位置に置かないと価値を発揮できないよね。

2015/10/21

Prairie Town/Dragon Nest

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27261534

6:35~

この曲が神懸かりだ。すげえ。
この曲が浮かんている村に永遠に住みたい。

若干鈍い楽器(多分笛じゃないのあれ吹奏楽器かな?)の音色が絶妙。


この曲、初めて聞いた時は流れた。
別に何かがあると思わなかった。
全部いいが1曲目が特別に好き、それくらいと思った。

でも多分この動画の3回目辺りから『浮かんてきた』。

意識してたから驚いた、なにこれ。この曲がすげえ。
まるで500年前に連れられてみたい気分。

ああ、良い曲は
『初めて聴いた時点で心が動かせる』と限らないですね...

この曲は、単独に1000円くらいまでなら
払って買いたいクラスの曲と思わせた。


ゲームの音楽はすごいな。
世界観...いや時空を超える文化の匂いを作るんだ。