ルールを作る側”が一番有利、でもそれは非常に難しい。
次点は”ルールを実行する側”、
さらに次は”ルールを理解する側”。
一番損になるのが”ルールすら気付けてない側”と思います。
https://it.impressbm.co.jp/articles/-/15851
この前に『仕組み』の話題。
歴史に社会にも科学も、
あらゆるシステムが試行錯誤しながら作られてきた。
環境は変われば、かつて使えるシステムが使えなくなる。
例をすれば
商業誌の単行本は8000冊が売れないと黒字になれない。
出版社の利益は20%くらいだから1冊100円くらい。
8000冊は、80万の利益が出る。
1年間、6つ連載で12冊の作品を作れば960万の利益。
編集部の構成なら最低4人が居ないと仕事が回らない。
給料の事を考えれば、確かに最低がこれくらい
売らないと話にならない。
つまりこういうシステムは
単行本売上げ8000冊を期待できない時代では成立しない。
......となると台湾の条件から見れば
バブル経済の頃でさえ、日本ような漫画を作れるわけがない。
だから別のシステムが必要ですよね。
そして作品の形が違いになる。
日本ようなストーリー漫画にならないかもしれない。
それはいいとして
『システム』という物は漫画的に可視化、
そして漫画的な面白さができるかなと考えました。
でも、このアイデアはデジタルゲーム向けだ。
システムを設定すればうまく回るかどうか
あらゆるシステムが試行錯誤しながら遊ぶ。
この手のゲームはシミュレーションゲームにきっと既にあるはず。
俺があんまり知らないだけ。
システムを遊ぶ....ねぇ。
同人一番に良いところは
商業誌では8000冊売らないと商売として成立できないけど
同人誌は作家次第で800冊も80冊、作品としていける。
だから、もっと少ない売上で、よりあらゆる作品を作れる
多様性として相当に素晴らしいと思います。
”大きなものだけど1つしか生まれない”より、
”小さいの物がたくさん生まれてくる。”の方が健康的。
未来にはたくさん小さい奇跡があればいいかもしれない。
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