2015/06/10

宣伝と企画と

この間に色々会議と行いて
宣伝と企画の仕事を色々を知った。
報連相に関してより一層理解した。

まあ仕事関係上に直接に関わらないけど
いずれやる仕事になりそうで勉強するのも損にならない。

隣に電話を聞いてDM作りの値段は5万かなとか
デザイン相関仕事した同僚は
『アホ、それ俺がやると1万で済ませるのに』
こういう事の相場はちょっと分かった。

あとサイトを作るのも50万80万もいらん
20万ほどすごくいいサイトを作れるとか。

正しい相手に仕事を任せれば色んな事はうまくいく。

報連相がすごいな。
こういう情報は知ると知らないの差が大きすぎる。

そして大抵『隣の誰かが聞けば済む』事が多い。今の場合。
だから正確なタイミングで正確な質問が重要。

やっぱり勉強になるな、こういうの。

2015/06/08

台南取材

2日ほど台南の知り合いのボートゲームショップに行って
ゲームの取材した。

3ゲームほどやって色々考えたが....

うーん、これは正直焼け石に水。
本当にやりたいなら2週間ほどやらないと
連載のシナリオが耐えない。

でも今の時間はこれしかできない。

今の仕事は時間すごくかかるので
残った時間が取材とか連載とか無理過ぎる。

この仕事を貯金する、未来の時間を買うと考えても
それだけで納得できない。
今の所に方法はこれしかないとはいえ。

でもまあ、失敗も成功も
今の仕事は確実に『上が責任がとってくれる』ので
貴重な失敗する経験でも無料で貰える、
そして漫画描くではなく社会人の経験としてという所が
一番重要な物と思う。

そう思うとギリギリ割に合う範囲で収める。
そう思いたい。


今週の休みは取材に使ったので
漫画の仕事は基本的に進展なし、ストックが若干使った気味。

これからは給料仕事ではなく商売として考えたい。

家庭の経済状態から考えると固定の給料は厳しい。
普通に連載をもらえても、漫画の原稿料だけじゃ足りない。
だが商売がうまく行くの場合は、
それくらいハンデは軽く乗り越えるはず。

こういう意味で、未来の野味雑煮が多分もっと重要になる。
自分は漫画でヒットする確率は正直低いので
あらゆる方法を驅使して漫画の仕事をサポートしないと。


あと、台湾の漫画誌の考えもちょっと進度があった。

 簡単で言えば『4コマ、1ページ漫画、
ショートショートと4〜8ページ、
1話完結の連載がメインの漫画誌』という。

ギャグがメイン。ストーリーモノはあっても深夜食堂レベル。
つまり毎週10ページを超えないようにスタンス。

500ページもあるバカ厚い雑誌ではなく
毎週に軽く70ページの漫画誌、定価が500円ではなく150円ほど
気楽読めるの雑誌があるべきと思う。

基本的に今の日本漫画はストーリー漫画がメインなので
連続的な物語を読むというスタンスが基本だが
それ重すぎると思う。

台湾の読者はもっとライトな性質と思う。
20つ漫画連載を先週の内容を覚えるほど
台湾の読者が慣れていない。

だから毎週はちょっとした面白い漫画を読む。
まずこれから。
話は来週まで続かない、今週だけ楽しめる方向性の雑誌の方が
台湾の漫画市場に向いてると思う。

今まで台湾作った漫画誌はほとんど日本のストーリー漫画を真似して
ワンピースような『大きなクソ長い話』を憧れている。
でもその先入観は危ない。
その前提でないと漫画を作らない傾向がある。

俺はそれが間違ったと思う。
俺自身ストーリー漫画が大好き、それを描きたいでも
それがまだやれる土壌ほど台湾がもっていない。

深い漫画は考わない。まず簡単の漫画を提供しないと
漫画の娯楽はが広げないと思う。

ちなみにこれWEBでやらない方がいいと思う。

日本と違って台湾の読者にとって今の所が
『漫画読むと金を払う』という基本の習慣を身につけないといけない。

なので紙本の雑誌まだやるべき事が残っていると思う。

ボートゲームの要素

http://zzaslai.blogspot.tw/2013/07/board-game-mechanics.html
http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic


●Acting 演戲
玩家必須戲劇化地表示其他事物或是表演. 


● Action /Movement Programming 移動編制
玩家在遊戲過程中秘密的決定移動路線 

●Action Point Allowance System
行動點數配額系統
玩家在一個回合得到固定數量的點數, 根據自己的考慮將這些點數用在不同的行動中.

●Area Control
區域控制
玩家藉由比其他玩家派遣更多的單位佔據一塊區域, 來賺取勝利點數或是得到特殊能力.

●Area Enclosure
區域圈地
將一塊區域圍起來. 

●Area Movement (
不規則)區域移動
大多用在戰棋, 移動並非在格子間移動, 而是在不規則區域.

●Area-Impulse 區域單位啟動
每次啟動時, 玩家驅動地圖的若干區域, 移動這些區域的單位已進行移動與戰鬥.

●Auction/Bidding 競標
評估並且競標各種物件. 這種機制是德式桌上遊戲的主流, 有很多玩家說: 德式遊戲等於競標遊戲. 
雖然這種說法並非事實, 不過還是可以看出這種機制是如何被廣泛使用.

●Betting/Wagering 打賭/下賭注
玩家以錢做賭注, 根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺取更多金錢. 


●Campaign/Battle Card Driven 卡片驅動戰棋
這類戰棋遊戲的特徵是, 會利用卡片驅動戰爭以及/或是一般遊戲事件. 


●Card Drafting 卡片選擇
玩家從某個數量的公開卡片當中選擇手牌.

●Chit-Pull System 標記選取系統
在戰棋當中, 選取可以提供特殊能力的標記. 


●Co-operative Play 合作遊戲
所有玩家, 或是除了其中一位玩家以外的所有玩家, 以團隊進行遊戲並且共同承擔輸贏. 


●Commodity Speculation 投機買賣
玩家購買商品或是其他投機品, 希望未來價格能夠上揚.
這類遊戲的獲勝條件常常是比較最終的持有金額, 因此在遊戲過程中進行投機買賣很重要.

●Crayon Rail System 蠟筆鐵路繪製系統
玩家在城市之間繪製路線 (通常是鐵路).

●Dice Rolling 擲骰
顧名思義, 遊戲當中有部份或是全部結果是利用擲骰的結果來決定. 


●Deck / Pool Building 牌組構築
遊戲過程中在原始牌庫加入玩家選擇新增的牌卡或物品,在接下來遊戲中改變牌組的使用效能.


●Grid Movement 網格移動
像是棋類等在格線中移動的遊戲.

●Hand Management 手牌管理
玩家擁有一堆卡片用以完成一些目標, 而玩家必須節約使用這些卡片.

●Hex-and-Counter 六角形與標記物
在許多戰棋當中, 玩家將版圖上的標記, 在地圖上的六角形格子之間移動.

●Line Drawing 劃線
玩家在版圖的表面劃線(!?).

●Memory 記憶
記憶隱藏的遊戲或者是快速反應記憶的遊戲。 

●Modular Board 組合式版圖
遊戲的遊戲區域由可改變的部份組成, 每次遊戲進行會不一樣 (不同的設定), 或是在遊戲過程中會突然變化. 


●Paper-and-Pencil 利用紙筆
遊戲進行過程大量使用紙筆. 這種機制不包括橋牌這類只用紙筆來計分的遊戲, 


●Partnerships 合作關係
每位玩家與至少一位其他玩家合作, 以團隊型態共同承受輸贏.

●Pattern Building 圖樣建立
玩家在一個特定範圍內,以圖樣或形狀顏色,完成某些模式

●Pattern Recognition 圖樣識別
透過圖樣或形狀顏色,在移動過程中能夠識別某些狀態。


●Pick-up and Deliver 拿取與運送
玩家必須實際將資源在版圖間移動, 以滿足遊戲需求.

●Player Elimination 移除玩家

遊戲過程中, 將會移除玩家,直到遊戲結束/勝利.

●Point to Point Movement 點對點移動
顧名思義, 在這種機制下, 玩家有機會從版圖的某個地方前往另一個地方. 


●Press Your Luck 按運氣進行評估
你重複一個動作(或動作的一部分),直到你決定停止的風險增加(或不)失分.
包括風險管理和風險定價的遊戲,其中的風險是驅動的遊戲機制和評估其他玩家的想法.

●Rock-Paper-Scissors 剪刀石頭布
玩家試圖評著正確猜出並反制對手的行動來勝過對手. 


●Role Playing 角色扮演
不同於其他桌上遊戲, 角色扮演遊戲會擁有一個故事, 玩家控制這個故事中的角色, 在故事當中行動. 有些遊戲 (像是龍與地下城) 系列, 會有一位主持人 (gamemaster) 負責整個遊戲的流程進行. 這種遊戲主要著重在故事性以及如何模擬角色在故事中的行動

●Roll and Move 擲骰移動
這種機制表示遊戲要求玩家擲骰, 接著強制按照擲骰的結果移動. 通常玩家對於這種機制帶有貶意, 認為這種機制下, 多採取隨機行動而非經過策略的行動, 而表示這種遊戲相較之下是很無腦的. 


●Route/Network Building 路線/ 網路建設
透過建設路線,達到最長或是特殊條件

●Secret Unit Deployment 秘密單位部署
在整場遊戲中, 玩家檯面上的資源並未被得知.
這種機制常被使用在戰爭背景的遊戲當中. 


●Set Collection 組合收集
玩家試圖取得特殊組合的物品, 通常超過一種的物品會比較好. 


●Simulation 模擬
引用這種機制的遊戲, 主要強調描述出歷史的現實.

●Simultaneous Action Selection 同時行動選擇
每位玩家秘密選取行動, 然後所有行動同時解答.

●Singing 歌唱
你確定你會想玩這種機制的遊戲嗎?? 


●Stock Holding 持股
玩家透過購買股票來持有股權, 通常表示玩家對於一家公司不會擁有獨占的控制權以及利益.

●Storytelling 說故事
這種機制下的遊戲不多


●Tile Placement 板塊放置
這種遊戲的特色是將不可移動的板塊安排在圖板上.

●
Time track 時間軌
遊戲透過一條線性的時間軌,推進任務/行動或使玩家行動順序產生變化.算是一種變體的行動點系統.

●Trading 交易
玩家與其他玩家交易資源, 以符合他們個別的需要.

●Trick-taking 在一圈中取勝
卡片遊戲的一種類型, 玩家依序將牌以牌面向上丟出, 以決定一個勝利者 (不論如何決定), 這個人得到某種獎勵或是處罰.

●Variable Phase Order 不同的階段順序
階段的順序在每一回會有所改變; 並非所有階段都會在每個回合出現. 


●Variable Player Powers 不同的角色能力
這遊戲有兩位以上玩家, 每位玩家擁有不同的能力. 


●Voting 投票
玩家藉由投票共同在遊戲中做出決定.



●Worker Placement 工人放置行動
透過擺放手中擁有的工人行動,控制可以使用的區域/版圖能力

2015/06/05

怪物が喋らない

ふっと思うけど、怪物は喋らない方が怪物らしいだね。

言葉で会話できる途端に人間の高さと同じになる。
特にリアル系の作品はそう、神秘感がなくなる。

この意味では、怪物という存在はキャラクターとして
ちょっと微妙な立ち位置。
一緒に居たい訳じゃない、表情も感情も得体の知れない。

だからガメラやゴジラの魅力はなかなか女の子に伝えないぽい。

でも俺はそこがちょっと面白い。
もしある漫画を描いて、主人公は普通に喋ってるけど
ドラゴンは人間に全然理解できない言葉で喋る
両人の間に会話成立できるけど、読者にとって主人公の言葉で
ドラゴンの意味を推測するしかない。

こういう会話の表現でメイン、話を描くのが面白いかも。

2015/06/04

ペン入れ練習とその他

http://www.saito-pro.co.jp/kouza/k06.htm

http://cslesson.com/?p=137

http://oekakigakusyuu.blog97.fc2.com/blog-entry-124.html

うーん、ペン入れの練習法を探しています。

こういう練習はほぼ高校生時期で終わるのであんまり覚えない。
教えるためにちょっと整理しないと。

それに来る学生は少年漫画を専攻すれば
少女漫画を描く人もいる、デジタルもアナログもいる
多岐な需求を応じるのが割と面倒そう。

まあ基本を忠実すれば正解でしょう。

 http://www.fujitv.co.jp/mangagrillparty/about1.html


初心者も分かりやすく、楽しめる授業を考えるのが
ちょっと大変だ。

でも面白い課題を用意するのがこっちで考えるべき事。

2015/06/03

型と勢

http://www.plurk.com/p/kzdjep

あ、そういえばこの話題の反響はすごい。

絵を描くときに、『型』だけではなく『勢』も描かないと。
別に難しい事じゃないと思うけど
形を磨くためにデッサンを描けばいいだが
勢を描くために練習法がほとんどの人が知らない。

まさに『誰も困っている事けどキーワードが見つからないため
理解できない』事。

『型と勢』の一言でこの概念をうまく示せたため
方向性が一気に明朗化した。

これは相当に分かりやすい。
レベルかなり低い人でもすぐ理解できる。

そして練習の方法も明確にここで書かれたので
こっちも勉強になった。

軽く落ち込んで来る


理由は言わん。
画像も無関係。

描く。それだけ。

2015/06/02

娯楽とは

娯楽は何?
子供の遊びなら学ぶと同じだが大人になっても
娯楽の需求が続けていた。

息抜き、と言ってもそれだけは納得できない俺でした。

で、この間に『男の子が怪物を好きのが本能』の話題を思い出した。

人間の男の子は動物が狩るために意識に動物の存在がある。
そして、自然の情報を人間なりの再構成して頭に残すため神話も必要。


俺はこれつまり『人間は動物として必要なものだが
文明の環境になると自然の要素が無くなる分、補うが必要。
そこで、宗教、娯楽や精神活動が生まれるわけ』
だと思います。

この話がよく考えれば面白いんだよ。
スポーツもそういう感じと思う。

スポーツをやるなら分かるけど、
見るのが何のためになるだろうと思った時期があった。

この観点で考えれば分かる。
『肉体の競争が本能的に求める』だよ、動物としての人間は。

でもそれはできなくなったから、スポーツ観戦が出てきました。

文化や精神活動は、人間が自然と文明のバランスを取るために
出来上がったシステムである。

かもしれない。

苛立ち

http://president.jp/articles/-/15071

http://president.jp/articles/-/15270

http://president.jp/articles/-/15340

1. ネガティブな性格を変える必要はない
2. ネガティブな感情にも一理ある
理想は「ポジティブ3:ネガティブ1」
 NLP(神経言語プログラミング)という心理学では、次のような大前提があります。
「人間は、あるがままの出来事・人・世界を捉えることができない」
「省略・歪曲・一般化という思考処理をした2次情報を見ている」

 

歪んだ考えを生み出す9つの言語のパターン

1. 無理な同一化
本来異なるXとYを、X=Yと同一化して考えている。 (例)仕事中に笑っているなんて不真面目だ。
   美人は冷たい。
   イケメンは遊んでいる。

2. 因果の飛躍
X⇒Yになると因果関係を作っている。 (例)雨の日は憂鬱になる。
   上司の声は私をいらいらさせる。

3. 隠れた前提
表面的な考えの裏に、ある思い込みや前提対象が省略されている。 (例)私は悪い子だ。
   私は仕事ができない。

4. 抽象化
対象や時期、どれぐらいかといった情報がなく、抽象化されている。 (例)彼はひどい人です。
   私は頑張った。
   私の家庭には問題がある。
   うちの家族は冷たい。

5. 歪んだ推察
大した根拠がなく、思い込んでいるか、特定の出来事から推測を膨らませている。 (例)彼女の愛は冷めてしまった。
   私は上司に嫌われている。

6. 極端な自分ルール
こうあるべき、~しなければならないという絶対ルール、定理を決め込んでいる。 (例)いつも笑顔でいるべきだ。
   人に嫌われてはいけない。
   子どもは親の言うことを聞くべきだ。

7. 可能性の否定
出来る可能性や方法を否定して、可能性の扉を閉じている。 (例)私には起業家なんてなれっこない。
   私は人を愛せない。
   私にはできそうにもない。

8. マイナスの誇張
「いつも」「みんな」「一度も」と誇張している。 (例)みんな反対している。
   いつも私は失敗する。
   私は認められたことがない。

9. 時間の停止
連続している時間軸にいるにも関わらず、確定的評価をしている。 (例)私は営業マン失格だ。
   今回マーケティングに失敗した。

【ニューロロジカルレベル】
レベル1. 環境:自分の周りの人やツール、道具、仕組みやルール レベル2. 行動:戦略や行動の質・量 レベル3. 能力:自分のスキルの有無、スキルの高低 レベル4. 価値観:物事に対する意識レベルや考え方 レベル5. 自己認識:あなたの人間性や人格、生まれつきの特性 (レベルの数字が上がるごとに、自分自身の「根幹」にかかわる部分となり、インパクトも大になる)
......とりあえずメモ。 感想などは後ほど。

2015/05/31

こういうのが100枚描きたい

イメージボートを描きます。

ハロウィンのパーティー料理が面白いな。
資料を調べながら思わず描きたくなる。

この4人は楽しいな。4人4色それぞれ楽しめる雰囲気が好き。

こういうイメージがたくさん描きたい。
話になりそうのなにかが。色んな感じをそそる。

2015/05/28

城

今日は色んな城の画像を調べて
漫画のステージを描くつもりだが、時間は全然足りなくて
画像を見るだけでおわりそう。

まああくまでもイメージだからなんとかになるけど
没頭するために余裕はなくて色々まだまだ足りない。

やっぱり仕事終わるあとの2時間じゃこれをするのが無理。

プリントしよう、とりあえずイメージを集める階段らしい。
描く仕事がまだまだ先かも。

悪魔教会

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%82%AA%E9%AD%94%E6%95%99%E4%BC%9A
地上におけるサタニストの11のルール
  1. 求められてもいないのに意見や忠告を与えないこと。
  2. 他人が嫌がるとわかるようなごたごたを話さないこと
  3. 他人の家に入ったら、その人に敬意を示すこと。それができないならそこへは行かないこと。
  4. 他人が自分の家で迷惑をかけるなら、その人を情け容赦なく扱うこと。
  5. 交尾の合図がない限りセックスに誘わないこと。
  6. こんな重荷降ろして楽になりたい、と他人が声を大にして言っているものでない限り、他人のものに手を出さないこと。
  7. 魔術を使って願望がうまくかなえられたときはその効力を認めること。首尾よく魔術を行使できても、その力を否定すれば、それまでに得たものを全て失ってしまう。
  8. 自分が被らなくても済むことに文句を言わないこと。
  9. 小さい子どもに危害を加えないこと。
  10. 自分が攻撃されたわけでも、自分で食べるわけでもない限り、他の動物を殺さないこと。
  11. 公道を歩くときは人に迷惑をかけないこと。自分を困らせるような人がいれば止めるよう注意すること。それでもだめなら攻撃すること。

まて、割とまともに見えるだが。
サタンのイメージがこんなもんなの?