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●Acting 演戲
玩家必須戲劇化地表示其他事物或是表演.
● Action /Movement Programming 移動編制
玩家在遊戲過程中秘密的決定移動路線
●Action Point Allowance System 行動點數配額系統
玩家在一個回合得到固定數量的點數, 根據自己的考慮將這些點數用在不同的行動中.
●Area Control 區域控制
玩家藉由比其他玩家派遣更多的單位佔據一塊區域, 來賺取勝利點數或是得到特殊能力.
●Area Enclosure 區域圈地
將一塊區域圍起來.
●Area Movement (不規則)區域移動
大多用在戰棋, 移動並非在格子間移動, 而是在不規則區域.
●Area-Impulse 區域單位啟動
每次啟動時, 玩家驅動地圖的若干區域, 移動這些區域的單位已進行移動與戰鬥.
●Auction/Bidding 競標
評估並且競標各種物件. 這種機制是德式桌上遊戲的主流, 有很多玩家說: 德式遊戲等於競標遊戲.
雖然這種說法並非事實, 不過還是可以看出這種機制是如何被廣泛使用. 評估並且競標各種物件. 這種機制是德式桌上遊戲的主流, 有很多玩家說: 德式遊戲等於競標遊戲.
●Betting/Wagering 打賭/下賭注
玩家以錢做賭注, 根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺取更多金錢.
●Campaign/Battle Card Driven 卡片驅動戰棋
這類戰棋遊戲的特徵是, 會利用卡片驅動戰爭以及/或是一般遊戲事件.
●Card Drafting 卡片選擇
玩家從某個數量的公開卡片當中選擇手牌.
●Chit-Pull System 標記選取系統
在戰棋當中, 選取可以提供特殊能力的標記.
●Co-operative Play 合作遊戲
所有玩家, 或是除了其中一位玩家以外的所有玩家, 以團隊進行遊戲並且共同承擔輸贏.
●Commodity Speculation 投機買賣
玩家購買商品或是其他投機品, 希望未來價格能夠上揚.
這類遊戲的獲勝條件常常是比較最終的持有金額, 因此在遊戲過程中進行投機買賣很重要.
●Crayon Rail System 蠟筆鐵路繪製系統
玩家在城市之間繪製路線 (通常是鐵路).
●Dice Rolling 擲骰
顧名思義, 遊戲當中有部份或是全部結果是利用擲骰的結果來決定.
●Deck / Pool Building 牌組構築
遊戲過程中在原始牌庫加入玩家選擇新增的牌卡或物品,在接下來遊戲中改變牌組的使用效能.
●Grid Movement
網格移動
像是棋類等在格線中移動的遊戲.
●Hand Management 手牌管理
玩家擁有一堆卡片用以完成一些目標, 而玩家必須節約使用這些卡片.
●Hex-and-Counter 六角形與標記物
在許多戰棋當中, 玩家將版圖上的標記, 在地圖上的六角形格子之間移動.
●Line Drawing 劃線
玩家在版圖的表面劃線(!?).
●Memory 記憶
記憶隱藏的遊戲或者是快速反應記憶的遊戲。
●Modular Board 組合式版圖
遊戲的遊戲區域由可改變的部份組成, 每次遊戲進行會不一樣 (不同的設定), 或是在遊戲過程中會突然變化.
●Paper-and-Pencil 利用紙筆
遊戲進行過程大量使用紙筆. 這種機制不包括橋牌這類只用紙筆來計分的遊戲,
●Partnerships 合作關係
每位玩家與至少一位其他玩家合作, 以團隊型態共同承受輸贏.
●Pattern Building 圖樣建立
玩家在一個特定範圍內,以圖樣或形狀顏色,完成某些模式
●Pattern Recognition 圖樣識別
透過圖樣或形狀顏色,在移動過程中能夠識別某些狀態。
●Pick-up and Deliver 拿取與運送
玩家必須實際將資源在版圖間移動, 以滿足遊戲需求.
●Player Elimination 移除玩家
遊戲過程中, 將會移除玩家,直到遊戲結束/勝利.
●Point to Point Movement 點對點移動
顧名思義, 在這種機制下, 玩家有機會從版圖的某個地方前往另一個地方.
●Press Your Luck 按運氣進行評估
你重複一個動作(或動作的一部分),直到你決定停止的風險增加(或不)失分.
包括風險管理和風險定價的遊戲,其中的風險是驅動的遊戲機制和評估其他玩家的想法.
●Rock-Paper-Scissors 剪刀石頭布
玩家試圖評著正確猜出並反制對手的行動來勝過對手.
●Role Playing 角色扮演
不同於其他桌上遊戲, 角色扮演遊戲會擁有一個故事, 玩家控制這個故事中的角色, 在故事當中行動. 有些遊戲 (像是龍與地下城) 系列, 會有一位主持人 (gamemaster) 負責整個遊戲的流程進行. 這種遊戲主要著重在故事性以及如何模擬角色在故事中的行動
●Roll and Move 擲骰移動
這種機制表示遊戲要求玩家擲骰, 接著強制按照擲骰的結果移動. 通常玩家對於這種機制帶有貶意, 認為這種機制下, 多採取隨機行動而非經過策略的行動, 而表示這種遊戲相較之下是很無腦的.
●Route/Network Building 路線/ 網路建設
透過建設路線,達到最長或是特殊條件
●Secret Unit Deployment 秘密單位部署
在整場遊戲中, 玩家檯面上的資源並未被得知.
這種機制常被使用在戰爭背景的遊戲當中.
●Set Collection 組合收集
玩家試圖取得特殊組合的物品, 通常超過一種的物品會比較好.
●Simulation 模擬
引用這種機制的遊戲, 主要強調描述出歷史的現實.
●Simultaneous Action Selection 同時行動選擇
每位玩家秘密選取行動, 然後所有行動同時解答.
●Singing 歌唱
你確定你會想玩這種機制的遊戲嗎??
●Stock Holding 持股
玩家透過購買股票來持有股權, 通常表示玩家對於一家公司不會擁有獨占的控制權以及利益.
●Storytelling 說故事
這種機制下的遊戲不多
●Tile Placement 板塊放置
這種遊戲的特色是將不可移動的板塊安排在圖板上.
●Time track 時間軌
遊戲透過一條線性的時間軌,推進任務/行動或使玩家行動順序產生變化.算是一種變體的行動點系統.
●Trading 交易
玩家與其他玩家交易資源, 以符合他們個別的需要.
●Trick-taking 在一圈中取勝
卡片遊戲的一種類型, 玩家依序將牌以牌面向上丟出, 以決定一個勝利者 (不論如何決定), 這個人得到某種獎勵或是處罰.
●Variable Phase Order 不同的階段順序
階段的順序在每一回會有所改變; 並非所有階段都會在每個回合出現.
●Variable Player Powers 不同的角色能力
這遊戲有兩位以上玩家, 每位玩家擁有不同的能力.
●Voting 投票
玩家藉由投票共同在遊戲中做出決定.
●Worker Placement 工人放置行動
透過擺放手中擁有的工人行動,控制可以使用的區域/版圖能力
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