http://www.47news.jp/feature/47school/kanji/post_151.html
メモ。
2016/11/14
2016/11/09
奇をてらう
http://yoicomic.blog24.fc2.com/blog-entry-288.html
ある作品コミックの表紙デザインする時に困りました。
イラストとしていいけど、タイトルに入れるようにすると
置けるところがない........というより、どう置けても邪魔。
ある意味、
もっとシンプルの構図を使えばこんなに面倒な事にならない。
どうりでキャラだけ描くの表紙がかなり多い
あるいは背景が入れても、
”イラストとして余白が大きすぎる”くらいのバランスが逆に丁度いい感じ。
この人は、構図がなんか妙に奇をてらうからね。
イラストとしてなら素晴らしいなのに
”表紙”の機能性が違うので、そこら辺は作家じゃ知らないだろう。
ええ俺も知らなかった......
だから下書きの段階で問題を気づけなかった。
うーん。編集が難しい。
ある作品コミックの表紙デザインする時に困りました。
イラストとしていいけど、タイトルに入れるようにすると
置けるところがない........というより、どう置けても邪魔。
ある意味、
もっとシンプルの構図を使えばこんなに面倒な事にならない。
どうりでキャラだけ描くの表紙がかなり多い
あるいは背景が入れても、
”イラストとして余白が大きすぎる”くらいのバランスが逆に丁度いい感じ。
この人は、構図がなんか妙に奇をてらうからね。
イラストとしてなら素晴らしいなのに
”表紙”の機能性が違うので、そこら辺は作家じゃ知らないだろう。
ええ俺も知らなかった......
だから下書きの段階で問題を気づけなかった。
うーん。編集が難しい。
2016/11/08
ストーリーを考える時間
そういえば最近の漫画は作画時間がどんどん長くなるけど
”シナリオにもっと時間を使え!”
という話はほとんど聞いた事がないよね。
どうやってだろう。
”物語に時間をかける”工夫は。
これは面白い話題と思う。もっと考えてみる。
”シナリオにもっと時間を使え!”
という話はほとんど聞いた事がないよね。
どうやってだろう。
”物語に時間をかける”工夫は。
これは面白い話題と思う。もっと考えてみる。
2016/11/06
構図のわかりやすさ
児童漫画用の読み切りを描く時に
ああ、そういえば構図のわかりやすさが重要だなと思った。
この作品は10歳以下の子供に読ませるから
一番分かりやすいのコマ割を使いました。
ものすごくシンプルのネームで読み易さを気を使う。
今担当した作家の一人は画力が高いけど
なんかいつも画面が読みにくいなと思って
今日自分描いてた下書きを見ればわかった。
あの作家は、まだ空間を意識してて構図を配置する技術がない。
だから『ただ描きたい要素をコマに描き込む』だけ
メリハリも奥行きも配置整理もあんまりない。
だからキャラ、背景それぞれ単独で見れば上手く描けるけど
組み合わせるとバランスが悪くになって
1枚絵として上手い、
でも漫画になったら分かり易さが足りないパターン。
まあ一応『構図を気をつける方がいいよ』という
アドバイスがしましたが、
今のところが言われてもまだ気付けない段階だろう。
痛感させるきっかけがないと。
友情破壊ゲーム
『この手のゲームで実際に友達と絶交したって人もチラホラ見ます』
『 でもこういうゲーム心理のバランスも重要ですね
勝ち負け以外の事もかんがえないと』
『仲間がいかにどうやって誰もそれなり楽しく遊べるを考えるのは』
『 確かにそうですね
昔格ゲーを友達とやった時は、バレない程度に手加減してましたし…』
桃鉄の話題で話す時にこれがネタになると思った。
色んな嫌がらせのカードを使って友たちと喧嘩するのは
ゲームとしてありだが相手の気持ちも考えないと
面白くない上に、人間関係を壊す可能性も。
調子に乗って相手を圧倒するトムは嫌われて
シチュエーションで1話を描く。
あるいは友情破壊ゲームのネタとか。
資料を調べてまだドカポンを遊びたくなった....懐かしいな
『 でもこういうゲーム心理のバランスも重要ですね
勝ち負け以外の事もかんがえないと』
『仲間がいかにどうやって誰もそれなり楽しく遊べるを考えるのは』
『 確かにそうですね
昔格ゲーを友達とやった時は、バレない程度に手加減してましたし…』
桃鉄の話題で話す時にこれがネタになると思った。
色んな嫌がらせのカードを使って友たちと喧嘩するのは
ゲームとしてありだが相手の気持ちも考えないと
面白くない上に、人間関係を壊す可能性も。
調子に乗って相手を圧倒するトムは嫌われて
シチュエーションで1話を描く。
あるいは友情破壊ゲームのネタとか。
資料を調べてまだドカポンを遊びたくなった....懐かしいな
2016/11/04
その時代の資源
1990年代の台湾漫画家の話を聞いた。
下書きまで描くけど
ペン入れと仕上げはアシスタントに丸投げ
そして構図も見た通りワンパターンでバスとアップばかり。
ほとんど台詞しか書いてない状態だろうこれ。
話もよくない、ストーリーとして内容が凄く薄い。
週刊とはいえやっぱり質が低い。
その時の原稿料は1.5倍以上。
その頃は漫画の全盛期なので、
出版社はできるだけ漫画家に投資しました。
が、下書きだけ提出して、仕上げはせず
原稿料をもらえて仕事放棄する作家まで結構居たらしい。
あ~あ資源無駄遣いでした。
作家は協調性低いの人が多くて
今週の連載企画の事を思い出した。
話が恋のトライアングルなのに
3人目キャラが4話目でやっと出た。
これじゃ展開が遅いから担当は
1話目から3人キャラの関係性を示せという直す指定がした。
で、作家はこう返事しました:
”こんなの直し方では、
物語が本来の姿から外れるから、私は直しません。
このまま連載させくれないなら別にいい
ここで連載しません。世話になりました。”
........こんな感じで断りました。
自分思った通りの展開しかやりたくない
直されるなら嫌。修正はしません。
典型的なよくある同人作家タイプ。
こんなじゃ当然に打ち合わせができない。
人の話を聞かないし......
もっとチャンスを大切しろよ、こういう人も見ると
いつもそう思う。
下書きまで描くけど
ペン入れと仕上げはアシスタントに丸投げ
そして構図も見た通りワンパターンでバスとアップばかり。
ほとんど台詞しか書いてない状態だろうこれ。
話もよくない、ストーリーとして内容が凄く薄い。
週刊とはいえやっぱり質が低い。
その時の原稿料は1.5倍以上。
その頃は漫画の全盛期なので、
出版社はできるだけ漫画家に投資しました。
が、下書きだけ提出して、仕上げはせず
原稿料をもらえて仕事放棄する作家まで結構居たらしい。
あ~あ資源無駄遣いでした。
作家は協調性低いの人が多くて
今週の連載企画の事を思い出した。
話が恋のトライアングルなのに
3人目キャラが4話目でやっと出た。
これじゃ展開が遅いから担当は
1話目から3人キャラの関係性を示せという直す指定がした。
で、作家はこう返事しました:
”こんなの直し方では、
物語が本来の姿から外れるから、私は直しません。
このまま連載させくれないなら別にいい
ここで連載しません。世話になりました。”
........こんな感じで断りました。
自分思った通りの展開しかやりたくない
直されるなら嫌。修正はしません。
典型的なよくある同人作家タイプ。
こんなじゃ当然に打ち合わせができない。
人の話を聞かないし......
もっとチャンスを大切しろよ、こういう人も見ると
いつもそう思う。
2016/11/02
give-and-take
http://www.knowledgeatwharton.com.cn/zh-hant/article/3450/
特殊能力。
右手が触ったものが左手に触ったものに強制的に移動できる。
”何でも”移動できる。
例えば温度(熱)。2つ30度の物体を触って
内の1つがマイナス200度に下がって
もう一つが260度まで上がる
体積も、含水量も、記憶も、重さも
触るだけで物体から物体へ移動できる。
割とジョジョぽいの能力。
この能力のバリエーションはそこそこがあって
多分3~5話くらい耐えそう。
話し次第で面白いエピソードになれる。
でもあくまでも中篇レベルのスケールなので
”現代奇幻学”に使えてもいいかな。
主人公は宅急便の配達員。
いつも”物体を渡す仕事”。
ある日に外星人と出会ってこの能力が手に入れた。
レポートために実験を手伝えもらう。
同じ移動は、1回しか行えない。
報酬は、1つだけ”自分が移動したい性質”を手に入れる。
.......とりあえずこんなの話かな。
特殊能力。
右手が触ったものが左手に触ったものに強制的に移動できる。
”何でも”移動できる。
例えば温度(熱)。2つ30度の物体を触って
内の1つがマイナス200度に下がって
もう一つが260度まで上がる
体積も、含水量も、記憶も、重さも
触るだけで物体から物体へ移動できる。
割とジョジョぽいの能力。
この能力のバリエーションはそこそこがあって
多分3~5話くらい耐えそう。
話し次第で面白いエピソードになれる。
でもあくまでも中篇レベルのスケールなので
”現代奇幻学”に使えてもいいかな。
主人公は宅急便の配達員。
いつも”物体を渡す仕事”。
ある日に外星人と出会ってこの能力が手に入れた。
レポートために実験を手伝えもらう。
同じ移動は、1回しか行えない。
報酬は、1つだけ”自分が移動したい性質”を手に入れる。
.......とりあえずこんなの話かな。
2016/10/29
宝探しと宝箱
そういえば、昔は宝箱というテーマで描いてた読み切りがあった。
デビューばかり時に揭載された。
宝探しのワクワク感は、けっこう男の子ロマンだけど
実際に描くのは割と難しい。
でもこれもいいネタと思う。
この時代の子供は多分宝探しですらわからない。
でも、都会に冒険して宝探しも
ちゃんとした冒険として描けるはず。
デビューばかり時に揭載された。
宝探しのワクワク感は、けっこう男の子ロマンだけど
実際に描くのは割と難しい。
でもこれもいいネタと思う。
この時代の子供は多分宝探しですらわからない。
でも、都会に冒険して宝探しも
ちゃんとした冒険として描けるはず。
四方を囲まれた土地
こういうのは、『死に地』と呼ばれてるらしい。
http://www.siguma-ono.com/concept/idea/index.html
http://nsk-network.co.jp/060506.htm
http://iiietsukuru.com/home-133
そしてこういうのもあるらしい。
「旗竿地」とは土地の形が旗竿状になった土地の事で、
別名「敷延(しきえん)」とも呼ばれてる土地のことです。
どこかで見た場所....
現実にとって迷惑な土地でしかないかもしれないけど
これトムたちの秘密の遊び場、というイメージが浮かんだ。
都会の中に、大人なら誰も気づかない場所に
子供にとって『隠れ里 』。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%B7%E3%81%84%E5%AE%B6
迷い家(まよいが、マヨイガ、マヨヒガ)とは、
東北、関東地方に伝わる、訪れた者に富を
もたらすとされる山中の幻の家、
あるいはその家を訪れた者についての伝承の名である。
とかみたいの話もありそうで、
そういうエピソードを描いてみたい。
http://www.siguma-ono.com/concept/idea/index.html
http://nsk-network.co.jp/060506.htm
http://iiietsukuru.com/home-133
そしてこういうのもあるらしい。
「旗竿地」とは土地の形が旗竿状になった土地の事で、
別名「敷延(しきえん)」とも呼ばれてる土地のことです。
どこかで見た場所....
現実にとって迷惑な土地でしかないかもしれないけど
これトムたちの秘密の遊び場、というイメージが浮かんだ。
都会の中に、大人なら誰も気づかない場所に
子供にとって『隠れ里 』。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%B7%E3%81%84%E5%AE%B6
迷い家(まよいが、マヨイガ、マヨヒガ)とは、
東北、関東地方に伝わる、訪れた者に富を
もたらすとされる山中の幻の家、
あるいはその家を訪れた者についての伝承の名である。
とかみたいの話もありそうで、
そういうエピソードを描いてみたい。
2016/10/26
電子書籍の作り方
http://www.nomado67.com/entry/2016/02/15/180000
https://ischool.co.jp/2016-04-25/
あれ?思ったより手軽くような....
ハッキリ言ってデジタルは苦手だけど
いつかこれを必要の時が来るかもしれないので、
せめて”こーゆーやり方がある”くらい感覚で覚えないと。
https://ischool.co.jp/2016-04-25/
あれ?思ったより手軽くような....
ハッキリ言ってデジタルは苦手だけど
いつかこれを必要の時が来るかもしれないので、
せめて”こーゆーやり方がある”くらい感覚で覚えないと。
売れる漫画を作るなら
宣伝や雑誌、新規読者の開発とか要素を除いて
今が”内容”で売れそうな連載を作るのがどうすればいいの話。
えーと、簡単でいえば
面白いさえすれば売れる、という理屈は多分通じないと思う。
特に”王道”の少年漫画は、台湾の場合はほぼ無理
日本の場合でも、部数多い雑誌しか通用できないと思う。
機甲盤古はそれなりに王道に安定な内容を提供してたけど
結局毎回PV数は1万も届けなかったから
ただ作品を作ってはいアップして終わりだけでも無意味って事。
そんなはPIXIVにアップして運任せと変わらない。
児童漫画とスマホの対応と対策ができない限り
これからは邪道しか通用できなく、
奇を衒う作品が売るのがしばらく続くと思う。
で、ならどうすればいいだろう。
台湾漫画の場合は
”物語を書く”がメインの作品がまず駄目と思う。
数冊をかけて面白い物語を書くの形式は無理
とりあえずシチュエーションですぐに魅せるの方が吉。
そして『僕が考えた架空な話』ではなく”独自な経験”を書く。
できるだけ新しい体験を提供しないといけないんだ。
正直、新人の作り手考えた物語は9割が大体同じ。
だって漫画、アニメやゲームを好きだから僕も物語を作りたい
というスタート地点は同じだから。
脳内でどんなに想像しても、『想像』の域を越えないのさ。
『体験』を描かないと。
あとは個性的キャラと強烈な感情。
これは多分ずっとどんなの時代でも通用できる。
そしてオタクに思い切り媚びるのこともいけると思う。
少なくでも今のところまだ。
というか台湾のみんなはサービス精神が弱すぎ
大体の人も自分の考えた物語しか考えなく
キャラで魅せる気が無さ過ぎる。
パンツ見せろと言わないが、せめて娯楽性を見せろよ
と叫びたい。
となると、道理で台湾はギャグ漫画とエッセイ漫画は
そこそこ売れる。
”物語”のスパンが短いからね。
いいよ、それで。
ドラマみたい毎週延々と話を続いて連載を描けるのは
日本に”漫画雑誌”という文化があるこそ出来る特権です。
(ま今は弱くなっていくけど...)
台湾は漫画誌が無いなら大人しく別の方法でやれ。
それでも嫌なら売れる雑誌を作れ。
今が”内容”で売れそうな連載を作るのがどうすればいいの話。
えーと、簡単でいえば
面白いさえすれば売れる、という理屈は多分通じないと思う。
特に”王道”の少年漫画は、台湾の場合はほぼ無理
日本の場合でも、部数多い雑誌しか通用できないと思う。
機甲盤古はそれなりに王道に安定な内容を提供してたけど
結局毎回PV数は1万も届けなかったから
ただ作品を作ってはいアップして終わりだけでも無意味って事。
そんなはPIXIVにアップして運任せと変わらない。
児童漫画とスマホの対応と対策ができない限り
これからは邪道しか通用できなく、
奇を衒う作品が売るのがしばらく続くと思う。
で、ならどうすればいいだろう。
台湾漫画の場合は
”物語を書く”がメインの作品がまず駄目と思う。
数冊をかけて面白い物語を書くの形式は無理
とりあえずシチュエーションですぐに魅せるの方が吉。
そして『僕が考えた架空な話』ではなく”独自な経験”を書く。
できるだけ新しい体験を提供しないといけないんだ。
正直、新人の作り手考えた物語は9割が大体同じ。
だって漫画、アニメやゲームを好きだから僕も物語を作りたい
というスタート地点は同じだから。
脳内でどんなに想像しても、『想像』の域を越えないのさ。
『体験』を描かないと。
あとは個性的キャラと強烈な感情。
これは多分ずっとどんなの時代でも通用できる。
そしてオタクに思い切り媚びるのこともいけると思う。
少なくでも今のところまだ。
というか台湾のみんなはサービス精神が弱すぎ
大体の人も自分の考えた物語しか考えなく
キャラで魅せる気が無さ過ぎる。
パンツ見せろと言わないが、せめて娯楽性を見せろよ
と叫びたい。
となると、道理で台湾はギャグ漫画とエッセイ漫画は
そこそこ売れる。
”物語”のスパンが短いからね。
いいよ、それで。
ドラマみたい毎週延々と話を続いて連載を描けるのは
日本に”漫画雑誌”という文化があるこそ出来る特権です。
(ま今は弱くなっていくけど...)
台湾は漫画誌が無いなら大人しく別の方法でやれ。
それでも嫌なら売れる雑誌を作れ。
2016/10/25
意識を深く使う
今日は色々考えてた。
うちの1つは、漫画の話を考える時に
『意識を深く使う』と改めて実感した。
編集の仕事が始まるまで、そういう思考がメインだったな。
狭いといえば狭いかもしれないけど、
漫画(物語り)はそういう仕事と思う。
最近はそういう感じの思考はしていない
まあ理由はわかるけど、
編集の仕事は同時数種類の仕事があって、
何人の連載をカバーするから広く浅く考え方が良い。
あとこれからの連載をどれにするのも
1つに絞る前に、色々の可能性を思考する
どの連載の企画でどの道で試す、
それも3、4つパターンを考えるので
結局、広く浅く考え方が良い。
とにかく最近は『意識を深く使う』機会がそんなにないな。
まあここまできたら、あとはまだまだ賭けのが必要なので
チャンス来るまでこの技術を忘れないを祈るしかない。
ここまで25年も漫画を描いてたの積み上げを信頼するしかない。
.....あれ、こう見れば編集脳と作家脳は結構違う....?
ちなみに別の話だが
道理で作家がいつも編集と比べて立場が弱い。
漫画(自分の仕事)しか考えてない人は
どうしても『色んな所(仕事と人)に関わって』と比べて
情報弱者になるからね。
でもそれは必要と思う。漫画家は編集者と
同じくらいレベルのコミュニケーション能力があったら
作品に集中できなくなるからね....
だから力を合わせてやらないと。
でも編集もできないこともある。
新しいの未知大地で開拓するというスターター。
今の漫画市場はどんどん縮むのに
俺は脳みそを絞っても今でも打開策を見つけないな。
実現可能性はとりあえず無視して
乱暴な『ありえない発想』すら出てこない。
こういう意味では開拓者になれないかな俺。
新しいの『枠』自体を作るの器じゃないかな。
どうりで自分の漫画では、発明家キャラは一人も居なかった。
https://www.amazon.co.jp/%E7%99%BA%E6%98%8E%E5%AE%B6%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AE%E6%80%9D%E8%80%83%E5%9B%9E%E8%B7%AF-%E5%A5%87%E6%8A%9C%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A2%E3%82%92%E7%94%9F%E3%81%BF%E5%87%BA%E3%81%99%E6%8A%80%E8%A1%93-HARVARD-BUSINESS-SCHOOL/dp/4270001186
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0908/11/news007.html
......とりあえずメモしとこう。
うちの1つは、漫画の話を考える時に
『意識を深く使う』と改めて実感した。
編集の仕事が始まるまで、そういう思考がメインだったな。
狭いといえば狭いかもしれないけど、
漫画(物語り)はそういう仕事と思う。
最近はそういう感じの思考はしていない
まあ理由はわかるけど、
編集の仕事は同時数種類の仕事があって、
何人の連載をカバーするから広く浅く考え方が良い。
あとこれからの連載をどれにするのも
1つに絞る前に、色々の可能性を思考する
どの連載の企画でどの道で試す、
それも3、4つパターンを考えるので
結局、広く浅く考え方が良い。
とにかく最近は『意識を深く使う』機会がそんなにないな。
まあここまできたら、あとはまだまだ賭けのが必要なので
チャンス来るまでこの技術を忘れないを祈るしかない。
ここまで25年も漫画を描いてたの積み上げを信頼するしかない。
.....あれ、こう見れば編集脳と作家脳は結構違う....?
ちなみに別の話だが
道理で作家がいつも編集と比べて立場が弱い。
漫画(自分の仕事)しか考えてない人は
どうしても『色んな所(仕事と人)に関わって』と比べて
情報弱者になるからね。
でもそれは必要と思う。漫画家は編集者と
同じくらいレベルのコミュニケーション能力があったら
作品に集中できなくなるからね....
だから力を合わせてやらないと。
でも編集もできないこともある。
新しいの未知大地で開拓するというスターター。
今の漫画市場はどんどん縮むのに
俺は脳みそを絞っても今でも打開策を見つけないな。
実現可能性はとりあえず無視して
乱暴な『ありえない発想』すら出てこない。
こういう意味では開拓者になれないかな俺。
新しいの『枠』自体を作るの器じゃないかな。
どうりで自分の漫画では、発明家キャラは一人も居なかった。
https://www.amazon.co.jp/%E7%99%BA%E6%98%8E%E5%AE%B6%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AE%E6%80%9D%E8%80%83%E5%9B%9E%E8%B7%AF-%E5%A5%87%E6%8A%9C%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A2%E3%82%92%E7%94%9F%E3%81%BF%E5%87%BA%E3%81%99%E6%8A%80%E8%A1%93-HARVARD-BUSINESS-SCHOOL/dp/4270001186
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0908/11/news007.html
......とりあえずメモしとこう。
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