・主人公が好きになれないので主人公の戦いはつまらない
・主人公の戦いだけ主人公補正強すぎてつまらない
・主人公だけ性能がチート過ぎてつまらない
・主人公の戦い方が脇役に比べてパッとしないのでつまらない
・主人公ばかりがバトルしてて脇役の出番少なすぎつまらない
・主人公の戦いのときだけ他のキャラが主人公マンセーになってつまらない
・そもそもバトル自体がつまらない
こんなレスは見ました。
......うわあ。
最近バトル漫画で生き残るのは昔より難しいと思う。
ジャンプの漫画で戦って面白い、
ある意味凄く久しぶり.......
最初の頃、盤古を描くときは万能型として設定して
使える技は全ての漢字、1つ文字は一度しか使えないので
毎回新技できっと楽しくて飽きないと思ったが.....
実際に描くと、”同じ漢字は二度と使えない”という設定は
全然制約になっていない。漢字は多すぎるから。
書ける漢字普通に三千字があるし、似てる意味漢字を除くでも
数百字がある、毎回2文字を使っても使いきれない。
だから盤古のバトルはあんまりピンチになれない。
科挙篇はこの問題を解決するために字数限制を与えてた。
1試合は3文字まで。
3文字は良いバランスと思ったら
1日分の試合は大体20回続くから、新しいの問題が現れた:
1試合に盤古自身の見せ場は大体3回まで減る。
たくさんサブキャラでサポートによる
試合は多彩にやっていきました。
で、盤古の攻撃回数は減ったから
数少ないの見せ場で攻撃のミスは許せない、
まだ新しい問題が現れた:盤古の勝率は高すぎ。
どうぜ盤古が手を出したら勝つと決まっているので危機感が無い。
そして次の手を考える必要になる。
盤古無双に感じさせないため、試合の勝負は勝っても
キャラの関係性で危機感を高まる。
しかしこれは主役として格好良さは足りなく
カタルシスが上手く与えない........
こんな風でバトル漫画のありがちな事を工夫して
ここまで続けてたが、今で思えば色んな意味凄い。
盤古の初期設定は甘かったので
バトル化まで一応想定してたが、所々が満足に機能しない。
それでも所々盤古は術を使えない場合でも
頑張って乗り越えるとか、変身で盛り上がるとか、
バリエーションを出来るだけ増やしてみた。
しかしこの作品に一番良いアイデアはやっぱり
部首システムだろう。
キャラは部首さえあれば即席作れるし
バランスも割りと良いし、100人くらいまで耐えるし。
正直、このシステムが無かったら
20巻くらいまで続けるのは無理と思う。
と、未来にまだバトル漫画を描くならどんな風でやれるだろう。
多分そうそうに無いと思うし、
今の時代バトル漫画は厳しいかもしれないけど......
俺は好きだよ。
まだ面白そうアイデアはどこかに潜めていると思う。
楽しそうな戦い方と駆け引きシステム。
見つけたらまだ描こうと思う。
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