面白さって何
5W1H
WHO あのキャラが面白い!(基本設定
WHY あのキャラ/ことにあったの理由が面白い!(内面
HOW あのキャラの行動が面白い!
WHEN / WHERE あの世界観(場所、時代)が面白い!
WHAT 起こった事件が面白い!
5W1Hの面白さはちょっと強引と思うw
でも「6つ項目にキャラが3つも含めてる」所に
キャラの重要性わかりやすいと思うので採用
語呂回し、リズム
セリフ関連要素。
なんでもない日常会話でも、楽しい喋り方はある。
小説は会話だけでも成立できる作品もあるくらい。
感情の流れ
これは全ての基礎と思う
キャラは笑て、泣いて、そしてまた笑った
という感情の変化は全ての面白さの原点と思う。
提供ネタの新鮮さ
今まで見たことがない「ネタや体験」
新しさがそのまま面白さになる
経験回数で面白さが減っていく、シンプルの真理。
ネタの需求と供給バランス
要するに、同じジャンルでも1作しか供給がないより
100万作がある場合はものすごく早いスピードで飽きる。
情報の隠れと開示タイミング(ネーム構成力
いいタイミングで、程よく量、痒い所に手が届く情報を提供
全く同じ情報でも、
序盤で見せると終盤で見せるの面白さは変わる。
ネーム演出力
本質的に同じ情報でも派手に伝う、繊細に伝う
ドラマ性も面白さの質も変わる。
絵
良い絵、あるいは適合な絵は作品にプラス。
ヒカルの碁は小畑の絵じゃなければだめ
でも小畑の絵でドラえもんを書くのもダメ。
圧抑と解放(ゲーム難易度)バランス
ヘイト管理やカタルシス管理みたい要素
キャラの勝利は簡単すぎてつまらない
でも苦戦すぎて何巻も勝てないバトルは爽快感がなくても辛い
読者層による共感できる面白さの種類
子供はうんこちんちんが大好き
オタクは声優ネタが大好き
でもオタクにうんこ、子供に声優ネタ与えると怒る
基本的に動物的な本能の感情に近いほど
その面白さに共感できる読者数が多い。
雑あらすじはとりあえずこんな感じ
多分。
面白さの源泉はいろんな要素が絡み合っていますね。
返信削除でも感情の流れが基礎というのはわかる気がします。
そして面白さの各項目も納得できるものばかりですね。
それがこれまで経験と学習で会得してきた、林さんの積み重ねなんですね。
とても参考になります。
ありがとうございます
返信削除絵で表現したいけど、今はそんなの時間がなくて....