2011/07/31

6年振りのコミケ

今日は6年振りコミケ。久しぶり同人誌を作った。

知り合いを誘ってケモノの本を描く。
締め切りの挟間に最低限の時間で12ページを描く
2日の時間を作って、遊んで行きました。

終了前30分という絶妙な時間で完売しました。
部数の予想は大体正しいので
時間ギリギリ売れ切った気持ちは良かった。

たくさん知り合いも会ったし、本当に楽しかった。
イベントとして素晴らしかった。

でも単純の計算では全体的に5~6日ほどかかるから
連載中はこういうイベントは何年一度が限界。

もう大満足だから来年はやらなくでもいいと思うが、
盤古の連載を終わったからもう一回をやろうかな。

一応原稿は持ってその場を描いてるのが
まだ少し残っている。今夜は頑張って終わりましょう。

2011/07/28

頭痛い...

アシスタントUさんは背景6時間。
Tさんはベタ。俺は効果線。

今は10ページ地点。

この2日効率悪い理由は分かった。
頭が痛い........とにかく体調が悪い。

パソコンを見るだけでチカチカする。
何故こうになるだろう.....

ちょっと不安。やばいよこのペース。

2011/07/26

ペン入れです

アシスタントUさんは来て7時間効果線描く、
Tさんはベタ塗り、俺はペン入れ。

特に何でもない。

しかし、今はまだ17ページ目。
このペースであと4日が必要。うーん、今回は遅いな。

2011/07/25

褒める事自体

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%81%BD%E5%AE%B3

ここから話は”自然災害”で基準。


今日はちょっと妖怪の話を打ち合わせ。
機甲盤古では妖怪は犯罪者の定義と似てる。
ルールから外れている存在。

で、妖怪や霍安の動機は”認められたいから”頑張っている
......ような感じじゃない。


俺のイメージは、妖怪は自然災害に近い。
旱魃は、踊りや祈りで何とかになる訳が無い。
洪水も話し合いで退く訳がない。

少し極端の考えだが....”会話”で意思通じる時点、妖怪じゃない。

”褒められたい”、”認められたい”
という感情自体も基本的に相手の価値観を頼る。
どれもなんか違う。

水が好きな所に流れたいから洪水を起こる。
雲はその所に行きたくないから旱魃を起こる。
それほど純粋な事と思う。

だから、台風に”ここに来るな”と言っても意味が無い。
”粋から外れ”の事は、自分のコントロールは元々できない。


だとしたら.........ラストのボスはラスボスじゃない。
妖怪は気まぐれだから、魔王のイメージに合わない。

物語の意味では、一番魔王に近寄るのはやっぱり霍安。

霍安は妖怪と神明両方のバランスを取れるから
彼が魔王の方ドラマチックと思う。

...............そう思ったらちょっと面白いかも。

今の霍安は明らかに魔王じゃないが、
今まで起こった事全部は魔王にクラスチェンジ過程と思えば
ある意味が魔王のサクセスストーリーだぞ。


と、機甲兵についでも書く。
ここまで描写は”巨大なパワー持つだから”に近いが実は違う。

パワーだけなら、神より妖怪の方が上かもしれない。
機甲兵一体は100匹妖怪のパワーと互角でも
結局100匹妖怪があれば済む話。だから”力の大きさ”と関係無い。

重要のは”力の方向性”。

機甲兵は”力の方向性”をコントロールできる。
”コントロール効き悪さ”は元々妖怪の弱点だから
全方向性の機甲兵1匹だけで全て補う。

例えば、電力を起こっても電球が無ければ照明はできない。
クーラーもテレビも、その機械がなければ出来ない。

機械1つは1つ”力の方向”と同じと認識なら
機甲兵はまさに万能。
霍安の狙いは恐らくそれだろう。


この辺りの話を考えると5回戦の光景をイメージできる。

妖怪達が遠くに居て、盤古の試合を睨めている。
”機甲兵の合格”を期待している、という異様な光景。

盤古の気持ちは、ちょっと複雑かもしれない。

良い絵になりそうです。シチュエーションは悪くない。
妖怪を描写する機会、この作品ではかなり限られているが
一度だけでもいいから妖怪の見せ場を作りたい。

素晴らしいラストエピソードを作って欲しい。

でもストーリーまだ完璧に決めていないから頑張ろう。

ただ今思考中


このシーンはポーズがイマイチなので何回も描き直す。

編集長に言われてスケートボードの資料でも探しようと
丁度知り合いはスケートボード雑誌を持っているので上手く解決。
なかなか格好良い。助かりました。

これでようやく下書き完成。


で、妖怪ラスボスの問題はただ今思考中。
かなり難しいよ。この事は恐らく半年くらい考え続けてたのに
なかなかジャストミートの答えは出てこない。

妖怪の定義だけなら少しずつ掴んだが
ラスボスまだまだ引っ掛かる。

これほど時間使ったら
他の問題は大抵既に答えが来るなのに。

マジで最初にテコ入れた科挙篇シナリオを考える時より難問の気がする。

2011/07/24

魔王は勇者と闘わない


そういえば、昔に描いた”魔王”も良いキャラだった。

一見アナログのゲームでよく見られるオーソドックスな魔王だが
設定と主役のやり取りは結構新しいだった。

まずは変身しない。普段から数十Mの高さで行動する。
だから異様に描き難かった。

次は人間をアリような見えるから
初めから人間はどーでもいい感じ。敵意ところが意識すらしていない。

劇中では勇者達と闘わない。

魔界の大ピンチで勇者が魔界を助ける。
その代わりに魔王は一人で人間界のピンチを救う。
という同時進行劇がクライマックス。

ギャグじゃなく大真面目。500ページほど使って最終章を描いた。

”アリの世界くらい救えてやる。だがお前らこの魔界を救えるのか?”

今で考えればなにこれ格好良い。斬新すぎるだろ。(笑


ある意味、その時この発想は
”対等の敵対”の概念に囚われなかった。

そして、連載漫画によくある都合上の必要(人間形キャラの縛りなど)
に合わせていないから、 凄い”勇者と魔王”を出来ました。

今回は違う意味で、こういう斬新なアイデアを思い付けるといいな。


.....しかし本当に不思議だ。

学生時期に描いたネーム連載だけなのに、
内の1エピソードは漢字試験で描いたから
漢字のテーマは盤古に転用した、2つ目連載を立てた。

盤古の連載は迷走してピンチになった時は
このネーム連載に擬似的な打ち切りが描いた事があるから
”テコ入れ”のヒントになった。見事に乗り越えた。

そしてラスボスの悪役を悩む時も、この作品の魔王を思い出して
何となくヒントになりそう。

何この万能薬は?!


10代の自分、10年をかけて数千ページのネームを描いたが
自己満足に過ぎない、一銭もなれなかった作品なのに
二度も三度も今の自分を助けてくれた。

ある意味は奇跡だ。
今の気持ちは上手く言えなかったけど、本当に描いてよかった。

もしかして、その頃の俺は
”どうぜコレは金になれない”と思って最後まで続けなかったら
こういう起死回生の奇跡はきっと起これないんだ。

悪役のチョイス

と言うわけで、悪役作りは一番弱点。

ここから話は妖怪側に絶対的な悪役は必要。
そして妖怪の定義も含めて二重の意味が持つ。

......で、何故俺はここまで悪役作りが苦手だろう。
俺は今まで会ったのは良いやつばかり
少なくでも”悪いやつ”が少ない過ぎると思う。

といか、”威脅”はあんまり無いかも。

今まで作った成功の悪役は3人.....
悪魔、疫病神とゴールドドラゴンくらい。

悪魔の基本は”安心と思った概念の隙間に侵入”
疫病神は”その不確定性は敵に回せずに仲間の位置に居る”。
ゴールドドラゴンは”金へ貪欲”。

正直、霍安は中ボスくらいいけるけどラスボスになれない。
つまり俺はラスボスを作れない事。


本来なら、定義によってなんでも悪役になれるはず。

剣心は基本的に、悪役は”立場が違う”。
ドラゴンボールは一番シンプル”人を殺す”だから。
多分俺欲しいのはこのタイプではない。

”異様な価値観”。妖怪ならこの線でしょう。

今まで信じた価値観が崩れて怖い、何を信じれば良い?

今まで人は殺されない。ここから殺される。
今まで紙幣はモノを買う。ここからただの紙ゴミ。
今まで愛している人は、無感情になってしまう。

問題は、何の価値観?どんな風で漢字と絡む?
範囲を決めないと流石に話を作れない。

妖怪一匹は1つルールしか歪むが
盤古が居ればどんなルールでも歪む。

テトリスで例をすれば、妖怪は”ブロックピース”。

神は”格子の段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅”
という”ルール”。

妖怪自体のパワーアップは
形が複雑のブロックピースが現れる、ゲームは難解になる事と同じ。

でも盤古が味方になれば、ルールは
”格子の段がすべてブロックで埋め尽くさでも、その段が消滅できない”
に変更が可能。

こういうのはあんまり感じられないかもしれないが
ルールは僅か変わっても不快感が凄い。

例えば、硬貨は1、5、10円幣ではなく
2、7、13円幣になるだけで市場は凄く混乱になる。

人間は、変わる事が案外に怖い。
守ってきた一線、崩れるだけで、人間は壊れる。

骨と肉はハッキリ区別してるはずなのに
粘土ような、押すとゴチャゴチャに混ぜる事が起これば
大パニックだろう。

今まで俺達生きた環境は無数のルールに守られている。
それを壊れると、絶対こわい。

法則の乱れ。という感じかな。
ホラー漫画ではよく使えている方法だ。

道徳観が固いの俺には、この線で考えるのは難しいけど
道徳のリミッターを外せれば”崩壊点”を見つけるはず......

これは(ホラー漫画として)面白いけど、
1つ1つルール壊れる過程を描かないと面白くない。

となると、妖怪は単体じゃちょっと物足りないかも。

というかコレは盤古のネタじゃないような気がする......

でも残神のテーマはこの意味で使えるかも。


そして、妖怪単体と機甲兵の関係まだ不明。
ルールでルール崩し出来たら、別に妖怪の力の描写が要らないじゃん。

まあそっちの方はスポットが盤古に絞れるからいいけど......
とにかく話が難しく、そろそろ限界。とりあえずここまで。

2011/07/23

大体そんな感じ

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%B8%E3%82%A3%E8%AB%96%E7%90%86

ファジィ論理

..............俺が言いたい意味では、
自分の日本語レベルで説明の方が難しい。

まあ要するに
”全くその通り”より、”大体そんな感じ”の方が使える事。


こういう感じの理屈が探しているけど、資料が見つからない。
だってファジィ論理は殆ど読めねえ。(汗

”大体そんな感じ”は、修正が効く利点がある。

ハッキリ言ってください!ような感じで迫っても、時々に逆に仇になる。

例ですれば、ある人間の身長は166CM。
意外にこれは朝や夜時間によって変わる数値
だから166.74CMという数字は逆に”正しくない”。

それに、”大体165CMかな”という言い方は良いの場合がある。

”精確”という意味の反面は、局部的という意味が持つ。
定義的ではなく結果的。

”精確さ”はエネルギーを消耗するから
結果的に他の所が”より不精確させる”になる。

バランスをとるため、無意識でも意識でも
”大体そんな感じ”で行く策は有り。

文字はある程度、どちらで言えばに”精確”に寄り。
定義はハッキリ言える。つまり意味の”方向性”を示す力がある。


漫画のシナリオを書く時、
初めは必ず”大体こんな感じ”で始める。

1話目時点、2話から100話の細かい所まで書いても逆に縛れる。

でも”大体こんな感じ”で書けば方向性は掴む、テーマから外せない。


........考えは自体こんな感じ。
でもこの事を物語りに組めて入れるのはまだずっと先ようだ。

ここまでとここから

ちょっとあるサイドの漫画のレビューを読んだ。
この世は色んな漫画はあって、色んな面白さがある。

俺は基本的にサンデーとジャンプはメインで
他の作品はコミックスはサブの感じで読む。

正直、日本と比べて台湾の漫画まだ経験積み階段だから
摸索している。プロでも漫画の文法すら満足に掴んでいない所。

漫画は”絵の延長線”で考えている人は多すぎるため
絵になっても漫画になれないモノが多い。

だから、盤古の中盤から描く時は1つ課題はあった。
それは日本の週刊連載の基本を再現する事。

まず誰も楽しめる一番王道の面白さを描く。変形はそれから。
出来るだけ週刊の締め切りに近い形で、毎回面白いの連載を描く。

だから思い切り仲間と戦うを描く、楽しいキャラを描く
熱く展開を、笑って泣いて、人々の想いを描く。

まあケモノ要素自体は邪道かもしれないが
その他は割と王道でつもり。

そしてある意味に必然にバトルが長引く......
そうかだからジャンプの作品はこうなりやすいか、と。

でも敵役作りは苦手など
まだまだ出来ていない所があるがここまで色んな事を実感した。

そしてここから。

やっぱり色んな作品があってほしい。色んな人の。

知り合い今の作品を読んで物足りないと思った。
彼は”こう描けば売れる”という姿勢で描く。
まあプロとしてそこが必要と思うだが......

俺は、”面白さ”は色んな隙間に居ると思う。
だからただ”金になる”の所に力に入れると薄っぺらになる。

漫画はね、”付ける”より”入れる”、
そして”入れる”より”溢れる”感じで描く方が心を響くと思う。
そこが嘘が付かないだから。

枝を伸ばして樹を大きくなる感じで進む。
ここからはこんな風になりたい。

2011/07/22

下書き続く

今日はただ描く。特に何でもない。ここまで8ページ。

強いて言えば暑い.......
流石にここまで暑くなるとクーラー抜きで仕事は....
.....出来るけど3時間で疲れる。

先週まで何とか真夜仕事で我慢してきたが
ここから効率を考えればクーラーを付けないと。地球すみません。

この気温まだ1ヶ月以上に続ける。まあ夏だし。

2011/07/20

96章下書き開始

ネーム完成。

今回の修正は素晴らしい、格段に面白くなった。
本来なら繋ぎ回クラスの話と思ったのに
全然そんな弱弱しいな感じがない、力強くてインパクトが充分。

繋ぎ回でも毎回こんなレベルで描ければ
確実に外れ回が無くなる。
できればいつもこのレベルをキープしたい。

そしてよく見ればアクションはラスト6ページだけ。
質実にストーリー回と大した変わらない。

なのにこの緊迫感は良い。バトルした訳じゃないのに。
あの3人のやり取りを追加したのが正解。
追加は2ページだけなのにガラリと読後感が変わった。

ネームは奥深い........本当に毎回はそう思った。

2011/07/19

ネーム大修正時代

打ち合わせは完成。
.......比率で言えば、大体5割がボツ。最近の回数では最高かも。

今回の問題は珍しく”キャラの行動が設定と合わない”。

ラブコメは慣れない、キャラのやり取りは選択ミス、
2つエピソードを1つに合わしたいから無理矢理にページを短縮すぎて
必要最低限のリアクションさえ足りないなど問題があった。

最初の”何かが足りない感じ”は正解。
本当に1つエピソードの内容が足りない。

やっぱり”駆け足のテンポ”は難しい。
とりあえずしっかり考え直す、描き直せ。

正直今回は無駄の時間が使いすぎる。でも全部予想外トラブル。

睡眠リズムが崩しで1日、スキャンナーは使えないで1日、
編集長の病気で1日、歯医者に行くで1日。

1回で、しかもネームの階段で
これだけトラブルを起こったのは信じられない。

妥協策でシナリオの仕事を優先してもその半分の時間が損失した。

金はいくらでも取り戻す機会があるからいいけど
無くなった時間は絶対に戻れない。
しかも、偶然を何度に重ねだけで4日もロスを喰らうのは悔しい。

納得できないよ。(涙



とにかく後半パート追加ページを考えています。
馬賢と薛慶、趙牙の3人は互いにあんまり面識がないため
会話とやり取りはページかかる。

だから敢えて省略したが、やっぱり欠落感はあるので補足する。

通常の場合と比べて3人とも裏がある。
この場は素直に正直なキャラは一人も無い。けっこう珍しく。

俺の頭はもう少し良ければ頭脳戦を描けるけど無理でした。(汗

一応考えているの方と思うが、
俺はあんまり”策”が持っていない人らしい......