書くだけなら金かからない。
眠れないのでメモ書く。
盤古の魔都篇のネタ。
編集長曰く、いつか本当に描きたいなら
いっそ全く違う話で
違い主人公で描くほうがいいと言った。
まあ魯泉は確かにあれ以上に出せても
活躍の見込みが薄い。
今のところの考えは、
『半分の神様』が主人公と思う。
魔都篇は妖怪キャラは割と多いから
主人公は『半分神で半分妖怪』という立場でやってみたい。
『半』は十部。
十部の漢字はかなり少ない方、多分呉鎮クラスの少なさ
なので普通に描ければ多分役不足になる
そこで妖怪の要素で補うと思うけど、今の所がアイデアなし。
強いて言えばポクリような策略で動くタイプかな。
戦闘力としてそんなに期待できないかも。
陶隠みたい中の下レベルかな。
半分がキーワードのキャラだから
グレーゾーンが得意技と思う。
装備はこういう半分仮面を付けてるケモノキャラ。
多分。
でも少年漫画なのに
主人公はこういう中途半端な強さ、そこそこ戦える
という感じは果たしていけるかどうか分からない。
これから良いテーマを見つけないとうまく進めないだろう。
でも経験上、俺は
『中途半端な強さを持ってるキャラ』を描くのが割と得意。
黃雷みたい、雑魚に善戦だけどボス戦が苦戦になる
8人メンバーに5人目くらいほど強い
こういうパワーバランスが大好き。
この半神は妖怪と交涉する時に
体の中に妖怪の半分と交代して会話する。
そこが割と面白いと思う。
バトルよりこの立場で進めるのが物語の魅力と思う。
盤古と機甲兵もキーキャラとして登場するだが
どう絡むのがまだ分からない。
そんなに関係ない話かもしれないが
沖縄は割とハーフの子を会った。
アメリカ人と結婚する人は多いらしい。
1クラスが1〜2人がいる感じ。
色々不思議だなと思わせた。
半分半分の自分はどちらも自分だが
そこをどう扱うのが微妙に葛藤がありそうだが
この主人公なら盤古ような面倒な悩むがしないだろう。
文化は、混ざってる状態が一番面白いと思う。
この半神は多分妖怪と神がもっと混ざっても良いと考えるかも。
霍安は妖怪のために神なったと対して
この主人公は神のために妖怪になっていく、かもしれない。
そこが何かが書けるかも。
まあ気長く考えよう。
2015/03/30
ヒーローとアイドル
『この時代はヒーローがいらない、アイドルさえ居ればいい』
.....いや言ってみたいだけ。
感情は環境に対するリアクション、という意味で取れば
複雑の感情を持っている人間は知能向上と繋がれる
......となると、女の方は感情が複雑だから進化が進める方、なのか?
と思わせた話題。
で、環境は厳しい時期は男のストレートさが価値が出る
今は割と安心できる時期だから女の価値が強くなる、かな?
あとは人間がコミュニケーションをすごく求めるから
『連絡の手段』が必ず優先に発展すると思う。
メール、FB、LINEやスカイプがこれほど発達した事で思わせた。
ヒーローの話題を続く。
長期連載になると、1つエピソードはかなり長くなる
ワンピースやブリーチような
5巻分8巻分の話を平気に延々続く
その間に主人公は出番無し、
出してもすぐ敵を倒す訳がいかない
たくさん苦戦の原因を作れないといけない
ヒーローとしてうまく機能できない時期がすごく長くなる。
こうなったらヒーローキャラの魅力は半減。
盤古を描くときにも同じ難関と当たった。
そこには色々難しいと思う。
.....いや言ってみたいだけ。
感情は環境に対するリアクション、という意味で取れば
複雑の感情を持っている人間は知能向上と繋がれる
......となると、女の方は感情が複雑だから進化が進める方、なのか?
と思わせた話題。
で、環境は厳しい時期は男のストレートさが価値が出る
今は割と安心できる時期だから女の価値が強くなる、かな?
あとは人間がコミュニケーションをすごく求めるから
『連絡の手段』が必ず優先に発展すると思う。
メール、FB、LINEやスカイプがこれほど発達した事で思わせた。
ヒーローの話題を続く。
長期連載になると、1つエピソードはかなり長くなる
ワンピースやブリーチような
5巻分8巻分の話を平気に延々続く
その間に主人公は出番無し、
出してもすぐ敵を倒す訳がいかない
たくさん苦戦の原因を作れないといけない
ヒーローとしてうまく機能できない時期がすごく長くなる。
こうなったらヒーローキャラの魅力は半減。
盤古を描くときにも同じ難関と当たった。
そこには色々難しいと思う。
2015/03/29
空っぽの時間
昨日は土曜日なので漫画を描いてる。
割と頑張って良い1枚絵を仕上げてた。
で、今日は原因不明で体調不良。
ほぼ何も書けずにダラダラ過ごした。
原因不明というか、なんとなく分かる。
キャパシティーの問題。
いくら漫画は大好きでも、盤古を連載する時でも
最低2週間に2日の休みが必要。
つまり、今は学校の仕事終わって
漫画を描くのが、基本的に休憩に入らない。
あくまでも好きな仕事で、休憩ではない。
土曜日、日曜日で連続描くのが無理がある。
まあそれは分かるから今は週2ページしか描けない。
昔に小学先生をやるときに仕事しながら
月15ページで頑張ってたがすぐボロボロになった
その時はこの原因が分からなかった。
盤古連載終わったから沖縄に行くまで約5ヶ月
その間に基本的に色々やったし
リラックスほど言えない。
漫画は今のスタイルでは仕事絡みが多く
同人誌を作っても基本的に
『未来いつか本当の雑誌を作れるように基礎を作る』
感じでやっていたから金も関わるし連絡事項も多い
半分勉強しながらやるスタンスで遊ぶじゃない。
それは別にいいけど、そうなるとやっている事は
全部『目的や損得に関わる事』なので
気楽で単純に気晴らしでやっていける事が1つもない。
なので今日は色々気分が悪くて
ああそういえば昨年に自律神経失調症の事を思い出して
今の俺は頭やりたいでも体が耐えると限らない
空っぽの時間が必要なんだ。
心の持ち物を整理して減らす時間が確保すべきなんだ。
気持ちは『嫌』と思わなくでも
今の俺の体や精神は割と疲れさを割と溜まっているので
まず無理せず。
昨年に先生仕事と漫画両方に全力やりたいが
心も体もハッキリ拒否してくれたし。
まあそこら辺は時間与えよう。自分に。
何をやりたいでも、焦らずにゆっくりと。
割と頑張って良い1枚絵を仕上げてた。
で、今日は原因不明で体調不良。
ほぼ何も書けずにダラダラ過ごした。
原因不明というか、なんとなく分かる。
キャパシティーの問題。
いくら漫画は大好きでも、盤古を連載する時でも
最低2週間に2日の休みが必要。
つまり、今は学校の仕事終わって
漫画を描くのが、基本的に休憩に入らない。
あくまでも好きな仕事で、休憩ではない。
土曜日、日曜日で連続描くのが無理がある。
まあそれは分かるから今は週2ページしか描けない。
昔に小学先生をやるときに仕事しながら
月15ページで頑張ってたがすぐボロボロになった
その時はこの原因が分からなかった。
盤古連載終わったから沖縄に行くまで約5ヶ月
その間に基本的に色々やったし
リラックスほど言えない。
漫画は今のスタイルでは仕事絡みが多く
同人誌を作っても基本的に
『未来いつか本当の雑誌を作れるように基礎を作る』
感じでやっていたから金も関わるし連絡事項も多い
半分勉強しながらやるスタンスで遊ぶじゃない。
それは別にいいけど、そうなるとやっている事は
全部『目的や損得に関わる事』なので
気楽で単純に気晴らしでやっていける事が1つもない。
なので今日は色々気分が悪くて
ああそういえば昨年に自律神経失調症の事を思い出して
今の俺は頭やりたいでも体が耐えると限らない
空っぽの時間が必要なんだ。
心の持ち物を整理して減らす時間が確保すべきなんだ。
気持ちは『嫌』と思わなくでも
今の俺の体や精神は割と疲れさを割と溜まっているので
まず無理せず。
昨年に先生仕事と漫画両方に全力やりたいが
心も体もハッキリ拒否してくれたし。
まあそこら辺は時間与えよう。自分に。
何をやりたいでも、焦らずにゆっくりと。
2015/03/28
盤古番外篇リスト
メモ。
山羊と山猫
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/07/blog-post_8.html
鳴沙山文挙
http://zisak1979.blogspot.tw/2014/06/blog-post_6.html
宿平大冒險
狼神虎神大冒險
農夫と菜虫
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/03/blog-post_24.html
簡威"吉が出ない籤"
呉鎮"分擔石"
"百成語接龍"
混沌創世
アフリカやってきた神様
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/08/blog-post_29.html
皇帝と国父
”夢の状態”
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/07/blog-post_8728.html
竜神と水
http://zisak1979.blogspot.tw/2011/12/blog-post_03.html
........すぐ描ける訳が無いが
この辺りはいつか描きたい。
13つもあるので多分単行本1巻分くらいになりそう。
載せる所がないかもしれないが
せめてネームで。できれば来年で。
山羊と山猫
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/07/blog-post_8.html
鳴沙山文挙
http://zisak1979.blogspot.tw/2014/06/blog-post_6.html
宿平大冒險
狼神虎神大冒險
農夫と菜虫
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/03/blog-post_24.html
簡威"吉が出ない籤"
呉鎮"分擔石"
"百成語接龍"
混沌創世
アフリカやってきた神様
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/08/blog-post_29.html
皇帝と国父
”夢の状態”
http://zisak1979.blogspot.tw/2013/07/blog-post_8728.html
竜神と水
http://zisak1979.blogspot.tw/2011/12/blog-post_03.html
........すぐ描ける訳が無いが
この辺りはいつか描きたい。
13つもあるので多分単行本1巻分くらいになりそう。
載せる所がないかもしれないが
せめてネームで。できれば来年で。
2015/03/27
2015/03/26
感情と漫画2
色々読んでちょっとシンプル化しよう。
キャラの内面感情は簡単で言えば
自分はどんな事で喜ぶ、驚く、怒って、怖くて、愛して
そして周りの人は
どんな風で喜ぶ、驚く、怒って、怖くて、愛して。
それを理解するのが『キャラの性格』を作りの大きなポイント。
出来たら架空のオリジナルキャラの性格も上手く設定できる。
......一番シンプルに言えばこんな感じと思う。
そしてキャラのテーマは、
あの人で描きたい特性、例えば『信頼』で言えば
あらゆる信頼の『意味』、『側面』、『変化』、『過程』を描く。
黃雷で言えば
中盤のキャラテーマは『親子関係』でしょう。
そこで出るのが、ゲームや遊び、守護神、父さん
期待、言葉のすれ違い、こういう感じで
『親子関係』というテーマを表現する。
同僚曰く『内心物語』(いわゆる動機付けや過去)
の事も書く価値がある。
そこで俺が魔法戦争で得た経験で説明したい。
壮大な過去がなくでも、
当人が大切と思えれば重要なイベントになる。
例えばキャラの子供時期に森で足が怪我して動けない時に
ある犬が側に現れた。そしてキャラじっと見る。
それだけ。
別に助けを呼ぶ訳でもない、食べ物を与える訳でもない。
ただ大人に見つけられたまで側にいるだけ。
それでも、寂しさと怖さは安らげる。
それだけで心に残るエピソードになる。
キャラの内面感情は簡単で言えば
自分はどんな事で喜ぶ、驚く、怒って、怖くて、愛して
そして周りの人は
どんな風で喜ぶ、驚く、怒って、怖くて、愛して。
それを理解するのが『キャラの性格』を作りの大きなポイント。
出来たら架空のオリジナルキャラの性格も上手く設定できる。
......一番シンプルに言えばこんな感じと思う。
そしてキャラのテーマは、
あの人で描きたい特性、例えば『信頼』で言えば
あらゆる信頼の『意味』、『側面』、『変化』、『過程』を描く。
黃雷で言えば
中盤のキャラテーマは『親子関係』でしょう。
そこで出るのが、ゲームや遊び、守護神、父さん
期待、言葉のすれ違い、こういう感じで
『親子関係』というテーマを表現する。
同僚曰く『内心物語』(いわゆる動機付けや過去)
の事も書く価値がある。
そこで俺が魔法戦争で得た経験で説明したい。
壮大な過去がなくでも、
当人が大切と思えれば重要なイベントになる。
例えばキャラの子供時期に森で足が怪我して動けない時に
ある犬が側に現れた。そしてキャラじっと見る。
それだけ。
別に助けを呼ぶ訳でもない、食べ物を与える訳でもない。
ただ大人に見つけられたまで側にいるだけ。
それでも、寂しさと怖さは安らげる。
それだけで心に残るエピソードになる。
感情と漫画
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1388580998
http://www004.upp.so-net.ne.jp/kaysaka/draft/1e-qa.htm
キャラの内面感情と性格の描写を考えるときは
色々難しいなと思った。
いや、キャラを作るだけなら簡単です。
でもシステム的に感情と性格や価値観は何?
と言われるとなかなか答えない。
とりあえずメモしながら考えます。
感情はそれぞれの量があります
一つは、
いま述べたように行動を生み出す前に感じられるということ。
そして、もう一つ重要なことは、分量の認識ができるということだ。
ちょっとうれしいとか、とてもうれしいなど、
感情には分量がある。
その分量が小さすぎると自覚できず、
大きすぎると自覚するより早く行動してしまう。
すなわち、感情には上限と下限がある。
感情の上限が低い人間は極めて感情的に振る舞うが、
逆に下限が高いと非人間的な鈍感な人間となる。
豊かな感情をもつ人 は、下限が低く、上限が高い、
上下の幅の大きな人ということができる。
性格は感情経験の組み合わせ
感情とは、環境情報に対する特定の反応パターンだ。
侮辱されたら怒るというような、状況と行動の組み合わせのことである。
感情記憶の特徴は、0から記憶するのではないということだ。
ひどく侮辱されたら、誰でも怒り出す。
こうしたパターンは人類共通である。
すなわち、一定のパターンは遺伝的に決定されており、
それが少しずつ変化していくのだ。
それが最も変化しやすいのが幼児期であるので、
性格は幼児期に決まるといわれるのだ。
興味と嫌悪が全て感情の原点
そのあとは驚き、怒り、恐怖、愛と希望を発展します。
7つの基本感情の1番目は、興味である。
あらゆる感情の始まりは、
栄養源への接近と不潔地域からの待避から始まる。
接近すること、それが興味の本質である。
興味にともなう行動は、主に4種類ある。
①テリトリーの設定と拡大
テリトリーとは、領土のことだけではない。
人類のテリトリーとは、行動のレパートリーのことである。
テリトリー拡大とは自己の可能な行動を増やすことなのだ。
生まれと育ちの関係は、かけ算の関係であるといわれる。
どちらかが0だともう一つがどんなによくても0になってしまうのだ。
人間の感情や才能も、生まれ×育ちなのである。
どんな本能でも、異常な環境におけば発達することはないのだ。
......すごく面白いけど、これは量が多すぎて
全然どうやって漫画のキャラ作りシステムに使えるのが
分からねええええ。
http://www004.upp.so-net.ne.jp/kaysaka/draft/1e-qa.htm
キャラの内面感情と性格の描写を考えるときは
色々難しいなと思った。
いや、キャラを作るだけなら簡単です。
でもシステム的に感情と性格や価値観は何?
と言われるとなかなか答えない。
とりあえずメモしながら考えます。
感情はそれぞれの量があります
一つは、
いま述べたように行動を生み出す前に感じられるということ。
そして、もう一つ重要なことは、分量の認識ができるということだ。
ちょっとうれしいとか、とてもうれしいなど、
感情には分量がある。
その分量が小さすぎると自覚できず、
大きすぎると自覚するより早く行動してしまう。
すなわち、感情には上限と下限がある。
感情の上限が低い人間は極めて感情的に振る舞うが、
逆に下限が高いと非人間的な鈍感な人間となる。
豊かな感情をもつ人 は、下限が低く、上限が高い、
上下の幅の大きな人ということができる。
性格は感情経験の組み合わせ
感情とは、環境情報に対する特定の反応パターンだ。
侮辱されたら怒るというような、状況と行動の組み合わせのことである。
感情記憶の特徴は、0から記憶するのではないということだ。
ひどく侮辱されたら、誰でも怒り出す。
こうしたパターンは人類共通である。
すなわち、一定のパターンは遺伝的に決定されており、
それが少しずつ変化していくのだ。
それが最も変化しやすいのが幼児期であるので、
性格は幼児期に決まるといわれるのだ。
興味と嫌悪が全て感情の原点
そのあとは驚き、怒り、恐怖、愛と希望を発展します。
7つの基本感情の1番目は、興味である。
あらゆる感情の始まりは、
栄養源への接近と不潔地域からの待避から始まる。
接近すること、それが興味の本質である。
興味にともなう行動は、主に4種類ある。
①テリトリーの設定と拡大
テリトリーとは、領土のことだけではない。
人類のテリトリーとは、行動のレパートリーのことである。
テリトリー拡大とは自己の可能な行動を増やすことなのだ。
生まれと育ちの関係は、かけ算の関係であるといわれる。
どちらかが0だともう一つがどんなによくても0になってしまうのだ。
人間の感情や才能も、生まれ×育ちなのである。
どんな本能でも、異常な環境におけば発達することはないのだ。
......すごく面白いけど、これは量が多すぎて
全然どうやって漫画のキャラ作りシステムに使えるのが
分からねええええ。
2015/03/24
漫画の曲がり
今まで漫画の物語作りの経験を考えてた。
山と谷を作るのが基本だから
ある意味、話は『カーブ作り』作業と思う。
週刊連載向けの人は
短いページの中にたくさん曲がりを作れる人。
そして話の曲がりは頭が素早く『考え方』を変更できる人に向け。
話自体だけではなく、物語の雰囲気と思考の基準を急回転も含める。
魯泉と菜虫の話では
結構短いの話で常識を何回も反転してた。
『虫なのに尊い』
『魯泉なのに見下す』
『ただ虫と農夫なのに妙なライバル関係』
『虫除けだけなのに壮大な生存競争になる』
こういうたくさん曲がりを用意した。
そういえば、ああいう『だが』『しかし』
『どころで』『But』『と思ったら』『実は』
概念的なも物語的なものは俺が割とたくさん曲がりを作れる。
物語の作りの1つポイントはここに居ると思う。
山と谷を作るのが基本だから
ある意味、話は『カーブ作り』作業と思う。
週刊連載向けの人は
短いページの中にたくさん曲がりを作れる人。
そして話の曲がりは頭が素早く『考え方』を変更できる人に向け。
話自体だけではなく、物語の雰囲気と思考の基準を急回転も含める。
魯泉と菜虫の話では
結構短いの話で常識を何回も反転してた。
『虫なのに尊い』
『魯泉なのに見下す』
『ただ虫と農夫なのに妙なライバル関係』
『虫除けだけなのに壮大な生存競争になる』
こういうたくさん曲がりを用意した。
そういえば、ああいう『だが』『しかし』
『どころで』『But』『と思ったら』『実は』
概念的なも物語的なものは俺が割とたくさん曲がりを作れる。
物語の作りの1つポイントはここに居ると思う。
2015/03/23
『ゴミックス』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BB%83%E6%A3%84%E7%89%A9
簡単で言えば、ゴミの漫画。
ゴミを描くの漫画。それだけ。
ありそうで無いの題材です。
話として幅はそれなりあって、連載でもいけそう。
まあ4巻程度で限界かもしれないが、それでいいと思う。
ゴミは文明の副産物、文明は進めれば進むほど
種類が豐富になる。そこには色んな話のネタが転んでると思う。
元々ゲームのシナリオの時に思い付けた話だが
そういえばメモはしなかった。
そして割と膨らめそう、描き甲斐があるネタと思う。
簡単で言えば、ゴミの漫画。
ゴミを描くの漫画。それだけ。
ありそうで無いの題材です。
話として幅はそれなりあって、連載でもいけそう。
まあ4巻程度で限界かもしれないが、それでいいと思う。
ゴミは文明の副産物、文明は進めれば進むほど
種類が豐富になる。そこには色んな話のネタが転んでると思う。
元々ゲームのシナリオの時に思い付けた話だが
そういえばメモはしなかった。
そして割と膨らめそう、描き甲斐があるネタと思う。
まだ漫画で試したいもの
手塚先生のコマ割は、多分今でも超える作家がいない。
意欲的そして挑戦的。
ネームの複雑度は
キャラの感情種類、カメラワークの複雑さ、
情報やストーリーの要素種類の多さと直結する。
こういう意味なら一番複雑のは、手塚先生のネームだと思います。
普段ではできるだけシンプルのコマ割でも
手塚先生のネームでは意味がある変形ゴマはかなり多く、
『物語の語り方』をできるだけ深く掘り下げました。
俺も色々試したいな。
70年前に新宝島で既にざんざんやったので
今更かもしれないが、今の時代はコマ割りは
よく言えばシンプル、悪く言えば単調だし
こういう試しはすごく珍しくなった。
でもさ、もっとやってもいいと思う。
手塚先生は一生かけて『漫画の形』を試し続けてきた
俺も漫画の形がもっと不思議になってほしい。
手塚先生まだ生きるなら、きっと今でも
彼の作品で俺たちを驚かせると思う。
2015/03/22
あの感情を描くのは
http://www.plurk.com/p/ku64ro
http://www.plurk.com/p/ku7ybo
昔の魔法戦争という作品を出してちょっと見た。
懐かしいな。そしてすごい。
終盤大学生後半時期のレベルアップはすごい。
絵より内容の方がすごいと思った。
多分俺自身しか分からない、
それはただ好きな事を描くではなく
あらゆる『感情』を描けるようになった所がすごい。
人はゴミのように死ぬとか
魔王と魔物の気持ちとか
絶望とそれでも愛してる気持ちを
そして邪念と悪意など、一気にその時期で描けるようになった。
荒削りだが、要点が掴めてた。
あれは簡単じゃないんだ。
社会経験ほぼゼロの20〜21歳で描けるもんではないと思う。
その直前までよくギャグで逃げる
シリアス話が描くとかなり高確率で失敗するのに。
俺はそこでプロへのチケットを手にいれたと思う。
簡単で言えば、普通漫画を描く人は
日常の気持ちを描くのが出来ても
非日常のシリアスを描くのに大きな壁がある。
厚みが描けなく、どうしても嘘ぽくに見える。
あれを描けるようになるのが
作家自身は独特な『感情の解釈』を出来ないといけない。
つまり画力ではなく、監督力が必要なわけだ。
例えば『人はゴミのように死ぬ』のは
絵で描くではなく、人はゴミように価値がない
そして死体が異常な散り方という感覚を理解しないといけない。
そしてこういう物を話として組み込めて
物語としてそれを調味する能力が要る。
これは、『漫画は絵で描く』という次元で考える人は
決してできない。
そりゃ大学前半の俺が出来なくてすごく悩む訳だ。
これは割と難しいなんだよ。
高校まで
『 漫画ってアイデアがあってストーリーもあれば描ける』
基準で描いてたのに
大学になるとハードルがぐっと上がって
『あらゆるジャンルと感情を応じて自分独自な解釈を 』
くらいになった。そりゃ悩むよな。
しかもこの課題が自分は自分に与えたもんだ。
誰かが要求された訳じゃない。
20歳前後でずっとそのレベルの課題を向かって
独りでそれと戦って、そして十何回も失敗した。
多分2千ページくらいの量。
普通ならその答えを辿り着けたまで諦める、
或いは画力を上がる練習にシフトするはずだが
その時の俺は本当にその形を見えない物を探し続けてた。
今こそ言えるけど、俺の才能がすごいな。
それ決して絵の才能じゃない。
『物語を描く』の才能。
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