『金の川』のシーン。
たくさん金が流れてる。序盤の見所。
すごく多そうに見えるように描いてるけど
これはそこまで難しくない。
とにかく予想通りに今日が余裕にキャラのペン入れ完成。
あと10日で2話目を仕上げ。
2話目は全く問題がない。
来月から連続2回のネームも難しくない方なので、
連載序盤は難なく進めそう。
12月あたりから難関がくるけど
まあその時はその時....
2017/08/25
編集の心構え
今日は色々を勉強しました。
編集部に同僚といろいろ話して
自分の仕事観を考えました。
編集の仕事は、
もっとできると思うけどどうすればいいのが分からない。
いつもドキドキハラハラして慎重に
とにかく一人で考える範囲をやていた。
作家と打ち合わせの内容面がそれなりできるだけど
宣伝面の”イベント企画”、外部書店などの繋がりが下手
ノウハウと段取りがよくわからない。
”一人じゃないから、他の人の長所を知れば相談と討論すれば
もっと自分じゃ気付けない部分を新しいの切り口を知る。”
ああ、できない事は自分の能力不足
だから一人で何とかしないといけないと思ったが違いますよね
他人を意識するのがいいけど、びくびくする必要がない。
せっかく団体の仕事だから、ここらへんは結束の力を使わないと
色々がもったいないでしょね。
もしかして他人の考えを聞けばいいきっかけになる。
だったらチャンスがあれば聞こう。
んー。アシスタントと作家と話すときにそれはできるのに
なんで編集と他の部署の人が自然にできないだろう。
ああなるほど、俺が無意識に”漫画を描いていない人”との
やりとりを消極的な態度を取っているんだ。
だから、繋がりが限られている。
これからもっと色んな人と仕事関係を作りたいなら
このポイントをもっと意識しなくちゃ。
編集部に同僚といろいろ話して
自分の仕事観を考えました。
編集の仕事は、
もっとできると思うけどどうすればいいのが分からない。
いつもドキドキハラハラして慎重に
とにかく一人で考える範囲をやていた。
作家と打ち合わせの内容面がそれなりできるだけど
宣伝面の”イベント企画”、外部書店などの繋がりが下手
ノウハウと段取りがよくわからない。
”一人じゃないから、他の人の長所を知れば相談と討論すれば
もっと自分じゃ気付けない部分を新しいの切り口を知る。”
ああ、できない事は自分の能力不足
だから一人で何とかしないといけないと思ったが違いますよね
他人を意識するのがいいけど、びくびくする必要がない。
せっかく団体の仕事だから、ここらへんは結束の力を使わないと
色々がもったいないでしょね。
もしかして他人の考えを聞けばいいきっかけになる。
だったらチャンスがあれば聞こう。
んー。アシスタントと作家と話すときにそれはできるのに
なんで編集と他の部署の人が自然にできないだろう。
ああなるほど、俺が無意識に”漫画を描いていない人”との
やりとりを消極的な態度を取っているんだ。
だから、繋がりが限られている。
これからもっと色んな人と仕事関係を作りたいなら
このポイントをもっと意識しなくちゃ。
2017/08/24
鬼滅の刃と週刊連載
今月に鬼滅の刃のネームを研究しています。
1巻目は微妙だけど2巻、3巻に進むと面白くなるのがすごい。
この中に一番すごいのはテンポの速さ。
ただ速いではなく、
省略された描写と選択は本当に大胆だと思う。
この選択基準をいろいろを考えるけど
やっぱりこういう省略は、理屈より気持ちのほうが大きいと思う。
コミックス7巻より。
これはどうしてもおまけページより、本篇で出すべき情報なのに
その話の伊之助が”そろそろ起きてるじゃないかな”
という感じを読者に与えましたから
”仲間が目覚める理由”を飛ばしても違和感なし。
ここが結構、ビックリしました。
みんなは物語の統合性より、感情の流れを大切するんだ。
週刊連載、そして少年漫画は特に
こういうライフ感(?)が大切だね。
飛ばしすぎて読者に指摘されることがきっとあると思うけど
それでも思いきり省略を選んだ作者はすごいと思います。
1巻目は微妙だけど2巻、3巻に進むと面白くなるのがすごい。
この中に一番すごいのはテンポの速さ。
ただ速いではなく、
省略された描写と選択は本当に大胆だと思う。
この選択基準をいろいろを考えるけど
やっぱりこういう省略は、理屈より気持ちのほうが大きいと思う。
コミックス7巻より。
これはどうしてもおまけページより、本篇で出すべき情報なのに
その話の伊之助が”そろそろ起きてるじゃないかな”
という感じを読者に与えましたから
”仲間が目覚める理由”を飛ばしても違和感なし。
ここが結構、ビックリしました。
みんなは物語の統合性より、感情の流れを大切するんだ。
週刊連載、そして少年漫画は特に
こういうライフ感(?)が大切だね。
飛ばしすぎて読者に指摘されることがきっとあると思うけど
それでも思いきり省略を選んだ作者はすごいと思います。
2話目下書き完成とペン入れスタート
昨夜は3ページ下書き+2ページペン入れを描いた。
平日にして破格なスピード。
昨日は描きたいだから、作画はずっと続いてた。
別に体の調子が特に良いわけじゃないけど
モチベーションが高いので。
2倍速だから非常に頼れる。
週2日くらい確率、たまにでいいから
このペースで描ければ月16ページは楽々できる。
よかった、2回目は問題なく終れそう。
平日にして破格なスピード。
昨日は描きたいだから、作画はずっと続いてた。
別に体の調子が特に良いわけじゃないけど
モチベーションが高いので。
2倍速だから非常に頼れる。
週2日くらい確率、たまにでいいから
このペースで描ければ月16ページは楽々できる。
よかった、2回目は問題なく終れそう。
2017/08/22
人口オーナス
http://business.nikkeibp.co.jp/article/money/20100901/216069/?P=1
この話題は興味深い。
俺はそこまで頭がよくないから難しいのことを考えないが
簡単で言えば、難関は多分
働く人が減っているのに介護する高齢者が増えている。
『使える人力』が減るという意味なら
女性と若者の働くは重要になる。
もう1つは、介護のコスパを上げることが必要。
医学の問題になりますが、
いかに『少ない人でできるだけ多く高齢者を介護する』
キーポイントにかなと思って。
この辺り解決できないままなら
『姥捨て山』というシステムが復活してしまうこと。
あとは大量生産大量消費の経済は通用出来なくなると思う。
産業の構成が大きく変わる。
これからハッキリ言って金稼ぎが難しくなる
つまり、人々使える金総量が減るので
『いかに限られてる金と人力を最大限の価値を発揮する』
という事が重要になっていく。
しばらく『景気がよくて稼げる金がどんどん増える』時代が来ない
倹約の技能は再びに貴重になる。
ある意味、昔の時代に後退するところがあるけど
すでに進歩した技術と知識が持っているまま
人力が減るけど使える資源は減るわけじゃないので
新しいバランスを見つけるべき。
色んなことは量を増やすではなく、
質を上げる方向性に極める必要になる。
持ち物が減っていくけど
厳選すれば一定レベルの生活を維持できるかも。
人口ボーナスは50年くらいだから
人口オーナスの時期も、多分50年くらいじゃないかなと
この50年間をうまく乗り切る策を見つければ
22世紀まだ色々がいい事が向かってくるじゃないかな
楽観的に考えならそう思います。
まあ、この下降坡を堪えれずに社会が崩れる可能性も高いけど
あれを避けるのが未来の課題だしね。
http://www.jil.go.jp/institute/zassi/backnumber/2016/09/pdf/004-015.pdf
とにかく色々調べてみます。
この話題は興味深い。
俺はそこまで頭がよくないから難しいのことを考えないが
簡単で言えば、難関は多分
働く人が減っているのに介護する高齢者が増えている。
『使える人力』が減るという意味なら
女性と若者の働くは重要になる。
もう1つは、介護のコスパを上げることが必要。
医学の問題になりますが、
いかに『少ない人でできるだけ多く高齢者を介護する』
キーポイントにかなと思って。
この辺り解決できないままなら
『姥捨て山』というシステムが復活してしまうこと。
あとは大量生産大量消費の経済は通用出来なくなると思う。
産業の構成が大きく変わる。
これからハッキリ言って金稼ぎが難しくなる
つまり、人々使える金総量が減るので
『いかに限られてる金と人力を最大限の価値を発揮する』
という事が重要になっていく。
しばらく『景気がよくて稼げる金がどんどん増える』時代が来ない
倹約の技能は再びに貴重になる。
ある意味、昔の時代に後退するところがあるけど
すでに進歩した技術と知識が持っているまま
人力が減るけど使える資源は減るわけじゃないので
新しいバランスを見つけるべき。
色んなことは量を増やすではなく、
質を上げる方向性に極める必要になる。
持ち物が減っていくけど
厳選すれば一定レベルの生活を維持できるかも。
人口ボーナスは50年くらいだから
人口オーナスの時期も、多分50年くらいじゃないかなと
この50年間をうまく乗り切る策を見つければ
22世紀まだ色々がいい事が向かってくるじゃないかな
楽観的に考えならそう思います。
まあ、この下降坡を堪えれずに社会が崩れる可能性も高いけど
あれを避けるのが未来の課題だしね。
http://www.jil.go.jp/institute/zassi/backnumber/2016/09/pdf/004-015.pdf
とにかく色々調べてみます。
2017/08/20
2話目下書き
『子供の紙幣』2話目下書き中。
銭くんを描くのが楽しい。
かわいいタイプのキャラだけど、時々カッコよくなる。
スケジュール的に今日は16ページ全部描ききるのは理想だけど
しんどい。無理。
田くんの家は八百屋なので
雑物が多くて貧乏気味の背景を描かないといけないが
それは案外に難しい。
貧乏の雰囲気を表現するのが割と描き込むが必要
ああいう家は近代の児童漫画ではほとんど出ない気がする。
そういえば国内普通に貧乏の家の様子は、近代では
メディアにあんまり見せられない感じ。
ある意味、それがハッキリに目に見える
ステレオタイプものじゃないかも。
台湾では普通に貧乏の家庭でも今更
ボロボロ服を着てる、古い家具、寝床や薄汚い布団などしない。
だから貧乏でも見た目じゃ普通。
まあ、そういう時代だよね。
みんなは目に分かるほど貧乏がしない。
銭くんを描くのが楽しい。
かわいいタイプのキャラだけど、時々カッコよくなる。
スケジュール的に今日は16ページ全部描ききるのは理想だけど
しんどい。無理。
田くんの家は八百屋なので
雑物が多くて貧乏気味の背景を描かないといけないが
それは案外に難しい。
貧乏の雰囲気を表現するのが割と描き込むが必要
ああいう家は近代の児童漫画ではほとんど出ない気がする。
そういえば国内普通に貧乏の家の様子は、近代では
メディアにあんまり見せられない感じ。
ある意味、それがハッキリに目に見える
ステレオタイプものじゃないかも。
台湾では普通に貧乏の家庭でも今更
ボロボロ服を着てる、古い家具、寝床や薄汚い布団などしない。
だから貧乏でも見た目じゃ普通。
まあ、そういう時代だよね。
みんなは目に分かるほど貧乏がしない。
2017/08/19
3話目ネーム修正
ネームを色々を直しました。
両親のパートを減らして、銭くんと田くんの感情繋ぎを強化した。
あとギャグが3倍増。
不本意だが、物語上に田くんはクリスチャンになった。
まあそれならある意味若干に『金嫌い』の性格は辻褄が合う。
田くんは性格的に道徳の潔癖症があるのでやや真面目すぎる
その辺りに俺に似てるかもしれない。
もちろん描きやすくし嫌いでもないし、
今回の話ではこういうは多分あんまり人気出ないタイプだけど
『自分の意識で何を学びたい、行動したい意思を示す』
というシチュエーションが結構好きなんだ。
今で思えば今まで3つ連載全部このシチュがあった。
現実に、これは地味に役に立つだが忘れやすいことだから
何回も描きたくなるだろう。
まあそれだけでは大人しすぎて
ネームを修正して小悪魔の不真面目さで中和する。
銭くんが居なければこの物語の面白さが7割減なんだ。すごい。
今回の話も楽しかったです。
というわけで今夜から2話目下書きスタート。
うわあ休日でも基本的に8時間働きがキツイなー
楽しいから体が疲れないわけでもいかないだよな....とほほ。
両親のパートを減らして、銭くんと田くんの感情繋ぎを強化した。
あとギャグが3倍増。
不本意だが、物語上に田くんはクリスチャンになった。
まあそれならある意味若干に『金嫌い』の性格は辻褄が合う。
田くんは性格的に道徳の潔癖症があるのでやや真面目すぎる
その辺りに俺に似てるかもしれない。
もちろん描きやすくし嫌いでもないし、
今回の話ではこういうは多分あんまり人気出ないタイプだけど
『自分の意識で何を学びたい、行動したい意思を示す』
というシチュエーションが結構好きなんだ。
今で思えば今まで3つ連載全部このシチュがあった。
現実に、これは地味に役に立つだが忘れやすいことだから
何回も描きたくなるだろう。
まあそれだけでは大人しすぎて
ネームを修正して小悪魔の不真面目さで中和する。
銭くんが居なければこの物語の面白さが7割減なんだ。すごい。
今回の話も楽しかったです。
というわけで今夜から2話目下書きスタート。
うわあ休日でも基本的に8時間働きがキツイなー
楽しいから体が疲れないわけでもいかないだよな....とほほ。
2017/08/18
飛び上がれ
https://www.youtube.com/watch?v=Eze6-eHmtJg&list=PLbrh1Wx3Vxz8B6B0bb15eh0uZ9PfA9r-j&index=1
スピッツ / チェリー
この曲を聴いてイメージが浮かんだ。
イメージが歌詞と全く関係ない。
この曲で浮かんだキャラは、トムとガルムの中間地点。
上手く気持ちを説明できないが
この曲を聴くのが悲しくないけど泣きそうな感じ。
多分全然そんなの曲じゃないと思うけど。
『子供は、遊べれば遊ぶほどできることが多くなる』
というセリフを思いつけたが
逆に大人はそうならないかな。
できることが1つ1つ増えていく実感に対して
早くやらないとチャンス1つ1つが潰されていく
今の俺は両方を感じる
混ざってる感じがちょっと気持ち複雑かな。
でもガルムとトムと違って
俺がメンタル多分割と脆いかもしれないので
あの二人のタフさを欲しいな。
今度の主人公は盤古ようなキャラならないように
ガルムとトムみたい
七転八起ような境遇があっても
バカのような忘れる性格を描きたい。
そういえばあの二人が多分どちらもバカかもしれないけど
自分を抑えることはしない。
一生にそんなの生き方が俺にとって無理かもしれないけど
あいつらを描いてる数年だけ、
その気持ちを常に感じるようになりたい。
この絵みたい、色んな小物がポツポツと湧いてる構図
この物語でよく描きたい。
なんか、子供時期の宝物がたくさんの気持ちが湧く。
俺は都会の子だけど
この物語で都会も田舎も古代も現代も分け隔てなく
『遊んでる少年期』を描きたい。
スピッツ / チェリー
この曲を聴いてイメージが浮かんだ。
イメージが歌詞と全く関係ない。
この曲で浮かんだキャラは、トムとガルムの中間地点。
上手く気持ちを説明できないが
この曲を聴くのが悲しくないけど泣きそうな感じ。
多分全然そんなの曲じゃないと思うけど。
『子供は、遊べれば遊ぶほどできることが多くなる』
というセリフを思いつけたが
逆に大人はそうならないかな。
できることが1つ1つ増えていく実感に対して
早くやらないとチャンス1つ1つが潰されていく
今の俺は両方を感じる
混ざってる感じがちょっと気持ち複雑かな。
でもガルムとトムと違って
俺がメンタル多分割と脆いかもしれないので
あの二人のタフさを欲しいな。
今度の主人公は盤古ようなキャラならないように
ガルムとトムみたい
七転八起ような境遇があっても
バカのような忘れる性格を描きたい。
そういえばあの二人が多分どちらもバカかもしれないけど
自分を抑えることはしない。
一生にそんなの生き方が俺にとって無理かもしれないけど
あいつらを描いてる数年だけ、
その気持ちを常に感じるようになりたい。
この絵みたい、色んな小物がポツポツと湧いてる構図
この物語でよく描きたい。
なんか、子供時期の宝物がたくさんの気持ちが湧く。
俺は都会の子だけど
この物語で都会も田舎も古代も現代も分け隔てなく
『遊んでる少年期』を描きたい。
2017/08/15
『子供の紙幣』第1話完成
午後は停電しましたがなんとか終わらせた。
そしてやっぱり好調がそんなに続かない。
今日は普通に色々体調が違和感が。
あの面倒な不安感も襲ってくる。
でも、原稿は仕上げましたから、まあいい!
とにかく土曜日までの夜間が休める。
2話目のネームもOKサイン出たので、
ここから少しだけ余裕をできた。
やっぱり漫画と編集の仕事を並行するのが難しい。
時間の問題ではなく、
両方はやっている時にそれぞれの不安感がある。
編集の方は『鈍さで仕事のミスを起こるかな』と不安
漫画の方が『ああ間に合わない怖い』というストレス
つまり両方の仕事は
それぞれの時間と集中力が消費しているので
必要の余裕がないらしい。
時間的にギリギリ足りる計算のは違いないけど
この2つ仕事の相性はやっぱりあんまりよくない
同時をやるのは向いていないかな....
でもやっぱり気になる
よく言ったけど、体調が悪いの時は大抵漫画の方をやるの時。
編集の仕事は、基本的に
『やってもあんまり疲れない』。
まあ漫画描くと比べてそんなに頭も腕も使っていないから。
しかし漫画を描くのが昔にあんまり疲れてなかったのに。
だから謎だ....というか全く納得できない。
まあ、あの不安感は本当に具体的な悩みではなく
気分的なものと判明しただけでも良かった。
この前に書いた『ゲームを遊びたくない』ようになった
ということだけど、今で思えば
あれが別にいい事じゃないかもしれない。
重要な自然にリラックスの手段がなくなるだから
今の状態になってしまうかもしれない。
今までのツケが回ってきた、かもしれないなぁ....
色々が無理してきてすみませんでした。
2017/08/14
2017/08/12
いつのまにゲームをしなくなった
http://www.glico.co.jp/boshi/futaba/no79/con02_01.htm
子供時期はファミコン、スーファミをすごく熱中しました。
ほっとけば1日10時間くらい全然平気だった。
でも今は全くと言ってもいいゲームをやっていない。
何でだろう。
最初は大人になったからと思ったけど
30代の友たちが普通に遊んでる人まだ多いし。
時間が無いと言うならもちょっと変。
ゲームをやめた時期は大学の頃。
あの時期に時間が多いからいくらでも遊べるが
PSが出たから徐々に遊ぶ時間が減っていく。
俺が3D酔いだからゲームのグラフィックが進化すればするほど
遊べるゲームはどんどん減っていく。
俺は、グラフィックが綺麗のゲームを基本的に好きじゃない。
これはすごく珍しいと思うけど
よく考えれば
大学でほぼ『漫画で仕事をしたい』を決まりましたので
なんとなく、思い切りやったので、もうゲームが満足したと感じ。
漫画を描きたいだから時間がないだからじゃない。
今からすごく暇になっても
俺はゲームをする気が多分あんまり起こらない。
もっとゲームを遊びたい、という気持ちもう湧かない。
卒業、のは一番近いかな。
別にゲームが悪いとか嫌いになったとかじゃない。
ゲームからもらった経験値と体験が、満ちました。
別に違うのことをやろうかな
という段階になった。
でも、大人の遊びをやるようになった、訳でもなさそう。
遊びの4要素は
アゴン アレア ミミクリ イリンクス
俺にとって、漫画は全部与えてくれる。
そういう意味では
大学時期の漫画スタイルの完成は大きいかもしれない。
俺にとって漫画は、楽しいだからやるではなく
苦しいながら楽しめるだからやるんだ。
子供時期はファミコン、スーファミをすごく熱中しました。
ほっとけば1日10時間くらい全然平気だった。
でも今は全くと言ってもいいゲームをやっていない。
何でだろう。
最初は大人になったからと思ったけど
30代の友たちが普通に遊んでる人まだ多いし。
時間が無いと言うならもちょっと変。
ゲームをやめた時期は大学の頃。
あの時期に時間が多いからいくらでも遊べるが
PSが出たから徐々に遊ぶ時間が減っていく。
俺が3D酔いだからゲームのグラフィックが進化すればするほど
遊べるゲームはどんどん減っていく。
俺は、グラフィックが綺麗のゲームを基本的に好きじゃない。
これはすごく珍しいと思うけど
よく考えれば
大学でほぼ『漫画で仕事をしたい』を決まりましたので
なんとなく、思い切りやったので、もうゲームが満足したと感じ。
漫画を描きたいだから時間がないだからじゃない。
今からすごく暇になっても
俺はゲームをする気が多分あんまり起こらない。
もっとゲームを遊びたい、という気持ちもう湧かない。
卒業、のは一番近いかな。
別にゲームが悪いとか嫌いになったとかじゃない。
ゲームからもらった経験値と体験が、満ちました。
別に違うのことをやろうかな
という段階になった。
でも、大人の遊びをやるようになった、訳でもなさそう。
遊びの4要素は
アゴン アレア ミミクリ イリンクス
俺にとって、漫画は全部与えてくれる。
そういう意味では
大学時期の漫画スタイルの完成は大きいかもしれない。
俺にとって漫画は、楽しいだからやるではなく
苦しいながら楽しめるだからやるんだ。
今日はなんか妙に体調がいい
仕上げ終盤。
今日体の調子がいいのでできるだけ前倒し。
いろんな国の紙幣を描くの。
銭くんはいつも派手に金をばら撒くので作画が面倒。
一生分の金がこの連載で描いてしまいそう。
それにしても体調が良すぎる。
だるさも眩暈も頭痛も肩ゴリもほとんど無い。
最近はいくら体調が良くても
作業を丸1日続くなら1つくらい違和感が出てくるはず。
最低は疲れさが出てくるはずなのに
今日は全く無い。
良すぎておかしい。
話がうますぎる。
でも助かります。
ありがとうございます、俺の体よ。
ああ盤古を連載した頃にこんなのは普通なのに(笑
大切に体を使いますから....病気にならないで。
今日体の調子がいいのでできるだけ前倒し。
いろんな国の紙幣を描くの。
銭くんはいつも派手に金をばら撒くので作画が面倒。
一生分の金がこの連載で描いてしまいそう。
それにしても体調が良すぎる。
だるさも眩暈も頭痛も肩ゴリもほとんど無い。
最近はいくら体調が良くても
作業を丸1日続くなら1つくらい違和感が出てくるはず。
最低は疲れさが出てくるはずなのに
今日は全く無い。
良すぎておかしい。
話がうますぎる。
でも助かります。
ありがとうございます、俺の体よ。
ああ盤古を連載した頃にこんなのは普通なのに(笑
大切に体を使いますから....病気にならないで。
2017/08/10
描き込み量
そういえば、人間は絵を見る時に”描き込みが多く”程
”良い絵”を評価する。
まあゲームも同じ。情報量が多く欲しい。
でもそういうのは、ある意味は贅沢だけど
正解じゃない。
ファミコンのドラクエはグラフィックが単純。
だからゲームを作る資源は、
それほどグラフィックに使わなくてもいい。
要するに、資源は絵に使うではなく”ゲーム”に使う。
マンガも同じく。
時間は絵に使うではなく、話に使うの方がマンガは面白くなる。
人間は、目に見えるものを惑われる。
情報は確かに8割程度は視覚情報。
だから気を付けないと。
”良い絵”を評価する。
まあゲームも同じ。情報量が多く欲しい。
でもそういうのは、ある意味は贅沢だけど
正解じゃない。
ファミコンのドラクエはグラフィックが単純。
だからゲームを作る資源は、
それほどグラフィックに使わなくてもいい。
要するに、資源は絵に使うではなく”ゲーム”に使う。
マンガも同じく。
時間は絵に使うではなく、話に使うの方がマンガは面白くなる。
人間は、目に見えるものを惑われる。
情報は確かに8割程度は視覚情報。
だから気を付けないと。
2017/08/08
背景とベタ
昨日は臨時ヘルプを頼んでベタ一気に終わらせて
こっちは背景も描いて、なんとか落後した分を挽回。
ここから3日分があれば完成できる。
.......と言っても土日だけじゃ足りない。
2回目ネームの修正も今週にやらないと。
徹夜させてまで言わないけど、
せめて12時くらいまで描いても
体調が悪くにならないようにして欲しいな。
描くのは左手なのに右肩が凝っている。
なんなんだよこりゃ。
そういえば右肩がよく緊張してそのまま頭痛に繋げるような...
左手はよく耐えるよな。結構使ってるのは左なのに
全然異常が起こらない。ありがたいです。
でも1回目なのに先行きがちょっと不安だなぁ。
こんな楽な作画なのに簡単に疲れるなんて。
盤古の終盤にこんなじゃなかった。
沖縄で劇漫塾が始まる時もそんなに酷いじゃなかった気がする。
この2〜3年間は一体何が起こっただろう。
運動不足とかストレスとか
漫画を描けないとか単純に年をとったとか。
わからないけど大分に調子がダウンしました感じ....
一番の違和感は、全力で漫画を描けなくなる気分。
描きたいでも昔ほど集中して緊張感を持たなくなる。
本当に、連日8時間を描くことですら気分が悪くなる。
今は昔ように6日連続10時間描くのがしたくでも出来ないぽい。
いろいろの悩むにある程度に向き合えるようになった
山登り始まる以来、動悸と眩暈はある程度に改善したが...
右肩。頭痛。ここが怪しいな。
この2つが、3年前になかったよ。
どうすればいいだろうこれ....
こっちは背景も描いて、なんとか落後した分を挽回。
ここから3日分があれば完成できる。
.......と言っても土日だけじゃ足りない。
2回目ネームの修正も今週にやらないと。
徹夜させてまで言わないけど、
せめて12時くらいまで描いても
体調が悪くにならないようにして欲しいな。
描くのは左手なのに右肩が凝っている。
なんなんだよこりゃ。
そういえば右肩がよく緊張してそのまま頭痛に繋げるような...
左手はよく耐えるよな。結構使ってるのは左なのに
全然異常が起こらない。ありがたいです。
でも1回目なのに先行きがちょっと不安だなぁ。
こんな楽な作画なのに簡単に疲れるなんて。
盤古の終盤にこんなじゃなかった。
沖縄で劇漫塾が始まる時もそんなに酷いじゃなかった気がする。
この2〜3年間は一体何が起こっただろう。
運動不足とかストレスとか
漫画を描けないとか単純に年をとったとか。
わからないけど大分に調子がダウンしました感じ....
一番の違和感は、全力で漫画を描けなくなる気分。
描きたいでも昔ほど集中して緊張感を持たなくなる。
本当に、連日8時間を描くことですら気分が悪くなる。
今は昔ように6日連続10時間描くのがしたくでも出来ないぽい。
いろいろの悩むにある程度に向き合えるようになった
山登り始まる以来、動悸と眩暈はある程度に改善したが...
右肩。頭痛。ここが怪しいな。
この2つが、3年前になかったよ。
どうすればいいだろうこれ....
2017/08/06
キャラペン入れ15ページまで
スケージュル的に、今日はペン入れが全て完成がベストだが
どうしても出来なかった。
先週1日分の遅れは土日で挽回するつもりだが
キャラの部分ですら1ページ分に届かなかった。
それでも既に相当疲れた。肩も腕も。
やっぱり盤古の頃と比べてスピードが落ちたな...
こんなもんじゃ大丈夫かな。
今日は11ページ分。
数字だけ見れば、まあ大体この感じじゃないかな。
やっぱり仕事ながら描くのが難しい。
疲れたとかトラブルがあったとか
7割の時間が編集の仕事に振り分けたの分
挽回のチャンスが少なくなる。
徹夜という方法もできなくなりましたし。
あと9日で1回目原稿を提出...
描ける時間的に実質残り3日半くらいかな。
....ダメだ足りねぇ。あと1日が欲しい。(汗
どうしても出来なかった。
先週1日分の遅れは土日で挽回するつもりだが
キャラの部分ですら1ページ分に届かなかった。
それでも既に相当疲れた。肩も腕も。
やっぱり盤古の頃と比べてスピードが落ちたな...
こんなもんじゃ大丈夫かな。
今日は11ページ分。
数字だけ見れば、まあ大体この感じじゃないかな。
やっぱり仕事ながら描くのが難しい。
疲れたとかトラブルがあったとか
7割の時間が編集の仕事に振り分けたの分
挽回のチャンスが少なくなる。
徹夜という方法もできなくなりましたし。
あと9日で1回目原稿を提出...
描ける時間的に実質残り3日半くらいかな。
....ダメだ足りねぇ。あと1日が欲しい。(汗
2017/08/04
ポリキューブ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%96
あるゲームのアイデアを思いつけた。
簡単で言えばソロモンの鍵の3Dバージョン。
アイデア的に、テトロミノでゲームを作るなら
『ポリキューブ』も作ってもいいじゃないかな。
これだけです。
まあ俺が思いつけるゲームアイデアなら
だいたい既存のゲームはあったと思うけど
メモしてもいいだろう。
ゲームバランスとかゲーム性とかどうかわからないけど
俺は単純にこういう
『立方体を立て上がってアクションをする』という雰囲気が好き。
この時代ではゲーム機で
こういうシンプルなゲームもう作れないかな。
修正の選択肢
今朝に作家のネームが来た。
全体的に問題が多いのタイプなので修正に時間かかる。
でも作品が悪いわけじゃないので
しっかり修正すれば結構手応えがある作品
だから疲れながら編集の充実感を得る。
完成度はある程度以上の作家さんは
手を加える余地がなくなって
そのままネームがOKサイン出す
そして俺の仕事が終わりことがよくあるので、
楽の反面に別に俺がいなくてもいいじゃん...と思う。
今日の考えたのは、修正の選択肢です。
今回のネームは40ページ。
普通にオーバーなのでまずページを削る、と思ったけど
よく見たら、この話はページを減らしてもつまらないまま
この話の問題は、メインイベントの”婚礼”の魅力が不足なので
逆に行くんだ。
ページを増やして60ページくらいにして2話に分けて描くべき!
そして作家と打ち合わせして、追加要素を考えて話を膨らめた。
ネームを修正するときにあらゆる可能性がある。
ページを減らすことがあれば増やすこともある。
主人公の思考を見せれば脇役の強化もある。
演出によるの意象モチーフを使うこともある。
イベントの順番も変わることによる話の雰囲気や
情報の示しに色々影響を与える。
どんな場合はどんなの直し方に使うのが1つだけ正解じゃない。
もっとよくなると直感が来たら、
あとは柔軟性であらゆる選択肢を受け入れながら考える。
全ての要素を頭の中に
あらゆる組み方を試し
欠けたピースも想像して
さらにぐるぐる回りながら組み立て見る。
この事をたくさんすれば
ネームが上手くなる。
隠れた選択肢を、見つけ出す。
昨年にあるアシスタントの提案は悪例だった
自分が描きたい物ばかり見てて
その構成と要素は娯楽性が全く足りない
そのまま連載でも自己満の設定のかたまり
地味に鬱な展開は延々と続く
ドラクエで言えば、メラを習得のに10話かかるような配置。
なのに頑なストーリーを修正しない。
思考は本当に色々練習と経験値がいる。
担当してる週刊ペースで速筆の作家が一見に頭回りが早いけど
話が浅くて物足りなく
こちらが問題を提出するしても基本的に
言われた部分しか修正できない。
なんとなく『担当言われた通りにすればネームが通る』
という期待があると感じる。
言葉の範囲を超えて自発的にあらゆる角度で
自分のストーリーを練ることができない。
やっぱり思考のパターンが話作りに深く関わってる。
作家の仕事が絵を描くではなく思考だからね。
全体的に問題が多いのタイプなので修正に時間かかる。
でも作品が悪いわけじゃないので
しっかり修正すれば結構手応えがある作品
だから疲れながら編集の充実感を得る。
完成度はある程度以上の作家さんは
手を加える余地がなくなって
そのままネームがOKサイン出す
そして俺の仕事が終わりことがよくあるので、
楽の反面に別に俺がいなくてもいいじゃん...と思う。
今日の考えたのは、修正の選択肢です。
今回のネームは40ページ。
普通にオーバーなのでまずページを削る、と思ったけど
よく見たら、この話はページを減らしてもつまらないまま
この話の問題は、メインイベントの”婚礼”の魅力が不足なので
逆に行くんだ。
ページを増やして60ページくらいにして2話に分けて描くべき!
そして作家と打ち合わせして、追加要素を考えて話を膨らめた。
ネームを修正するときにあらゆる可能性がある。
ページを減らすことがあれば増やすこともある。
主人公の思考を見せれば脇役の強化もある。
演出によるの意象モチーフを使うこともある。
イベントの順番も変わることによる話の雰囲気や
情報の示しに色々影響を与える。
どんな場合はどんなの直し方に使うのが1つだけ正解じゃない。
もっとよくなると直感が来たら、
あとは柔軟性であらゆる選択肢を受け入れながら考える。
全ての要素を頭の中に
あらゆる組み方を試し
欠けたピースも想像して
さらにぐるぐる回りながら組み立て見る。
この事をたくさんすれば
ネームが上手くなる。
隠れた選択肢を、見つけ出す。
昨年にあるアシスタントの提案は悪例だった
自分が描きたい物ばかり見てて
その構成と要素は娯楽性が全く足りない
そのまま連載でも自己満の設定のかたまり
地味に鬱な展開は延々と続く
ドラクエで言えば、メラを習得のに10話かかるような配置。
なのに頑なストーリーを修正しない。
思考は本当に色々練習と経験値がいる。
担当してる週刊ペースで速筆の作家が一見に頭回りが早いけど
話が浅くて物足りなく
こちらが問題を提出するしても基本的に
言われた部分しか修正できない。
なんとなく『担当言われた通りにすればネームが通る』
という期待があると感じる。
言葉の範囲を超えて自発的にあらゆる角度で
自分のストーリーを練ることができない。
やっぱり思考のパターンが話作りに深く関わってる。
作家の仕事が絵を描くではなく思考だからね。
ちまちま
編集の仕事は色々があって
漫画を描く1つ大きくな仕事に対して
編集の仕事はちまちま数十分に終れる仕事は毎日いくつがある。
1つ1つ見れば別に大した事じゃないけど
単純に時間かかるし、誰かがやらないといけない事。
事務はそういうものだよな。
それに、雑用ように見えるけど
給料はもらうので、小さい事務も1つ1つ金かかるという意味。
結局、物を作るのは色々が大変。
いつか自分の作品を自分の手で作る時が来る
その時には、こういう事務面のコストとか手順とかシステムとか
考えないといけないだよな。
時間はいくらでも足りないので
もう一人に手を組める仲間を欲しいな。
2017/08/02
リズム
連載1話目の下書きを始まります。
基本的にとりあえず
休日8ページ、平日仕事終了後に2ページのペースを描く。
でも毎日書ける訳じゃない
休憩も必要だし体調も時々悪くなることも考えると
フルタイムの7〜8割時間で描くのは現実的。
できるだけ多め描くより、
今に一番優先のは『仕事ながら漫画描くのリズム』を掴む。
しっかりストーリー物を月16ページは正直ギリギリなので、
慌てずに慎重に描くのがこの半年の課題。
この出版社の打ち合わせではネームの返事も遅め
ある程度ネームの前倒しが必要だし、
この雑誌は基本的に休載も減ページも許せないなので
名作を描くよりとにかく堅実に描くのが一番重要。
スケジュール的に2日遅くでもえらい目に遭うので
これからしばらく遊びらしいの遊びは無しだろう。
結構ギシギシな日程
でも緊張せずに、運動も欠けずに
バランスを取ってやっていこう。
上手くいけるように。
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