2017/01/16

20ページの壁

プロの漫画家になりたいなら
最低月20ページを描かないといけない。

昔はこの数は簡単じゃないかと思って、
まさか今連載を準備してる人が2人も
この20ページの壁を越えられないと思えなかった。

連載中の作家も最初がなんとか描いたけど
どんどん追いつけなくなる人もいて.....

うん、やっぱり素早さが素質かな.......

まあすごく頑張って描くのが一番にいいと限らない。

ストーリー漫画があんまり面白くないから
企画が通らない人は
4コマ漫画を気楽に描いてみると思ったら
面白くて企画が通った。

自分にとって一番自然な内容が、スムーズ描ける。
時に無理やりに頑張る気で描いた作品よりいい。

だから1つ形に拘らない、色んな試が必要と思う。


.........というか、あの3人は本当に月20ページを描けないと
連載自体は取り消しまでいくかもしれないぞ.....

2017/01/12

感覚力

今日会社にはある作家の作品の問題を打ち合わせ。

......そうですね、一番の問題は
キャラの感情変化の過程が凄く下手というべきかな。

主人公を恨みを持つキャラは
いつのまに許してあげた結果になっている

主人公は好感度が低いのキャラは
次に出た時に既に和気藹々の仲間になっている。

最初は展開が速いだからまあコレはアリかなと思って
よく考えると”展開が速い”のは、
”感情の変化が雑”にならないはず。

この描き方は『感情の段階性』が出来ていない。

このポイントは機甲盤古の時に本能的に出来てた部分でした。

黃雷は最初から仲間になる予定ですけど
好感度は徐々に上げていく表現を選んで
丁寧に対人感情の変化を段階的に描きました。


こういうのは感覚力と思う。

ちょっと好きから
そこそこ好き
ふつうの好き
結構好きじゃない?
好きだとハッキリに
大好き!

といういくつ段階を描けるのは大切な技術と思う。

2017/01/11

”物語”か否か

最近はある話題を話しました。

台湾の漫画は、いつも”ファンタジーもの”ばかり
ゲームの世界観で作られた作品ばかり、しかもつまらない。
延々と自分考えた設定を続くだけ。

この問題は日本も似てる
投稿作はよく”ファンタジーに逃げる”というコメントがある。

でもこの間にちょっと違う意見がある。

『それって、台湾にとって漫画はそんなもんだからじゃない?』

.....そういえば、日本の作品が結構売れてるから
気付けなかったが、
限られた若者のサブカルチャーから離れば
台湾の読者にとって漫画は物語として読んでない、気がする。

この点に関して根本的な違いかもしれない。

物語を読んでいるようにけど、実は
受け取ったのは”シチュエーション”や”エピソード”。

台湾では、
深夜食堂ような現実にできる物語は漫画にしない
多分テレビドラマにするだろう。

そういう意味では
台湾の漫画は”想像するものを表現する”
”架空の虚構を描く”、”現実にないものを示す”
というものかもしれない。

だから、例え運よくドラえもんが生まれても
クッキングパパは決して生まれない。

そんなもんじゃないかな、台湾の漫画は。

こういう概念なら青年漫画は成立しない。

クソゲーの世界?

http://www.usa2016.info/entry/2016/09/15/190000

http://www.cartoomad.com/comic/120300912012002.html
クソゲーを語る漫画といえば、やっぱりこれ!

壊れてしまった特別な真理子!!

なにこの酷い話。でも面白かった。

俺もこういう風でクソゲーを描きたい。(やりたいと言っていない


http://gigazine.net/news/20170105-habitica/

https://happylifestyle.com/19208

http://iitokoronet.com/2015/11/01/post-3333/

http://fknews-2ch.net/archives/6439480.html

2017/01/10

霍安と盤古

番外編を色々妄想しながらシナリオリストを作る。
.....最後は霍安の話だけ空白になっている。

霍安だけは心残りだな。

あと、盤古の終盤も邪魔されて
”本音”を言えなくなっても納得できなかった。

ラスト数話の盤古は全く”心の声”が出てこない。
出せると編集に文句に付けられるから。

だから、この物語に
霍安と盤古だけ腹を割っての話になっていると思う。

まあある意味面白さを出せるのが難しいかもしれない。
でもこれくらい言ってほしい。

『皆がそっぽを向く、見たくない、
悪事に手を染める覚悟があってほしい。』

https://oshiete.goo.ne.jp/qa/4160817.html

妖怪ってどんな風で定着になるのが
水木先生の事を思い出す。

”不思議な現象を形を与える”というのは妖怪の誕生かな

そして”怖いけど興味がある”。

こういう矛盾な感情は、妖怪を楽しむのポイントと思う。

多分悪い事ばかりだけではなく
良い事もばかりではなく
カオスのような居る方が、妖怪らしいです。

2017/01/08

描けば次が溢れてくる

新年第1発、機甲盤古の番外を描いてみた。
やっぱり楽しい。
キャラが勝手に動いてくれる感じが懐かしい。

そして1つ描くと次々のイメージが自然に溢れる。
今日はさらに2つ話のシナリオを書く。

これ、下手にすると10つシナリオも可能だよ...

まあとりあえず深くに考えず楽しもう。

2017/01/06

ミステリアスな

アクトレスという漫画がありました。

ミステリアスな女のキャラはこれが一番記憶に残る。

今回の料理漫画のヒロインにこの雰囲気が欲しい。
不思議なミステリアスな感じ。

 http://tokutyou.com/tokutyou/2330
行動パターンが読めない
話すテンポが人と違ってゆっくりで、柔らかな空気感をまとっている



実は、るみは昔にずっと描いてきた漫画の古いキャラだった。
当時はファンタジー漫画のヒロイン。ジョブは女勇者でした。
普通に剣と魔法を使うすごく強いの女の子でした。

あの子はなんか不思議なところがあるので
いつか別の作品に登場させたいと思った。

でも”どこか不思議?”と聞いても、俺はうまく答えないかもしれない。

なんか、特別な事をたくさんやる時に
すごく平然に、普通の態度に、普通の女の子とあんまり変わらない
仕草で、特別だけど普通、普通だけど特別と思わせる。

この子は、特別に”受け入れる幅が広い”と思う。
色んな女の子を描いてたけど、
『工地の工事でもキラキラ働ける』ような雰囲気出るのが彼女だけと思う。

男を勝ちたいではなく、
力持ちだからこんな仕事するでも、
仕方なくこんな仕事するしかないでもなく、
特に工地の工事が好きなわけでもなく、

ただ先入観がなくそれをやってる感じ。
食事のような当たり前、つるはしを振る女の子。

それでも、ちゃんと女の子の魅力を溢れてるところがある。
多分、そんなのキャラだと思う。

2017/01/05

九份と肉圓


http://www.eat-travel.com.tw/article/index/171956/29/%E5%8F%B0%E7%81%A3%E7%AC%AC%E4%B8%80%E9%A1%86%E8%82%89%E5%9C%93%E5%8E%9F%E4%BE%86%E6%98%AF%E7%94%B1%E6%AD%A4%E8%80%8C%E7%94%9F.html%7C

http://photrip-guide.com/2015/07/25/bawan/

http://bimeci.pixnet.net/blog/post/45810532-%E5%8F%B0%E7%81%A3%E8%82%89%E5%9C%93%E7%A0%94%E7%A9%B6%E4%B8%80%E9%80%B1%E5%B9%B4%EF%BC%8C%E7%B2%BE%E9%81%B8%E5%8F%B0%E7%81%A3%E5%BF%85%E5%90%83%E8%82%89%E5%9C%9313%E7%B2%92

http://travel.network.com.tw/tourguide/point/showpage/979.html


という訳で、範囲を絞って
最初の話は九份と肉圓を選ぶことになるかもしれない。

まあその前に、このシナリオのキャラクターデザインは
まだ完成されていないので今月にゆっくり考えると思う。

なんかこう、基本的の構成は既にあったけど
”自分の心との共鳴”はまだ完成していない。

ようするに、
キャラに自分の好み要素がまだ入れてない。

ヒロインはともかく、竜キャラの方も決めてないのは珍しいかも....

まあとりあえずメモー

2017/01/02

ハロウィン編のメモ

「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 経営に活かすゲーミフィケーション

https://www.out48.com/archives/1033/


ゲーム化する世界: コンピュータゲームの記号論
http://www.shin-yo-sha.co.jp/mokuroku/books/978-4-7885-1339-6.htm

人狼
オープンワールドゲーム
すごろく双六


3D空間の重力無視踊りアクションゲーム?
時間壓縮ゲーム

職業のカードバトル
言葉系のゲーム

概念系コントロールゲーム
天地創造世界作りゲーム
この世界は大きな遊び場のゲーム化
..........
ハロウィン編に出るゲームは
どう考えても”1つ大きなゲーム”を作れない。
限定じゃんけんみたいのゲームを作るのは無理なので。
やっぱりいくつゲームを選んで描くのほうがいい。
ゲーム性と駆け引きの内容
そしてゲームのテーマ(キーワード)を応じて
悪魔のキャラを出す、そして人間のサブキャラが合わせる。
まあ特性がカード化の存在戦争的な要素の精神が残ると思う。

2017/01/01

2017年はやってきた

2016が終わりました。

今で思えば、2016は安心した1年でした。
2015はすごくメチャクチャでした、特に仕事面に関して。

昨年は連載を取れなかったけど
新しい仕事をもらって、編集という向いてる仕事を始めて
安定に月8ページ連載を終わらせてコミックまで出てもらった
読み切りも1つ描いてちょっと予定外収入ももらって
10年ぶりちょっと余裕ができたレベル。
本当に好きなだけ食べて、
その上にある程度に自由に金を使えるのは初めて。 

色々意味がラッキーと思います。

でも体調は7年分の無理がツケが来るのように
時々不調になって、安定したまで時間かかりました。
正直そんな状態では漫画連載を描くのはちょっと無理なので
編集仕事の安定さに助かれた。

その分
『漫画を描けるはず時間があるのに描けなかった』時間が多かった。

まあ休み時期と思うのもいいと思う。
ある意味、人生に初めて『漫画描くより大事なことを大切する』
という時期と言えるかもしれない。

なので、それはそれでいいと思う。
全体的に落ち着く時間をもらって感謝します。

でも連載がなくなったので
2017年は1つ連載を取りたい。
楽しく毎月に8〜16ページくらい漫画を描けるといいな。
編集の仕事もちゃんとしつつに。

その前に色々シナリオとネームを書くが必要なので
多分前半年はしっかり準備する時期と思う。
まあそれでも連載を取れると限らない....

正直、編集をやってもコレがずっと続ける仕事と限らないし
今年が大丈夫でも3年後5年後はどうなるのはわからない。

でも先のことを考えすぎてもしょうがないので
まず今年がしっかり基盤を作るべき。
家族の幸せが優先する。
そして好きな話を、好きなだけ作って膨らめ。

チャンスが来るまで
今年の前半はまずゆっくり過ごしましょう。

2016/12/29

醜いに関して

http://www.koinuno-heya.com/famous/ugliestdog.html


芸術の魔法使いのシナリオに必要、
モンスターたちの立場はなんだろうという話。

この世界は美の価値は何より高いので
バトルも美に関わらないといけない。

色々考えましたけど
とにかく、この世界の魔物は
”醜いけど美しさを求める”というスタンスで行くかなと思って。

簡単で言えば
ウンチ(醜い)しか生み出せない存在。
生きるだけで”醜術品”を作り続ける。

でも生きるために美術品(食べ物)が必要
みたいの感じかな?

もし美術品を手に入れないなら
魔物がストレスを溜まって醜いの物を作るペースが上がっていく。

醜いものを見て触ると心の気分が悪くなる。
美術品と出会えると、気分は綺麗になっていく。

だから人間も魔物も、美術品を求めてる。
でも人間(芸術の魔法使い)は美を作れる。魔物は作れない。


こういうメンタル面の描写がこの作品のメイン。


........すごく滅茶苦茶の設定だけど、とりあえずこれで行こうかな。

 ちなみにキャラデザイン用イメージメモ。