http://www.nicovideo.jp/watch/sm14230170
スーパーマリオRPG Fight Against an Armed Boss
下村陽子の音楽は好きだ。
この曲は普通のボス戦BGMらしくない
だけど案外に凄く良い。
一見ちょっと間抜けだけど危険の香りが漂う敵と戦う、
という感じがする。
2013/12/31
2013/12/30
終盤
アシスタント今日は9時間くらい小物を描いた。
こっちは効果線を描く。ここまで25ページ。
できれば残りのは明日に一気に終わらせたい。
多分無理でも1月1日で確実に終わって
あとはトーンの仕上げ。
そろそろ138章の話も考えても良い所になった。
まあ明日は知り合いの家に描いてて
話しながら一緒に年越えよう。
来年は盤古が終わる。
その後は良い事はあればいいな。
こっちは効果線を描く。ここまで25ページ。
できれば残りのは明日に一気に終わらせたい。
多分無理でも1月1日で確実に終わって
あとはトーンの仕上げ。
そろそろ138章の話も考えても良い所になった。
まあ明日は知り合いの家に描いてて
話しながら一緒に年越えよう。
来年は盤古が終わる。
その後は良い事はあればいいな。
ネームの直し方はなんだろう
ちょっと昔のまだ一人で読みきりを描く頃の
”ネーム直し”の経験を考えてた。
新人賞用の作品は大体何回もネームをやり直し。
編集者は全員ネーム直す能力があると限らない
というか今まで本当に直せる人は一人しかない。
ネーム直す下手の編集は
ある程度の経験多い漫画家より劣る言ってもいいほど。
という話を考えると、
ある程度に一人でもネーム直せる技術が欲しい。
たまに知り合いのネームを読んでいてアドバイスをするけど
やっぱり俺はネーム直すの基本しかできない。
テーマ(伝えたい)をしっかりして
キャラの立ち位置とバランス、性格をより目立つように描かせて
そして見せ場は大きくて無駄なコマを減らす。
俺できるのは大体この3つくらい。
編集長のように事件の順番入れ代わりとか
全く無い物なのに直に表現のテーマを指定とか
抽象や感覚的な何かがハッキリの言葉にする
など高段な直感は俺が持っていない。
基本も重要だけどあくまでも無難の直し方。
元々ある物で直すスタンスだから、バランスは良くなるけど
根本から改善は出来ないの直し方じゃないと思う。
となると、重点は”ネームに居ない物を考える”じゃないかな、と。
既にあった物と、まだ無い物を、考えるんだ。
新人賞時期の作品に戻る。
記憶に一番成功のネーム直しは大体ギャグ作品。
俺に”ネームが笑えるかどうか”という判断は精度高い。
だから笑えないコマをカットして笑えるギャグに入れ替わる事ができる。
ギャグ要素は少ない作品の場合そういかない。
テーマは不明確なネームの場合
結構作品は”これが面白くない”だけ分かっていて
テーマを再構成はできず、あの話は諦めて
別の話が考えて、当たるまで描き続ける時期はあった。
で、これ”自分でもネーム面白くない”を意識できる
事はかなり重要と思う。
これが出来なかったら、ネームを直すはできない。
作者にとってこれは割りと難しい。
せっかく描いた作品だし、自分だから盲點だし
最近も新しいケースがあって:
面白さを描いていないのに描いてたと思い込むとか。
しかしこれは基本と思う。
描いてたネームは基準ベースと限らない。
要するに、面白くないなら
そんなネーム全部要らないという判断が必要。
描いてた直後は自分のネームに客觀に読めないため
基本的に自分で直す場合、最低でも1日ほど置くべき。
面白くないなら面白い物を追加すればいい
そして面白さはネームの外にいる。
というケースもある。
今回のネームはこのパターン。
話はそんなもんだが人間だけじゃ役不足だった
結局神明と妖怪の出番を追加するしかない。
しかし俺の立場ではそれを思いつけないのも仕方ない
人間を描くだけで既に29ページだから
ページの限制は頭に居る限り、
神明と妖怪の出番を増やす事は難しい。
限制を外すの事ならある程度に資源が必要だし。
それは出来ない時は出来ないだろう.....
あと雰囲気のテーマも選ぶ事が割りと難しい。
絶望感と孤立無援など、混同する時も
どっちでもいいじゃないかな、という気持ちがあって
話の雰囲気あやふや、或いは違和感があるとこがある。
これは雰囲気のストックを用意するしかない。
引き出しが増やせるしかない。
あとは1つ話のネームの描き方が1つじゃない
という事も考えると思う。
ネーム結果的に1種類しかなれないが
伏線の強調するかどうか、この話が1話を描くか2話を描くか
悲劇感を強調するか、それとも希望を残すか、
同じ話でも違うキャラがメインになるとか
それぞれ違うのネームになる。
富樫先生はいくつ展開をいくつやり方で書いてたあと
選んだから、そこにしっかりになると思う。
(週刊連載じゃ無理のやり方だけど....)
盤古の終盤も、あの話では半月刊が難しい。
伏線を回収や話を盛り上がるを同時にやるから
整理の工夫はより必要になるから。
しかし逆に言えばこれを出来たらが大きい。
制約はこれほど多いでも良いネームを描けると凄い。
結局俺一人ではどうにもならないけど。
結構多いの大長篇連載は
伏線を回収できずに放置した理由も分かる。
クライマックスを描く時は、ページが余計にかかる
正直イチイチ伏線回収にページを使いたくない。
後日談で回収すればいいと思っても
基本的にあそこのページ数はかなり少ない。
殆どの連載は1~2話しかない。
だったらたくさん伏線を放置もするだろう。
結構伏線はわざわざ拾っても面白くないし。
”ネーム直し”の経験を考えてた。
新人賞用の作品は大体何回もネームをやり直し。
編集者は全員ネーム直す能力があると限らない
というか今まで本当に直せる人は一人しかない。
ネーム直す下手の編集は
ある程度の経験多い漫画家より劣る言ってもいいほど。
という話を考えると、
ある程度に一人でもネーム直せる技術が欲しい。
たまに知り合いのネームを読んでいてアドバイスをするけど
やっぱり俺はネーム直すの基本しかできない。
テーマ(伝えたい)をしっかりして
キャラの立ち位置とバランス、性格をより目立つように描かせて
そして見せ場は大きくて無駄なコマを減らす。
俺できるのは大体この3つくらい。
編集長のように事件の順番入れ代わりとか
全く無い物なのに直に表現のテーマを指定とか
抽象や感覚的な何かがハッキリの言葉にする
など高段な直感は俺が持っていない。
基本も重要だけどあくまでも無難の直し方。
元々ある物で直すスタンスだから、バランスは良くなるけど
根本から改善は出来ないの直し方じゃないと思う。
となると、重点は”ネームに居ない物を考える”じゃないかな、と。
既にあった物と、まだ無い物を、考えるんだ。
新人賞時期の作品に戻る。
記憶に一番成功のネーム直しは大体ギャグ作品。
俺に”ネームが笑えるかどうか”という判断は精度高い。
だから笑えないコマをカットして笑えるギャグに入れ替わる事ができる。
ギャグ要素は少ない作品の場合そういかない。
テーマは不明確なネームの場合
結構作品は”これが面白くない”だけ分かっていて
テーマを再構成はできず、あの話は諦めて
別の話が考えて、当たるまで描き続ける時期はあった。
で、これ”自分でもネーム面白くない”を意識できる
事はかなり重要と思う。
これが出来なかったら、ネームを直すはできない。
作者にとってこれは割りと難しい。
せっかく描いた作品だし、自分だから盲點だし
最近も新しいケースがあって:
面白さを描いていないのに描いてたと思い込むとか。
しかしこれは基本と思う。
描いてたネームは基準ベースと限らない。
要するに、面白くないなら
そんなネーム全部要らないという判断が必要。
描いてた直後は自分のネームに客觀に読めないため
基本的に自分で直す場合、最低でも1日ほど置くべき。
面白くないなら面白い物を追加すればいい
そして面白さはネームの外にいる。
というケースもある。
今回のネームはこのパターン。
話はそんなもんだが人間だけじゃ役不足だった
結局神明と妖怪の出番を追加するしかない。
しかし俺の立場ではそれを思いつけないのも仕方ない
人間を描くだけで既に29ページだから
ページの限制は頭に居る限り、
神明と妖怪の出番を増やす事は難しい。
限制を外すの事ならある程度に資源が必要だし。
それは出来ない時は出来ないだろう.....
あと雰囲気のテーマも選ぶ事が割りと難しい。
絶望感と孤立無援など、混同する時も
どっちでもいいじゃないかな、という気持ちがあって
話の雰囲気あやふや、或いは違和感があるとこがある。
これは雰囲気のストックを用意するしかない。
引き出しが増やせるしかない。
あとは1つ話のネームの描き方が1つじゃない
という事も考えると思う。
ネーム結果的に1種類しかなれないが
伏線の強調するかどうか、この話が1話を描くか2話を描くか
悲劇感を強調するか、それとも希望を残すか、
同じ話でも違うキャラがメインになるとか
それぞれ違うのネームになる。
富樫先生はいくつ展開をいくつやり方で書いてたあと
選んだから、そこにしっかりになると思う。
(週刊連載じゃ無理のやり方だけど....)
盤古の終盤も、あの話では半月刊が難しい。
伏線を回収や話を盛り上がるを同時にやるから
整理の工夫はより必要になるから。
しかし逆に言えばこれを出来たらが大きい。
制約はこれほど多いでも良いネームを描けると凄い。
結局俺一人ではどうにもならないけど。
結構多いの大長篇連載は
伏線を回収できずに放置した理由も分かる。
クライマックスを描く時は、ページが余計にかかる
正直イチイチ伏線回収にページを使いたくない。
後日談で回収すればいいと思っても
基本的にあそこのページ数はかなり少ない。
殆どの連載は1~2話しかない。
だったらたくさん伏線を放置もするだろう。
結構伏線はわざわざ拾っても面白くないし。
好きな事は嫌いになる
この間に、鳥山明先生のインタビューを読んだ時
”漫画描きという仕事はあんまり好きじゃない”
という言葉はあった。
その時は驚いた。
が、よく考えるとそれはそれほど不思議でもないかも。
あの人は結構直感的だから
それほど綺麗な建前は言わないのタイプと思う。
言葉はそのままの意味が多分間違いない。
ドラゴンボールの連載から見れば
鳥山先生はやりたい事とできる事はある程度にズレがある。
ギャグは好きだけど、バトルを描く力もある。
しかしバトルは多分”仕事感覚”でしょう。
”好きな事は嫌いになる”こういう気持ちは
別に珍しくないと思う。
だがよく考えたら、それでもずっと質が高い、面白く漫画を
過酷な週刊連載で休載せずに描き続けてた。
そこにプロの意識が凄いと思う。
仕事を続くと、そして色んな人と関わると
いつかこんなの気持ちになるの可能性が高い。
好きな事はいつまでも好きなままにいられないかも。
多く人はこんなの気持ちを持ちながら仕事を続く。
この先はどんな風景になるのは分からない。
しかし鳥山先生の作品はたくさん夢を与えてくれた。
それだけは確かに。
”漫画描きという仕事はあんまり好きじゃない”
という言葉はあった。
その時は驚いた。
が、よく考えるとそれはそれほど不思議でもないかも。
あの人は結構直感的だから
それほど綺麗な建前は言わないのタイプと思う。
言葉はそのままの意味が多分間違いない。
ドラゴンボールの連載から見れば
鳥山先生はやりたい事とできる事はある程度にズレがある。
ギャグは好きだけど、バトルを描く力もある。
しかしバトルは多分”仕事感覚”でしょう。
”好きな事は嫌いになる”こういう気持ちは
別に珍しくないと思う。
だがよく考えたら、それでもずっと質が高い、面白く漫画を
過酷な週刊連載で休載せずに描き続けてた。
そこにプロの意識が凄いと思う。
仕事を続くと、そして色んな人と関わると
いつかこんなの気持ちになるの可能性が高い。
好きな事はいつまでも好きなままにいられないかも。
多く人はこんなの気持ちを持ちながら仕事を続く。
この先はどんな風景になるのは分からない。
しかし鳥山先生の作品はたくさん夢を与えてくれた。
それだけは確かに。
2013/12/28
百足
百足の初登場はココ。
88章の頃に。
科挙の終盤にラスボスは要るので
霍安の妖怪知り合いは最低に一匹が必要、その時に考えてた。
結局、百足だけになっていた。
百足は凄く本能的キャラだった。
霍安と一緒に居てたが果たしてそれは仲間どうか分からない。
恐らく”仲間”という概念すら無い
3歳児くらい、”一緒に居るの何かが”くらい意識しかないだろう。
本当にぼんやりな意識でしょう。
例として説明すれば、濁った川の底辺に
ゴボゴボの泡の声しかよく聞こえない
そこに居る物体は輪郭すら見えない、何かが居る。
百足の意識はそんなもんと思っていた。
徹底的に敵キャラとして描いてたので
感情移入の過去篇は描けないけど
百足の視点で妖怪の視野、彼は霍安をどう思う、
蝦蟇精の出会いなど話を描ければ
妖怪話の独特な切ない話になると思う。
これもいつか、描いてみたいエピソード。
88章の頃に。
科挙の終盤にラスボスは要るので
霍安の妖怪知り合いは最低に一匹が必要、その時に考えてた。
結局、百足だけになっていた。
百足は凄く本能的キャラだった。
霍安と一緒に居てたが果たしてそれは仲間どうか分からない。
恐らく”仲間”という概念すら無い
3歳児くらい、”一緒に居るの何かが”くらい意識しかないだろう。
本当にぼんやりな意識でしょう。
例として説明すれば、濁った川の底辺に
ゴボゴボの泡の声しかよく聞こえない
そこに居る物体は輪郭すら見えない、何かが居る。
百足の意識はそんなもんと思っていた。
徹底的に敵キャラとして描いてたので
感情移入の過去篇は描けないけど
百足の視点で妖怪の視野、彼は霍安をどう思う、
蝦蟇精の出会いなど話を描ければ
妖怪話の独特な切ない話になると思う。
これもいつか、描いてみたいエピソード。
2013/12/27
寒い
アシスタントはベタを描く。7時間。
こっちはペン入れ。まだ終わっていない。
37ページはぱねえ。
そして寒い。今日は11度だった。
大した寒さじゃないけど部屋は暖房がないから割と厳しい。
冬は好きだけど、絵を描く時だけちょっと困る。
こっちはペン入れ。まだ終わっていない。
37ページはぱねえ。
そして寒い。今日は11度だった。
大した寒さじゃないけど部屋は暖房がないから割と厳しい。
冬は好きだけど、絵を描く時だけちょっと困る。
2013/12/26
妖怪の描き方
ペン入れずっと進む。
このシーンも結構難しい。
俺の絵柄は妖怪の禍々しさを上手く出せないため
色んな資料を調べながら描いてた。
この手の妖怪は今時代のゲームなら多い....と思うたら
大体はカラーイラストで線がよく見えない
3Dモンスターなら格好良さを強調しているから
禍々しさは足りない。
現代の絵だけでは正直全体像は掴めない。
追加して百鬼夜行図のデータなど併用して描いた。
筆のタッチに合わせるために苦労した。
1コマだけならそれらしいの絵をなんとか描ける。
一見凄そうだが同じキャラは違う角度では描けない(汗
このシーンも結構難しい。
俺の絵柄は妖怪の禍々しさを上手く出せないため
色んな資料を調べながら描いてた。
この手の妖怪は今時代のゲームなら多い....と思うたら
大体はカラーイラストで線がよく見えない
3Dモンスターなら格好良さを強調しているから
禍々しさは足りない。
現代の絵だけでは正直全体像は掴めない。
追加して百鬼夜行図のデータなど併用して描いた。
筆のタッチに合わせるために苦労した。
1コマだけならそれらしいの絵をなんとか描ける。
一見凄そうだが同じキャラは違う角度では描けない(汗
心のマネー
http://www.kanekashi.com/blog/2013/01/001967.html
ものをやり取りするお金と、人間関係の中での価値を
取引するお金と2種類にわけて使われているのです。
貝のお金は人と人とのあいだの関係のなかで
使われるお金として使われていました。
.........この概念は考えさせた。
普通の金では、人間関係と物の価値で混同する
という特性が持っているため、
そこが一石を投げる存在になると思う。
ものをやり取りするお金と、人間関係の中での価値を
取引するお金と2種類にわけて使われているのです。
貝のお金は人と人とのあいだの関係のなかで
使われるお金として使われていました。
.........この概念は考えさせた。
普通の金では、人間関係と物の価値で混同する
という特性が持っているため、
そこが一石を投げる存在になると思う。
STOMP
https://www.youtube.com/watch?v=ik8jICj8juc
http://zh.wikipedia.org/wiki/Stomp
ほう、これは面白い。
若さと遊び心が溢れる感じがたまらない。
http://zh.wikipedia.org/wiki/Stomp
ほう、これは面白い。
若さと遊び心が溢れる感じがたまらない。
2013/12/25
メリークリスマス
この手で描けるのはこいつだけ。
カラーを描く暇はないだが気持ちだけでも....
今日はペン入れ。
アシスタントは6時間ベタを行う。
作画難度かなり高いのでスピードは普段より遅い。
普段ならアシに追われる事はまずないだが
今回はペン入れのスピードが遅くて
途中でアシが仕事がなくなって終了しました。
今年が終わる前に終わらせたいけど
これじゃ完璧に不可能。
次点の1月2日もかなり難しい。
こうになると締め切りに間に合うくらいしか出来なさそう。
クリスマスならともかく新年くらい1日の休みが欲しいのに....
2013/12/23
ダーク・ファンタジー
http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7235634912587660115#editor
この言葉を見る時に、盤古は魔都篇があれば
少年向けのダーク・ファンタジーになるだろう。
話の設定に聞くと青年向けと言われた事があるけど
やっぱり少年向けでいけると思う。
この話では一番難しいの所は妖怪の価値観で都市を立て上げる事。
自然界と人間社会のルールは全然違う
カルチャーショック的な話、大体そんな感じで1つ環境を描く話。
まあ、その設定は良いとして
ここで考えるのは別の話題。
作家は”どれくらいジャンルを描ける”という話。
手塚先生は無数のジャンルを確立した。
何百冊の漫画を描いた。
が、そんなの神様でも苦手のジャンルはある。
ギャグやスポーツはあんまり描いていなかったらしい。
普通の作家は1つジャンルに成功しても
違うジャンルを描くと全然センスを見られない。
高橋先生のように
ギャグを描いたあとバトル物、そのあとさらに妖怪もの
その他も青年恋愛ドラマやスポーツ物があった
そんなの作家は珍しい。
俺は最初の頃に普通に児童漫画を描いてるつもり
ストーリー漫画はメインと思ったが
バトル漫画も描けるようになった。
他のシナリオも持っているけどこの2つ路線の話が多い。
ギャグの話もあるがそれは連載としてそんなに続かない。
苦手ではないと思うが量産するには自信が無い。
で、魔都篇だけは”自分の性格はまず描かない”話。
ダーク・ファンタジーは基本的に暗いだからね。
8年も盤古が描いたからこそ生まれるシナリオだろう。
全然違うジャンル、普通に生きると自分は興味がない話。
今は触れそうでそこの先に新しい大地がある。
例え魔都篇を描く機会が来なくでも
引き出しの1つとして育ててもいいでしょう。
いつか役に立つかも。
この言葉を見る時に、盤古は魔都篇があれば
少年向けのダーク・ファンタジーになるだろう。
話の設定に聞くと青年向けと言われた事があるけど
やっぱり少年向けでいけると思う。
この話では一番難しいの所は妖怪の価値観で都市を立て上げる事。
自然界と人間社会のルールは全然違う
カルチャーショック的な話、大体そんな感じで1つ環境を描く話。
まあ、その設定は良いとして
ここで考えるのは別の話題。
作家は”どれくらいジャンルを描ける”という話。
手塚先生は無数のジャンルを確立した。
何百冊の漫画を描いた。
が、そんなの神様でも苦手のジャンルはある。
ギャグやスポーツはあんまり描いていなかったらしい。
普通の作家は1つジャンルに成功しても
違うジャンルを描くと全然センスを見られない。
高橋先生のように
ギャグを描いたあとバトル物、そのあとさらに妖怪もの
その他も青年恋愛ドラマやスポーツ物があった
そんなの作家は珍しい。
俺は最初の頃に普通に児童漫画を描いてるつもり
ストーリー漫画はメインと思ったが
バトル漫画も描けるようになった。
他のシナリオも持っているけどこの2つ路線の話が多い。
ギャグの話もあるがそれは連載としてそんなに続かない。
苦手ではないと思うが量産するには自信が無い。
で、魔都篇だけは”自分の性格はまず描かない”話。
ダーク・ファンタジーは基本的に暗いだからね。
8年も盤古が描いたからこそ生まれるシナリオだろう。
全然違うジャンル、普通に生きると自分は興味がない話。
今は触れそうでそこの先に新しい大地がある。
例え魔都篇を描く機会が来なくでも
引き出しの1つとして育ててもいいでしょう。
いつか役に立つかも。
2013/12/22
”正しくないようにする”才能?
今回の下書きに一番難しいの場面は
盤古も機甲兵も神官達の必殺技ではない。
一番難しいのは魯泉の見開き。
本当に、本当に難しい。
このシーンは、紙の枠の形に限制されて
そしてあそこの行動とポーズはかなり限定されて
構図の難度は異常に高い。
どれほど難しい?
別に複雑な構図ではない。割りとシンプル。
だが、”正しいのパースを取れるのはいけない”。
つまり空間的の意味は、”正しくないパース”を
描かないといけないのシーンである。
正しいのパースを取れると
絵は原稿紙の範囲にに収めない、
迫力は出せない、そして一番の見所は画面の嫌な位置になる。
なにこれ。
あそこが5回くらい書き直した。
”どこがどんな風に正しくないを描けなければならない”を模索する。
物体のサイズも正確に描けると逆におかしい。
だからあそこら辺も含めて考える。
基本的にデフォルメのパースを取れる事だが
わざと正しくないパースを取るのはこれほど難しいと思わなかった。
そして今日だけ思いました。俺の空間感覚は弱くて
デッサンやパースをそれほど正確に描けない。
しかし本当にこの一枚だけ、
完全に”正しくないように描けるこそ”のは正解になるんだ。
この場面、パースが凄く上手の人は絶対に描けない。
形の”枠”を元々持っていないこそ出来るの絵なのだ。
盤古も機甲兵も神官達の必殺技ではない。
一番難しいのは魯泉の見開き。
本当に、本当に難しい。
このシーンは、紙の枠の形に限制されて
そしてあそこの行動とポーズはかなり限定されて
構図の難度は異常に高い。
どれほど難しい?
別に複雑な構図ではない。割りとシンプル。
だが、”正しいのパースを取れるのはいけない”。
つまり空間的の意味は、”正しくないパース”を
描かないといけないのシーンである。
正しいのパースを取れると
絵は原稿紙の範囲にに収めない、
迫力は出せない、そして一番の見所は画面の嫌な位置になる。
なにこれ。
あそこが5回くらい書き直した。
”どこがどんな風に正しくないを描けなければならない”を模索する。
物体のサイズも正確に描けると逆におかしい。
だからあそこら辺も含めて考える。
基本的にデフォルメのパースを取れる事だが
わざと正しくないパースを取るのはこれほど難しいと思わなかった。
そして今日だけ思いました。俺の空間感覚は弱くて
デッサンやパースをそれほど正確に描けない。
しかし本当にこの一枚だけ、
完全に”正しくないように描けるこそ”のは正解になるんだ。
この場面、パースが凄く上手の人は絶対に描けない。
形の”枠”を元々持っていないこそ出来るの絵なのだ。
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