2011/07/16

ラストシーンは良い

96章ネームは一応完成。23ページ。

うーん。予想より少ないページで
予想より物足りない内容になっている。
何かが足りない。

あと1つ所を強調したいけど、今の所はちょっと迷い。
確かにあちこちがやや足りないが平均過ぎる。

でもラストシーンだけは文句なし。
見開きの勢いは予想より上回すのはよかった。

とにかくあと2ページ追加できる。何処に加筆すべきかな。
考えよう。

今回の趙牙は良い感じ。

嫌々ながら人を助ける。
どこからどこまで普通の奴、頑張って人助けても要領悪くて
やり方がダサい。それでも遣り遂げた。

ある意味、誰もなれそうヒーローかもしれないね。


とにかく、この数日はよく寝たので仕事は1日弱遅くなった。
明日は8巻のオマケ漫画ネーム2ページや
97章のシナリオを描こう。甲骨文の資料もついでに読む。

2011/07/15

駆け足で終わらない

黄雷パートは予想より少ないページで済まそう。
これでいいでしょう、趙牙のパートの方が長いし。

本来、どちらでも1回くらい描けそう内容だけど
(特に趙牙パートは23ページを描いてもおかしくない
今回は駆け足で進む。

この辺りは連載作品の特殊さと思う。
次回は倉頡迷宮篇のラスト。

だから終了直前は延々にサブキャラの話を描くじゃない。
ハイスピードで行こう。

でも、基本的に連載のエピローグは1回でしか描けない
だから今回は終わる雰囲気を匂わせない。

幕間劇は何回を描いてもいいけど、何となく
”エピローグは2回も渡る”のは違和感がある。

極端論で言えば、ジャンプのスタイルは
”導入はできるだけ短く、本篇は出来るだけ長く、
そしてエピローグも出来るだけ短く”。

乱暴で言えば、1回目で大バトルでスタート。
最終回前の1回でバトル終了、ラスト1回でさっさと物語を終わらせる。
これがジャンプの”ベスト”。

まあ普通はそこまでやる必要が無い。(汗

しかし太く短く、”本篇”の割合は極めて高い
こういう人生はある意味に素晴らしいかも。

だってさ、エピローグは10回を描いてもつまらないだし。
終わるのは潔く、スパッと!という感じもいいじゃないか。

機甲盤古6周年と第2回人気投票

http://www.maxpower-p.com/1518
参加説明はこちら。

今回はPIXIVで投稿できる。となると日本の方も参加できる。
タグは”機甲盤古”と”fp6th”をつければいい。

詳しくのは担当さんに聞いてみよう.....

もちろん賞品はあります。
カラーイラスト入りサイン色紙まで揃っています。
サインだけではなくカラーイラストまで直筆なのでレア度は高い。(多分


まあ言葉の壁は大きいから参加してください、まで言えません。
イベントとして祭り気分で見て頂ければ嬉しいです。

http://www.comibook.com/cb3463
ちなみに人気投票の第1回の結果はこちらに。

いつのまに、もう6周年か.....。うわあ嬉しい。

2011/07/14

8巻完成

この2日はカラーがメイン。
8巻の仕事はチマチマ残っています。ちょっと面倒。

とりあえず終わりましたので今夜からネームを続く。

できれば明日で終わりたいけど時間はやや微妙。
本当に旅に出られるのかな。(汗

そういえば取材やシナリオ練り兼ねるとは言え
”辞書を持って旅に行こう!”よく考えたら変だろな。

2011/07/11

境目

「ぼやける」は、色の濃淡や形の境目などがよく分からなくなる意。

銳利化跟模糊化的差別......嗎。


頑張って考えた。一応友人と話してみた。
妖怪は悪、神は善のイメージで区別したくないから、
他のイメージを探している。

今の所とりあえず。
”シャープとぼかし”で定義しようと思う。
http://tech.clip-studio.com/howto/illuststudio/tora/050


盤古では、神が文字の力を持っているから”理解”できる。
”今まで分からなかった物をハッキリする”。

だとしたら妖怪のスタンスは逆。
”今まで知っている物は分からなくなった”という。

妖怪のWIKIではこう書いてる。

日本の集落や家屋にみられる、自然との境界の曖昧さによる畏怖や、
里山や鎮守の森のように自然と共にある生活が畏敬や感謝になり、
妖怪は、これらの怖れや禍福をもたらす存在として具現化されたものである。

キーワードは曖昧さ。


今までずっと”妖怪の事を考えれば考えるほど分からない”。

つまり、元々”その曖昧さが取り柄”の意味で考えれば辻褄が合う。


神々は”ハッキリ”してくれるなら、妖怪は”曖昧”してくれる。

もちろんこんな風で意味を取るのは自分の定義に過ぎないが
物語として良い定義で、民俗学の視点でも大きく外れていない
それなら一応よし。

それよりこの意味では妖怪は盤古と関わる理由も辻褄が合う。
文字だって意味を曖昧する方法はある。
この意味で取ったらテーマは”漢字”から外せない。

前に考えた”文字化け”も、ある意味は間違いない。

よし、とりあえずこの線で妖怪の話を考えてみよう。

96章シナリオ

コミック仕事とネームを同時に描く。
4回戦と間幕のシナリオは15回以上にある
範囲が広すぎて細節まで書き切れる訳がないからしばらく放置しよう。

熟成するまで時間かかるし、15話先のストーリーを書くも精度が低いし。
今は無理書いても余計の時間を使ってしまうと思う。
とりあえず粗筋だけでいい。

3回戦ほど複雑じゃないとは言え、要素は多く話も長く
羅列だけで自分も驚く。14回の話はどれくらい内容を描けるのが、
シナリオを考えるときはビックリするね......

4回戦は3回戦よりさらに早いテンポでサクサク話を運びたい。
3回戦ような”全員キャラ1回主役やる”描き方もうやりません。

それをやるとテンポが遅くなる。3回戦は面白かったから許せるけど
今度は話進むテンポが速いながら同じ面白さを維持する、
という目標がある。

新キャラや風呂敷を広げが抑え目気味。
重点はサブキャラのフェイドアウト。と、ラスボスの”妖怪”を伏線張り。

妖怪は一番大きい不確定要素なので4回戦一番の難点。
描くのは来年から、この間にじっくり考えて欲しい。



96章の前半は黄雷パート。
”玉探し”試験は宿華のおかげで3つ目の玉を手に入れる。
その後は宿平達と合流する。

そして宿華が黄雷を助ける理由は明らかに。
”そんなちっぽけな理由で助けてくれるのか?”
と言う黄雷に、宿華がキッスした。

宿平は試験クリア。

そして地下通路。
馬賢は薛慶と話したら、多分もう勝てないと判断して
仲間の安全に優先して徐梅達に水に投げて逃げてしまった。

で、その際に趙牙は馬賢を倒すのか、人を助けるのか迷った。
その一瞬に盤古の話を思い出すので
嫌々しながら徐梅を助ける優先した。

同じく”ちっぽけな理由”で。
滝に落ちそう徐梅を助けました。

対比を使うエピソードなので、ページの振り分けが半々がベストだが
趙牙パートの方はアクションが多いから
恐らく4:6の割合になると思う。

このネームは、話の内容で考えれば25や27ページ。
が、特の捻りがやらないと31ページほどになりそうので
省略の工夫は欠けない。ネームはやや難しそう。

神になるって事は

あるコメントはそう言った。
”科挙篇長いな。長すぎる。
科挙篇って、この物語の中心主旨と関係あるの?”

長いのは認める。
初めて試験モノなので長さは上手く把握できなかった。
一応出来るだけ短くように頑張っている
引き伸ばしつもりは無いので、そこは何とか大目に見てくれ。

関係性についで
正直、天下第一武道会もドラゴンボールも関係ないからアリと思うが...

でもまあ俺はテーマがあるの方が好きタイプので、
関わるように物語を作りましょう。

これは丁度いい機会。整理しよう。

科挙篇の目標は”盤古は神になろう”と。

ハンターように4巻で終われば特に問題が無く
しかし今ように10巻以上も渡る試験の場合、
ただ”試験クリアして神になる”のは軽い過ぎると思う。

だから、この作品の場合は”うしおととら”のタイプで行くと思う。

つまり試験だけではなく、人と出会うのが全て糧になる。
無駄なんてならない。

過程がポイント。
仮に合格できなかったでも、意味がある.....もっと正確に言えば
”意味を作れる”。

この物語のラストトリックは、”人々”が”字”と似てるようなモノ。

つまり、字と字が合わせるこそ”文章”になる。
そこで新しい意味と可能性が生まれる。

人も神も同じ。
相手と関わるこそ人間になる。人の信頼を得るこそ神になる。

混沌は、最初は光も闇もなかった。
生と死もどちらにもなかった。
火と水もなかった。

全てが混沌の中。

いつのまに光も闇んも分かってきた。
生と死も生まれて。
妖怪と神も分かれた。

昔は万能の神が一人ですべて出来る。
だが、この時代にも分支して生まれた。

もう”混沌”に逆戻れない。

色んなモノが分かれたから、”組み合わせ”が生まれる。


ある意味、
”何と関わる”という事は普通がそんなに考えないよね。

例えば、金さえあれば良いと思っている人が多いけど
金があると銀行の事と関われる、投資も考えないといけない事が多く
遺産の分配も色々が考え物がある。

そんな風で他のモノと関わる。
普段、そんなに考えない。会うまでにね。

というか”関わり方の予想”が結構難しいです。
これってある意味に頭の情報処理能力を超えるから。

だから”予想”より、
自然体で受け止めるの方が、柔軟に対応できるかもしれない。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%BF%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%8A%B9%E6%9E%9C

神ならバタフライ効果すら対応できるだろうね。


話が遠い過ぎる。

まあこのストーリーの場合に”人と関わり=能力の応用幅”なので......

ようするに
盤古は”神になるほど色んな関わり”を気づければ良い。

物語のラストでは”自分と自分の繋がり”を気づければ
大団円のクライマックス。

妖怪って何だろう

http://www.nicovideo.jp/watch/sm826081
妖怪 水木しげるの ゲゲゲ幸福論

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A6%96%E6%80%AA

考えれば考えるほど、分からない。妖怪って何だろう。

どこが怖くてどこか変、でも惹かれる。
そんな事あるはずがない、でもあった。

怖くて見たくないが、思わず見てしまう。
知りたくないけど、知りたい。


少しずつ調べるけど、なんか不思議すぎる。
自分なり定義もなかなか掴まれない。

水木先生ような感じは出来ない。

何となく、俺いつもやっている方向と逆の気がする。
思考を頼らなく、気のまま生きると描ける。

だとしたら、今まで基準で盤古に妖怪を描くのは無理があるかも。

4回戦から少し妖怪が登場するから、何かがイメージ掴めたい。

2011/07/10

アドバイザー

最近の1年辺りから、知り合いのネームを読んで
打ち合わせをたってみた。

編集長のアドバイスは的確すぎるので、
羨ましくその能力が少し欲しい。

ネームの”進化形”を見えて相手にアドバイスをあげる。

色んな意味で勉強になった。
ネームの個性は人がそれぞれから、アドバイスも色んな方法が存在する。

本来これは作家ではなく編集寄りの能力だが
話を聞く限り、”ネームを修正できない”だから悩んだ人が多い。

俺も結構悩むから、この能力を伸びたい。
いつまでもこんなに素晴らしいアドバイスをもらえると限らないから
身に付けるの方が良いと思う。

そして案外に役に立つ。
人の作品をを考えるのは自分の作品のためにもなるから。

みんなもこの能力が持てればもっと上手く行くと思う。

2011/07/09

漢字スクラブルのテスト

知り合いを頼んで、”漢字スクラブル”を実際にやってみた。

....10ターンをやっただけなのに、軽く1時間半をかかった。
結論から言えば、多分いける。

しかし今まで俺が考えたゲームと大抵に同じ問題がある。
遊ぶため頭が使いすぎて面倒。

テーブルゲームとして直接に遊ぶため難度が高い。
テレビゲームでバランスを調整してもらわないと子供は遊べない。

まあ、”漫画のゲーム試合”としていける。
それなら何とかになりそう。

カードを合わせて

火+隹=焦で2点
木+土+土=桂で3点

連携コンポを狙って1ターンで10点を獲得する事ができる
相手の陣地を奪って点数を稼ぐも可能、
仲間をサポートも出来る、駆け引きとしてバリエーションが多い。

このゲームは、4つポイントを表現したい。

助け合い、奪い合い、自分陣地だけ守る、そして人を提携。
色んな事を考えると思う。

この場面では、盤古は悪役でやる事は可能。
わざわざ他の試験生を邪魔して、強制的に”一時の団結”を作る。
ちょっと面白いかもしれない。

まあ、流石に24人のカードを把握のが無理から
全て手を決めて、棋譜を決めたから逆算する真似は出来ない。

この試験は出来るのが大体”流れ”だろう。
カード内容や点数は概ねに当てればいい......という感じでしょう。

4回戦粗筋一気書く

要素は非常に多くてまず羅列しかない。
4回戦の要素は....


1.”試験玉渡す”。
盤古の見せ場。敗部復活のパート。1回で終わらせる。


2.”漢字スクラブル”。これは4回戦の予選。
ルール説明も、本戦の導入も含めて3~4回くらいかかる。


3.”地下通路探検”。
黃亙、呉錬そして皇帝とヨーセブ4人は機甲兵の秘密を探すのサブ話。
長さは2~3回で充分かな。

4.”盤古と黃雷VS牛頭馬頭”。
4回戦のメイン。4対3の団体戦ので駆け引きが多い。
このバトルだけで4~5回くらいかかる。


5."焦猛VS祝鈴"。
火神対決。焦猛のレベルアップ、自身の成長で
新しい術を目覚めたエピソードは良い話。1回。

6.”倉頡VS女部キャラVS陶隱”。
三つ巴バトルが特徵。1回。

7.”兔VS鮫”。
ギャグ試合。1回未満で終わらせる笑い話。

ここまで14回。

呉鎮と残神と謝亨夏凌の話はどうになるのがちょっと迷い。
呉鎮は4回戦で盤古と関わらないため、恐らく出番はそんなにもらえない。

しかし蝦兵蟹將はスルーのは惜しい。残神もテーマが持っているし。
この3組は何の形で途中に何とか1回くらいのページで描きたい。

となると、1人の対戦相手を用意しないといけない。
1回分のエピソードは描けるかもしれない。

宿平VS伍佰も描きたいけど、4回戦の趣旨ではないため
多くても”その一方....”の感じで描く、数ページ程度でしょう。

つまりここだけ見れば、およそ2巻分の試験になるが...

今まで経験では、3回はずだった予選は6回になって、
8回で終わらせたい百仙戯は20回になって、
16回で終わらせたい倉頡迷宮は最後が26回になってしまうので

月牙泉武挙は14回で予想しても、
最悪は20回も21回もくらいになるのもあり得る。

まあ、”繋ぎ回”はこういうシナリオに表れないため、
どうしても計算会わないだろう。

しかし今度こそ自分の計算力を上げて欲しい。
18回を超えないように頑張ります。

2011/07/08

遊び心

6周年のカラーを描いてます。


と呉錬一枚。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5097476
ミラクルガール。

最初は真面目なイラストで描くつもりだったのが
編集長から”もっとふざけてもいいよ”と言われる。

確かに雑誌の表紙でも本篇の扉絵でもないから
遊びたいならこの際がベスト。

だったら普段が絶対に選ばない色構成で描いてみた。
塗り方だって違う方法でやってみた。

本来、こういう試が多くの方が上達するはずけど
連載が忙しくて、カラーを描いても
”本気で真面目”の描き方で頼る場合が多い。

その意地は良いけど、”作り方”のパターンが狭くなる危険がある。

4コマような適当けど遊び心満載の描き方はもっとやってもいいよ
と言われている。

確かに、こういう”遊び粋”のイラストがある程度に確保したい。
大学時代は色んな試がやったな。
その頃は時間が充分で自由だった。

今の時間は少ないけど、ああいう気持ちが忘れたくない。
しっかり持っていたいよね。