今週は大変。
4つ連載合わせて9回分のネームが来た。
内の6回は問題少ないのでまだいいけど
残る3つは修正割合が大きいタイプなので大忙しい。
こういうネーム直しはすればするほど
なんとなく作家の経験値不足のところを把握してきた。
全ジャンルがカバーできるわけじゃないけど
それぞれ作家欠けたピースが俺の経験でカバーすると
より上手く行く。
でもやっぱり頭がたくさん回らないといけない。
この9回分ネーム以外に他の仕事もあるし
今週がすごく疲れそう.......
色々感想を書きたいけど、今日はそんな所じゃないかも。
とりあえず。
2016/12/13
2016/12/08
コンピュータゲームの本質
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/videogame-rule
・移動することを覚える
・ジャンプすることを覚える
・落ちると死ぬことを覚える
・当たると死ぬことを覚える
・ダッシュを(そのうち)覚える
・パワーアップを(そのうち)覚える
これらのルールを把握することは、つまりアクションやシューティング、はたまた格闘などで誰でも当たり前のようにする“攻略”になるわけだけど、これ自体が、実は
これは伝統的なゲームと比較して、コンピュータゲームが圧倒的に変わったところなのは間違いない。そしてルールを探るパズルの面白さがコンピュータゲームの本質ということは、実は
コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった。
伝統的なゲームでは、最低誰か1人がルールを把握していないとプレイできない。だから正月に友達の家に集まって、誰かが「『コントラクトブリッジ』のもとになった『ホイスト』【※】ってゲームがあるんだけど、これを遊ぼうぜ」と言ったとしても、誰もルールを知らなければプレイすることは当然できない。<コンピュータゲームの特徴その1>
コンピュータゲームはルールを知らなくてもプレイできる
例えば、初代『スーパーマリオブラザーズ』を、本当に何も知らない人に「ボタンを押すといろいろなことが起こります」とだけ教えて渡したとき……こんな風になるだろうなーと想像することができる。<コンピュータゲームの特徴その2>
ルールを把握すること、それ自体がゲームになる
・移動することを覚える
・ジャンプすることを覚える
・落ちると死ぬことを覚える
・当たると死ぬことを覚える
・ダッシュを(そのうち)覚える
・パワーアップを(そのうち)覚える
これらのルールを把握することは、つまりアクションやシューティング、はたまた格闘などで誰でも当たり前のようにする“攻略”になるわけだけど、これ自体が、実は
コンピュータの中に入っているゲームのルールを学習し、対応方法を考えるパズル
ってことになる。<コンピュータゲームの特徴その3>
ルールを探るパズル
これは伝統的なゲームと比較して、コンピュータゲームが圧倒的に変わったところなのは間違いない。そしてルールを探るパズルの面白さがコンピュータゲームの本質ということは、実は
<コンピュータゲームの特徴その4>
ある局面をマスターすると、難易度が高くなる
作品のイメージ作り
シュルレアリスム
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%A0
俺が担当してるこれからのある作者の新連載
2−5話あたりのネームを繰り返して読み続けた。
うーん、良い線と思うけど何かが足りないような....
午後は『あ、イメージが欲しいだ』と思って
この作品にピッタリ似合うイメージを探し続けた。
なんか異世界ような、不思議な空間、狂ってるような魅力
幻想的かつ不気味さが欲しいのイメージ.....
あ、そういえばシュルレアリスムが合うよね
この作品のイメージ。
とにかくアドバイスしました、作者もこれがいけると思った。
明日からさらに資料を調べる。
これは結構時間かかりますが連載始まるまでまだ時間があるので
しっかり作り込もう。
ヒット作を作る意気で。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%A0
俺が担当してるこれからのある作者の新連載
2−5話あたりのネームを繰り返して読み続けた。
うーん、良い線と思うけど何かが足りないような....
午後は『あ、イメージが欲しいだ』と思って
この作品にピッタリ似合うイメージを探し続けた。
なんか異世界ような、不思議な空間、狂ってるような魅力
幻想的かつ不気味さが欲しいのイメージ.....
あ、そういえばシュルレアリスムが合うよね
この作品のイメージ。
とにかくアドバイスしました、作者もこれがいけると思った。
明日からさらに資料を調べる。
これは結構時間かかりますが連載始まるまでまだ時間があるので
しっかり作り込もう。
ヒット作を作る意気で。
2016/12/07
児童漫画企画
漢字のテーマでまだ色々やれそうで考えます。
来年に企画を書こうかな。
今度の件は作品を作る力より企画力が求められるので
しっかり最初から売りを作り込む必要。
1巻2巻ような話ではなく
最初から10巻以上のシリーズとして考えるパターンが珍しい。
まあ成功率がそんなに高くないと思うけど
新人賞から1からやり直しより何百倍の確率で勝てると思う。
来年からまだ辞書漬けの日々が来るかもしれない。
来年に企画を書こうかな。
今度の件は作品を作る力より企画力が求められるので
しっかり最初から売りを作り込む必要。
1巻2巻ような話ではなく
最初から10巻以上のシリーズとして考えるパターンが珍しい。
まあ成功率がそんなに高くないと思うけど
新人賞から1からやり直しより何百倍の確率で勝てると思う。
来年からまだ辞書漬けの日々が来るかもしれない。
2016/12/01
ストーリー修正
今日は作家のストーリー修正を行う。
ネーム修正と比べて苦手なので頭が疲れる。
過程をメモ。
今回の問題点は”なんか全体的につまらない”から始まる。
範囲が大きいなので、いつものピンポイント修正法が使えない。
よく考えれば、これは問題点がいくつがあるから複雑なケースだろう。
作者と色々話して
もう少し範囲を絞って、今回の話は
”サブキャラが全体的につまらない”
”ニセ組織の出現意味が分からない”
”戦闘システムの説明が全くないので話が分かりにくい”
”主人公とヒロインが掘り下がる足りないまま話が始まる”
”2話目なのに、3話目に見える感じ”
”2話で3人の新キャラを見せるのが駆け足すぎる”
など、いくつ問題が持っている。
ここまで見つけるだけでも頭がクラクラするくらい。
.......36ページにこれくらい問題があるのは結構キツイなので
1つ1つを解決法を考えないといけない。
そして午後がさらに色々を話し込む。
簡単で言えば解決法はこう:
”3話をつかって、それぞれキャラを1話分のページ数を使う”
”キャラの性格と能力を一致させてキャラ立たせる”
”主人公とヒロインをさらに1話を使ってキャラを立たせる”
”ニセ組織と主人公の関係性をより分かりやすく描く”
”話のテンポを下がって、キャラの反応と性格をより丁寧に”
"下がるだけじゃ駄目なのでテンポは緩急付けてメリハリを強調する"
っての感じ。
正直によくやったな俺ってと思った。
.....修正の言葉だけ見ればすごく簡単に見えるけど
作品の内容、伏線、サブテキストを全て
ある程度に先を読み取らないと、直すポイントが正しく判断できない。
問題を見つけるのも難関、解決策を決めるのも難関。
これは2つ大きな段階です。
この連載は面白くなると思うけど
なんか作者が全体的にコツをまだ掴めてない感じなので
多分この先も苦労するだろう。彼も俺も。
あとは、割と直感的な作者だから
理論的なサポートを必要タイプなので
多分俺が色々彼に代わりに取材してあげないと.....
ネーム修正と比べて苦手なので頭が疲れる。
過程をメモ。
今回の問題点は”なんか全体的につまらない”から始まる。
範囲が大きいなので、いつものピンポイント修正法が使えない。
よく考えれば、これは問題点がいくつがあるから複雑なケースだろう。
作者と色々話して
もう少し範囲を絞って、今回の話は
”サブキャラが全体的につまらない”
”ニセ組織の出現意味が分からない”
”戦闘システムの説明が全くないので話が分かりにくい”
”主人公とヒロインが掘り下がる足りないまま話が始まる”
”2話目なのに、3話目に見える感じ”
”2話で3人の新キャラを見せるのが駆け足すぎる”
など、いくつ問題が持っている。
ここまで見つけるだけでも頭がクラクラするくらい。
.......36ページにこれくらい問題があるのは結構キツイなので
1つ1つを解決法を考えないといけない。
そして午後がさらに色々を話し込む。
簡単で言えば解決法はこう:
”3話をつかって、それぞれキャラを1話分のページ数を使う”
”キャラの性格と能力を一致させてキャラ立たせる”
”主人公とヒロインをさらに1話を使ってキャラを立たせる”
”ニセ組織と主人公の関係性をより分かりやすく描く”
”話のテンポを下がって、キャラの反応と性格をより丁寧に”
"下がるだけじゃ駄目なのでテンポは緩急付けてメリハリを強調する"
っての感じ。
正直によくやったな俺ってと思った。
.....修正の言葉だけ見ればすごく簡単に見えるけど
作品の内容、伏線、サブテキストを全て
ある程度に先を読み取らないと、直すポイントが正しく判断できない。
問題を見つけるのも難関、解決策を決めるのも難関。
これは2つ大きな段階です。
この連載は面白くなると思うけど
なんか作者が全体的にコツをまだ掴めてない感じなので
多分この先も苦労するだろう。彼も俺も。
あとは、割と直感的な作者だから
理論的なサポートを必要タイプなので
多分俺が色々彼に代わりに取材してあげないと.....
2016/11/30
ドラマチック
昨日に話し合うときに
盤古5巻以降の話作りは心構えが変わったという。
具体的に何が違うと思うと
できるだけ物語を”ドラマチック”にすること。
詳しいに言えば
それぞれキャラの心理を踏み込む、
より深層のトラウマや悩みを抉り出す
人の悩むと人の悩むをぶつける
大きな声で
強い感情を
危険なシチュエーションに
綱渡りように
予想外のことが溢れて、不安定の物語を渡る。
これは難しいです。
技術的ではなく心理的に。
ハッキリ言って安定な物語を作るのが楽だから。
できるだけ最悪の逆境を作る、
できるだけ予想外の逆境を乗り越える手段を用意する
これだけで色んな人が出来ない。
それくらい難しいです。
でも盤古の時にそれを最大限をした。
コントロールは度外視して
一番強いスウィングで一番早い球を投げる。
作りやすい話ではなく、
ドラマチックの話を作る心構え。
盤古5巻以降の話作りは心構えが変わったという。
具体的に何が違うと思うと
できるだけ物語を”ドラマチック”にすること。
詳しいに言えば
それぞれキャラの心理を踏み込む、
より深層のトラウマや悩みを抉り出す
人の悩むと人の悩むをぶつける
大きな声で
強い感情を
危険なシチュエーションに
綱渡りように
予想外のことが溢れて、不安定の物語を渡る。
これは難しいです。
技術的ではなく心理的に。
ハッキリ言って安定な物語を作るのが楽だから。
できるだけ最悪の逆境を作る、
できるだけ予想外の逆境を乗り越える手段を用意する
これだけで色んな人が出来ない。
それくらい難しいです。
でも盤古の時にそれを最大限をした。
コントロールは度外視して
一番強いスウィングで一番早い球を投げる。
作りやすい話ではなく、
ドラマチックの話を作る心構え。
2016/11/24
噛み合わない
ある連載の企画プロットを考える。
うーん、やっぱり結論は変わらないかも
このプロットはバトル漫画としていい線にいけそうけど
作者は描きたいモノはキャラ内面の悩みがメイン。
つまり、噛み合わないです。
キャラ内面の悩みがメインにしたいなら
まあそれはそれでアリと思うが
異世界のファンタジーがいらない、
現代の舞台でちょっとファンタジー要素くらいで充分。
どうしてもファンタジーの世界観を描きたいなら
キャラはそうウジウジして悩む必要がなく、
この設定は色々バリエーションの応用できるので
バーっと娯楽性が高い話を作るべき。
まあどの道、あんまり特殊設定がいらない話だ。
うーん、どうしてみんなは
”描きたいものを描く”だけしか考えないだろう。
色々調整したらもっと面白くなるなのに。
しかしまあ、銀の匙みたい
地味の話でも作者は力量があれば面白くなるから
結局話作りのセンスによるだよね。
この子は、あれを掴まらないと始まらない。
あの人描いた漫画は、たまに
『面白いになりそう』と思わせても
まだ一度でも俺に
『面白い!』と思わせた事がないからね。
それなり素材を揃えるけど
それを上手く処理する腕がない。
うーん、やっぱり結論は変わらないかも
このプロットはバトル漫画としていい線にいけそうけど
作者は描きたいモノはキャラ内面の悩みがメイン。
つまり、噛み合わないです。
キャラ内面の悩みがメインにしたいなら
まあそれはそれでアリと思うが
異世界のファンタジーがいらない、
現代の舞台でちょっとファンタジー要素くらいで充分。
どうしてもファンタジーの世界観を描きたいなら
キャラはそうウジウジして悩む必要がなく、
この設定は色々バリエーションの応用できるので
バーっと娯楽性が高い話を作るべき。
まあどの道、あんまり特殊設定がいらない話だ。
うーん、どうしてみんなは
”描きたいものを描く”だけしか考えないだろう。
色々調整したらもっと面白くなるなのに。
しかしまあ、銀の匙みたい
地味の話でも作者は力量があれば面白くなるから
結局話作りのセンスによるだよね。
この子は、あれを掴まらないと始まらない。
あの人描いた漫画は、たまに
『面白いになりそう』と思わせても
まだ一度でも俺に
『面白い!』と思わせた事がないからね。
それなり素材を揃えるけど
それを上手く処理する腕がない。
読書の未来
http://magazine-k.jp/2010/04/19/the-once-and-future-e-book/
http://japan.cnet.com/sp/t_hayashi/35077597/
本が消えるかもしれないけど、読むという行動が消えない。
なので、未来の読む形態を掴めればやるべきことが分かるはず。
電子書籍に関していろいろと少しずつ勉強しようと思う。
正直未来とかよく分からないけど
自分のイメージを明確に決めれば
作る方法もバリエーションもより広くなる。
あとは、成長の見込みも考えるのも
自分の事業ならこれも工夫の一環です。
好きな事をやるといっても、
成長性を組み込まないと袋小路になって長く続かない。
今まで作られた形に当てはまらない
別のスタイルで漫画のことを考えよう。
もし手塚先生が生きてるなら
今の漫画を見て、きっとこういう風に言うと思う:
”ネットは素晴らしい!僕はもっと新しいの漫画表現を思いつけた!
是非次回作にやらせてください!”
そして漫画の枠をもう一度にぶち壊す。
60年前に”映画と漫画をミックスする”のようにな。
今俺たちの仕事はあれなんだよ。
もっと新しい体験と表現を提供すべきです。
今まで読んだ漫画を縮小再生產じゃないんだ。
”実は同じ要素を組み合すだけで似てた作品を描く”の人は多すぎる
そんな作品に金を払えるわけがない。
http://japan.cnet.com/sp/t_hayashi/35077597/
本が消えるかもしれないけど、読むという行動が消えない。
なので、未来の読む形態を掴めればやるべきことが分かるはず。
電子書籍に関していろいろと少しずつ勉強しようと思う。
正直未来とかよく分からないけど
自分のイメージを明確に決めれば
作る方法もバリエーションもより広くなる。
あとは、成長の見込みも考えるのも
自分の事業ならこれも工夫の一環です。
好きな事をやるといっても、
成長性を組み込まないと袋小路になって長く続かない。
今まで作られた形に当てはまらない
別のスタイルで漫画のことを考えよう。
もし手塚先生が生きてるなら
今の漫画を見て、きっとこういう風に言うと思う:
”ネットは素晴らしい!僕はもっと新しいの漫画表現を思いつけた!
是非次回作にやらせてください!”
そして漫画の枠をもう一度にぶち壊す。
60年前に”映画と漫画をミックスする”のようにな。
今俺たちの仕事はあれなんだよ。
もっと新しい体験と表現を提供すべきです。
今まで読んだ漫画を縮小再生產じゃないんだ。
”実は同じ要素を組み合すだけで似てた作品を描く”の人は多すぎる
そんな作品に金を払えるわけがない。
美少女カレンダー
ハーレムタイプのシナリオ。
簡単で言えばある日に貧乏な男が
魔法のカレンダーを手に入れて
毎月に一人の美少女がやってくる。
ウフフムフフの毎日......?
という話です。
すごくシンプルですけど、序盤のインパクトが大きいから
なんかいけそう。
ストーリーをちゃんと組めば2巻ほど珠玉な中篇になる。
でもこの手のシナリオは俺の絵柄じゃ描けないから
良くても原作担当じゃないかな....
簡単で言えばある日に貧乏な男が
魔法のカレンダーを手に入れて
毎月に一人の美少女がやってくる。
ウフフムフフの毎日......?
という話です。
すごくシンプルですけど、序盤のインパクトが大きいから
なんかいけそう。
ストーリーをちゃんと組めば2巻ほど珠玉な中篇になる。
でもこの手のシナリオは俺の絵柄じゃ描けないから
良くても原作担当じゃないかな....
2016/11/23
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