アシスタントUさんはベタを描いて......
普段ベタを描く助っ人は用事があって来られないので。
俺もベタを描いたから効果線がまだ描いていない。
終わるのは明日1日じゃ無理だろうな。
って、友人からこの前にアシスタントとして誘った人の話を聞いた。
”アシスタントをやるより、1作でも多く描く方がいいじゃないか。”
という話を言った。
..............うーん。だからアシスタントの仕事を断ったのか。
普通と言えば普通だけど、あの人の欠点は
独りで描くままじゃ気付けない所にあるから誘ったのに。
ちょっと過度自信だよ。
別にそんなに長い時間をやれと言っていない。
1ヶ月でもいいから人の原稿作業を見てて勉強しようの話だよ。
こういう所があるから困ると思う。
単純に絵を見れば、あの人の絵はリアル度が高いため
時間じっくりかければ結構上手いに見えるが
実はかなり問題が残っているのに.............
しかも構成、ストーリーやキャラクターは
センスがあるものの勉強すべき所が多い、
このまま連載スタートでもほぼ100%続けない。
”作品は上手いに見えるが、面白くない”のパターンだ。
目に見える”実力”に拘りすぎて、
目に見えない”工夫”を気付けないだから。
でも、あんまり話を聞く気がなさそうで心配だ。
今まで、一体こういうパターンを何回も見ただろう........
2010/12/27
85章背景
今日からアシスタント入り。
ゲームの資料を読みすぎて、ちょっと落後.....
今年あと5日。
本当に色々ピンチがあったな.....
2月に腱鞘炎で1週間が動けない
3月から7月は聖剣の連載が大ピンチ
10月は父さん入院3週間......
本当に落ち着くになると思ったら11月そろそろ終わる頃。
今年も何とか乗り越えた。
来年は2011年。何を願えばいいかな。
今年は”盤古の以外を何が描いて欲しい”と言った。
結局叶えたがそれやっぱり大変です。(汗
2011年はね........盤古一本を専念したい。
来年の20話分は今でも予想できる。
最終回は来年ではまだ無理だが
この辺りは締めや伏線回収の手前.......トラブルせずに上手く描きたい。
この意味では、悩む要素も排除したい。
その後はそれで悩んでもいいと思うほど。
余裕は別にいいけど、ピンチだけ勘弁してほしい。
盤古終了まで1年とちょっとの間に、最高な作品で仕上げたいんだ。
ゲームの資料を読みすぎて、ちょっと落後.....
今年あと5日。
本当に色々ピンチがあったな.....
2月に腱鞘炎で1週間が動けない
3月から7月は聖剣の連載が大ピンチ
10月は父さん入院3週間......
本当に落ち着くになると思ったら11月そろそろ終わる頃。
今年も何とか乗り越えた。
来年は2011年。何を願えばいいかな。
今年は”盤古の以外を何が描いて欲しい”と言った。
結局叶えたがそれやっぱり大変です。(汗
2011年はね........盤古一本を専念したい。
来年の20話分は今でも予想できる。
最終回は来年ではまだ無理だが
この辺りは締めや伏線回収の手前.......トラブルせずに上手く描きたい。
この意味では、悩む要素も排除したい。
その後はそれで悩んでもいいと思うほど。
余裕は別にいいけど、ピンチだけ勘弁してほしい。
盤古終了まで1年とちょっとの間に、最高な作品で仕上げたいんだ。
2010/12/26
ゲームの話
うーん、いろいろゲームを見ると
ゲームデザインはやっぱり難しい.....
日本の将棋は、ハンデキャップがある事が面白いと思う。
他のボートゲーム多分もあるけど
ある程度に駒はなくでも、それで遊ぶ方法がある。
トラップじゃこういう遊び方は出来ない。
しかし見れば見るほど、ゲーム作りは本当に難しいと思った。
俺ような素人は、ゲームバランスとか操作性とか
考えるのは無理です。
今まで盤古で登場したゲームは、
殆ど”こういうゲームがあれば面白そう”ようなモノだけ。
漢字に関わるゲーム、こういう軽く気持ちで考えたんだ。
結局どのゲームでも大体ミニゲームのレベル。
一応ゲームとして遊べるけど、楽しく遊べるかどうか別の話。
しかしまあ俺は漫画家だからゲームは出来なくでもいい.....
ゲームとして出来はどうか分からないが
ルールを使って駆け引きを作って、面白い漫画を描く
俺にできる事は大体くのくらいでしょう。
それで漫画家としてゲームとの関わりは十分と思うけど
結局、俺はゲームの深さを満足に理解できない。
そこはちょっぴり残念。
勉強すればまだ違うレベルになるけど、時間で考えれば
ゲームの関わりは興味程度でいい.......
漫画描くの時は、興味程度でもそれなりに役に立つだけど
本当にゲームを考えろと思う時に
意外に自分はあんまり知っていない事をビックリした。
逆に、ゲームデザインに関わって素人並みレベルで
漫画にゲームを描く事はいいのか、という疑問があった。
倉頡迷宮は漫画として面白いけど
”ゲーム”として面白いか、ゲームの価値があるのか
これは少し知りたい。
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
ゲームデザイン論
.....まあ、俺はゲームを作れなくても
ゲーム作りをある程度に理解してほしい。
別にゲームデザイナーになりたい訳がない(というか無理)
でもやっぱりゲームは素晴らしくて、漫画として接点があって欲しい。
ゲームデザインはやっぱり難しい.....
日本の将棋は、ハンデキャップがある事が面白いと思う。
他のボートゲーム多分もあるけど
ある程度に駒はなくでも、それで遊ぶ方法がある。
トラップじゃこういう遊び方は出来ない。
しかし見れば見るほど、ゲーム作りは本当に難しいと思った。
俺ような素人は、ゲームバランスとか操作性とか
考えるのは無理です。
今まで盤古で登場したゲームは、
殆ど”こういうゲームがあれば面白そう”ようなモノだけ。
漢字に関わるゲーム、こういう軽く気持ちで考えたんだ。
結局どのゲームでも大体ミニゲームのレベル。
一応ゲームとして遊べるけど、楽しく遊べるかどうか別の話。
しかしまあ俺は漫画家だからゲームは出来なくでもいい.....
ゲームとして出来はどうか分からないが
ルールを使って駆け引きを作って、面白い漫画を描く
俺にできる事は大体くのくらいでしょう。
それで漫画家としてゲームとの関わりは十分と思うけど
結局、俺はゲームの深さを満足に理解できない。
そこはちょっぴり残念。
勉強すればまだ違うレベルになるけど、時間で考えれば
ゲームの関わりは興味程度でいい.......
漫画描くの時は、興味程度でもそれなりに役に立つだけど
本当にゲームを考えろと思う時に
意外に自分はあんまり知っていない事をビックリした。
逆に、ゲームデザインに関わって素人並みレベルで
漫画にゲームを描く事はいいのか、という疑問があった。
倉頡迷宮は漫画として面白いけど
”ゲーム”として面白いか、ゲームの価値があるのか
これは少し知りたい。
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
ゲームデザイン論
.....まあ、俺はゲームを作れなくても
ゲーム作りをある程度に理解してほしい。
別にゲームデザイナーになりたい訳がない(というか無理)
でもやっぱりゲームは素晴らしくて、漫画として接点があって欲しい。
限定ブラックジャック
えーと簡単に言えば
プレーヤーにそれぞれ52枚のカードを持ってゲームスタート。
1回目4枚を使ったら次のゲームでは残り48枚で勝負。
ゲーム数は15回(多分)、
途中でカードを使い果たしたプレーヤーは残りゲームは全部負けの扱い。
サレンダーによる、
負けた時に相手をカードを知らせないメリットが持つ。
勝てば勝てるほど、自分の情報が相手に知られるゲーム。
そして自分がどこまで”良いカードを残っている”記憶力が問われる。
限定ジャンケンと違ってカードめぐりやっぱり運要素が大きい。
でも同じくらい”チャンスをどう使う”、というセンスも必要なゲーム。
.........ゲームとして、面白いかな。
というか、ゲームとして成立できるか。
やらないと分からない。
でもまあアイデアとして使えるかもしれない。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF
ちょっと友人とやった。
...........うーん、やっぱり普通なら確率を計算するのは面倒です。
その場合は普通のブラックジャックと殆ど変わっていない。
基本的に、覚えゲーになりやすいかも。
心理戦になる要素はあると言えばあるけれど、
漫画として成立しても、
ゲームとして本来のブラックジャックと大した変わっていない。
だから、ゲームの物語というより、
ゲームを使って物語を書くタイプですよね。
辛うじてライアーゲームに
”敗部復活戦”のミニゲームレベルくらいしかないでしょう。
しかもさ、これ多分3回.......多くても1巻分で終わる話だ。
ゲームとしてイマイチだから、あんまり長引くと詐欺に近い......w
こうみると、限定ジャンケンは凄いな........
やっぱり普通の人ではなかなか比べるゲームを思い付かない。
プレーヤーにそれぞれ52枚のカードを持ってゲームスタート。
1回目4枚を使ったら次のゲームでは残り48枚で勝負。
ゲーム数は15回(多分)、
途中でカードを使い果たしたプレーヤーは残りゲームは全部負けの扱い。
サレンダーによる、
負けた時に相手をカードを知らせないメリットが持つ。
勝てば勝てるほど、自分の情報が相手に知られるゲーム。
そして自分がどこまで”良いカードを残っている”記憶力が問われる。
限定ジャンケンと違ってカードめぐりやっぱり運要素が大きい。
でも同じくらい”チャンスをどう使う”、というセンスも必要なゲーム。
.........ゲームとして、面白いかな。
というか、ゲームとして成立できるか。
やらないと分からない。
でもまあアイデアとして使えるかもしれない。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF
ちょっと友人とやった。
...........うーん、やっぱり普通なら確率を計算するのは面倒です。
その場合は普通のブラックジャックと殆ど変わっていない。
基本的に、覚えゲーになりやすいかも。
心理戦になる要素はあると言えばあるけれど、
漫画として成立しても、
ゲームとして本来のブラックジャックと大した変わっていない。
だから、ゲームの物語というより、
ゲームを使って物語を書くタイプですよね。
辛うじてライアーゲームに
”敗部復活戦”のミニゲームレベルくらいしかないでしょう。
しかもさ、これ多分3回.......多くても1巻分で終わる話だ。
ゲームとしてイマイチだから、あんまり長引くと詐欺に近い......w
こうみると、限定ジャンケンは凄いな........
やっぱり普通の人ではなかなか比べるゲームを思い付かない。
2010/12/24
1週前の場所
ふっと思いつけたアイデア。
時々入れるある、あんまり美味しくないボロな定食屋に
いつも1週前に新聞紙や雑誌しか置けていない。
店長も凄く年寄りのでなんか最近の事をよく覚えていない。
ある日はテレビを見た時が気づけた。
その店だけは1週前の時空にいる事。
かと言って、その店だけ範囲に限られる。
未来にいる訳でもないから、宝くじなど予知する事も出来なく
単なる情報が1週分遅くなった訳。
しかしなんと、電話だけ1週間前の人と話す事ができる....という話。
......16ページ読みきりくらいアイデアだが
こういう少し不思議な話が好きだった。
今の時代はこういう手の話で
オムニバス連載を持っていくのは難しいですが
藤子先生の時代なら、時々こういう話を描くでしょう。
時々入れるある、あんまり美味しくないボロな定食屋に
いつも1週前に新聞紙や雑誌しか置けていない。
店長も凄く年寄りのでなんか最近の事をよく覚えていない。
ある日はテレビを見た時が気づけた。
その店だけは1週前の時空にいる事。
かと言って、その店だけ範囲に限られる。
未来にいる訳でもないから、宝くじなど予知する事も出来なく
単なる情報が1週分遅くなった訳。
しかしなんと、電話だけ1週間前の人と話す事ができる....という話。
......16ページ読みきりくらいアイデアだが
こういう少し不思議な話が好きだった。
今の時代はこういう手の話で
オムニバス連載を持っていくのは難しいですが
藤子先生の時代なら、時々こういう話を描くでしょう。
そしてパターン化
新連載”今際の国のアリス”を読みました。
あれ、丁度昨日書いた”ゲームの漫画”ではないか。
.........しかしな、アホリズム、サレイン、エニグマ、
GANTZと嘘喰らい読んだから感想は........
なんか既にもパターン化のか、っと。
1話目がとりあえずキャラを見せてゲームに投入、
2話目がルール説明、ゲームスタート、威脅の連続、
その後はたくさん”謎”を見せて、そして次々と能力を目覚めて
ゲームを進む事。
ある意味、恐ろしい。
まあ構成はどんな作品も似てる所があるから
そこまで気にしない。
でも一点だけ変と思う。
どのゲームも、基本的にサバイバルゲームの変形。
つまり、命懸け上に楽しくない事。
殆ど作品は”死にたくないなら生き延びろ!”の雰囲気が持っている。
もちろん、それはそれで面白さがあると認めるが、
誰ももう少し”楽しそうゲーム”として描く気がないの?
少なくでもそんなシビアなゲーム、読者は参加する気は無いだろ。
それなら”ゲームの漫画”として意味が半減すると思う。
”実際にやってみたい”、のはかなり重要なポイントだよ。
ノーリスクのゲーム確かにぬるいですが
命以外はいくらでもあるだろ、リスクの種類は。
もっと想像力を働かせれば?
遊戯王ようなルールや駆け引きとして楽しめる
そのくらいバランスを再現できる人は本当にいないのか......
真剣でゲームをやるのは、命懸けしなくでも面白いはずと思うのに。
あれ、丁度昨日書いた”ゲームの漫画”ではないか。
.........しかしな、アホリズム、サレイン、エニグマ、
GANTZと嘘喰らい読んだから感想は........
なんか既にもパターン化のか、っと。
1話目がとりあえずキャラを見せてゲームに投入、
2話目がルール説明、ゲームスタート、威脅の連続、
その後はたくさん”謎”を見せて、そして次々と能力を目覚めて
ゲームを進む事。
ある意味、恐ろしい。
まあ構成はどんな作品も似てる所があるから
そこまで気にしない。
でも一点だけ変と思う。
どのゲームも、基本的にサバイバルゲームの変形。
つまり、命懸け上に楽しくない事。
殆ど作品は”死にたくないなら生き延びろ!”の雰囲気が持っている。
もちろん、それはそれで面白さがあると認めるが、
誰ももう少し”楽しそうゲーム”として描く気がないの?
少なくでもそんなシビアなゲーム、読者は参加する気は無いだろ。
それなら”ゲームの漫画”として意味が半減すると思う。
”実際にやってみたい”、のはかなり重要なポイントだよ。
ノーリスクのゲーム確かにぬるいですが
命以外はいくらでもあるだろ、リスクの種類は。
もっと想像力を働かせれば?
遊戯王ようなルールや駆け引きとして楽しめる
そのくらいバランスを再現できる人は本当にいないのか......
真剣でゲームをやるのは、命懸けしなくでも面白いはずと思うのに。
アイテム欄
ドラクエのアイテム欄は7つくらいしかない。
ある意味気になる事は
”これしかない”人は、どうやって”何でもある人”を勝てるだろう?
でも答えは案外に簡単かも。
何でもある人は、所有は当たり前すぎて何でも欲しくなる場合はあります。
その場合は自爆する。
まあ、これしかない人は同じく貪欲で何でも欲しいケースだってある。
結局同じく自爆。
要するに、自分は何が欲しいを理解するのがキモ。
ある意味気になる事は
”これしかない”人は、どうやって”何でもある人”を勝てるだろう?
でも答えは案外に簡単かも。
何でもある人は、所有は当たり前すぎて何でも欲しくなる場合はあります。
その場合は自爆する。
まあ、これしかない人は同じく貪欲で何でも欲しいケースだってある。
結局同じく自爆。
要するに、自分は何が欲しいを理解するのがキモ。
2010/12/23
霍安の昔話
仕事の調子はちょっと悪い。
この数日はずっと眠いと思うたら、少し熱があったのか....
ここから2話は霍安メインの話が来る
特に霍安の過去篇は見せ場なので、じっくり話を考えましょう。
.........いくつ要素は考えたけど、実は大筋が纏めていない。
書くべきポイントは
霍安の妖怪時代、1つ目漢字、妖怪と絡み
薛慶と出会いそして神になった経緯。
本気で描きたいなら丸1回かかるエピソード。
でも本当に1回を使うかどうか分からない。
妖怪時代の霍安は病(やまい)の妖怪だった。
瘧疾鬼ような存在、仲間達と色んな病気をばら撒いた。
ある日、道士に全滅させられて
霍安だけ力強すぎて強力な封印で抑えてた。
その封印は相手に猛烈な痛みを与える
改心しない限り、その痛みは永遠に続ける。
霍安はこのきっかけで”痺れ”という能力を目覚め。
だが封印が解けた訳ではない。閉ざされた日々を続けていた。
そして妖狐の薛慶出会い。
一緒に仙試科挙を申し込んで、神になりましょうという誘うを言い出し
霍安の封印を解けました。
そして百年の時を流れて......二人が神になった。
霍安は妖怪の仲間を忘れずに
ずっと影に妖怪の生活をこっそり支援してきた。
妖怪の時に出来ない事はたくさんあるから
例え神になってもやりたい、こういうのは霍安の考え。
表では神のルールを従えでも、改心せずに妖怪の誇りを忘れなく
いつまでも妖怪の復興を考えてた。
その分、文字幻術の力も官位も低いままだが
人脈に関してかなり優秀、風評が悪くても神官にいられていた。
でもそんな霍安は一部妖怪に”裏切り者”の扱いになっていた。
神の側も悪評が多くて、実は両方に非難され続けてた。
そこにも、”痺れ”で耐えた霍安だった。
痛みを感じたままなら耐えないけど、
痛みを捨てれば何とかになる.....と思えてしまう。
..........うわああ。(汗
これ、上手く描ければ霍安のイメージは強烈に逆転するぞ。
まさか霍安の過去話がこんなに壮烈に描けるとは。
そして来月いよいよ描く時が来る。胸が熱いぜ。
この数日はずっと眠いと思うたら、少し熱があったのか....
ここから2話は霍安メインの話が来る
特に霍安の過去篇は見せ場なので、じっくり話を考えましょう。
.........いくつ要素は考えたけど、実は大筋が纏めていない。
書くべきポイントは
霍安の妖怪時代、1つ目漢字、妖怪と絡み
薛慶と出会いそして神になった経緯。
本気で描きたいなら丸1回かかるエピソード。
でも本当に1回を使うかどうか分からない。
妖怪時代の霍安は病(やまい)の妖怪だった。
瘧疾鬼ような存在、仲間達と色んな病気をばら撒いた。
ある日、道士に全滅させられて
霍安だけ力強すぎて強力な封印で抑えてた。
その封印は相手に猛烈な痛みを与える
改心しない限り、その痛みは永遠に続ける。
霍安はこのきっかけで”痺れ”という能力を目覚め。
だが封印が解けた訳ではない。閉ざされた日々を続けていた。
そして妖狐の薛慶出会い。
一緒に仙試科挙を申し込んで、神になりましょうという誘うを言い出し
霍安の封印を解けました。
そして百年の時を流れて......二人が神になった。
霍安は妖怪の仲間を忘れずに
ずっと影に妖怪の生活をこっそり支援してきた。
妖怪の時に出来ない事はたくさんあるから
例え神になってもやりたい、こういうのは霍安の考え。
表では神のルールを従えでも、改心せずに妖怪の誇りを忘れなく
いつまでも妖怪の復興を考えてた。
その分、文字幻術の力も官位も低いままだが
人脈に関してかなり優秀、風評が悪くても神官にいられていた。
でもそんな霍安は一部妖怪に”裏切り者”の扱いになっていた。
神の側も悪評が多くて、実は両方に非難され続けてた。
そこにも、”痺れ”で耐えた霍安だった。
痛みを感じたままなら耐えないけど、
痛みを捨てれば何とかになる.....と思えてしまう。
..........うわああ。(汗
これ、上手く描ければ霍安のイメージは強烈に逆転するぞ。
まさか霍安の過去話がこんなに壮烈に描けるとは。
そして来月いよいよ描く時が来る。胸が熱いぜ。
ゲームと漫画
個人的な考えたが、これから子供と少年向けの漫画に
ジャンル的に未来性があるのは、”ゲーム”と思います。
ドラクエ既存のゲームをタイアップする漫画作品ではなく
遊戯王やライアーゲームような、オリジナルゲームの漫画。
遊戯王を見た時にかなり画期的、と思いましたが
その後は同じジャンル少年漫画は殆どなかった。
逆に、青年漫画は読者が複雑な設定を耐えるため
こういうゲームサバイバル漫画は増えてきた。
でも俺は児童と少年漫画は同じくやる価値があると思う。
理由は、その頃の子供は誰も遊びが好きだから。
そしてこういう作品は、本当のゲームと趣旨が違って
ゲーム性より”駆け引き”を描くのは重要です。
つまり、細かい所はゲームとして成立しなくでも
人間はゲームをする時の心理を丁寧に描ける。
そこがポイント。
似てるような違うポイントで、本当のゲームと違うやれる事があります。
そして長所はもう一つ。
普通の漫画は、基本のキャラクターを揃うまで大きな話を描けないため
少なくでも1巻目は溜める階段で
スロースターターの作品は序盤で大きなダメージを喰われる。
今まで、何百通こういう作品を見ました。
1話目は上手く主人公のキャラを立てたのに
最初の大きなイベントが10話目地点にいるため、
結局9話まで地味の話を続く、多く読者は10話まで待てずに離れていく。
かと言って、2話目で大きなイベントを起こっても
読者にキャラクターまだ移入していないため、それはそれでやりづらい。
しかしゲームで話を描くと、
連載1話目でゲームスタートすればメインキャラクターは1人だけでも
すぐにインパクトの要素を読者に見せる。
つまりキャラクターの立ては後回してもいい、
数話の時間稼ぐという大きな利点がある。
この時代だから、1巻目の役目はインパクトを確保。
これが一番に生き残るの策だと思います。
スポーツ漫画は、必ずそうではないが
1話目でミニ試合を描くの方は有利、の話が同じです。
これ、案外にやる価値があるかなと思った。
ジャンル的に未来性があるのは、”ゲーム”と思います。
ドラクエ既存のゲームをタイアップする漫画作品ではなく
遊戯王やライアーゲームような、オリジナルゲームの漫画。
遊戯王を見た時にかなり画期的、と思いましたが
その後は同じジャンル少年漫画は殆どなかった。
逆に、青年漫画は読者が複雑な設定を耐えるため
こういうゲームサバイバル漫画は増えてきた。
でも俺は児童と少年漫画は同じくやる価値があると思う。
理由は、その頃の子供は誰も遊びが好きだから。
そしてこういう作品は、本当のゲームと趣旨が違って
ゲーム性より”駆け引き”を描くのは重要です。
つまり、細かい所はゲームとして成立しなくでも
人間はゲームをする時の心理を丁寧に描ける。
そこがポイント。
似てるような違うポイントで、本当のゲームと違うやれる事があります。
そして長所はもう一つ。
普通の漫画は、基本のキャラクターを揃うまで大きな話を描けないため
少なくでも1巻目は溜める階段で
スロースターターの作品は序盤で大きなダメージを喰われる。
今まで、何百通こういう作品を見ました。
1話目は上手く主人公のキャラを立てたのに
最初の大きなイベントが10話目地点にいるため、
結局9話まで地味の話を続く、多く読者は10話まで待てずに離れていく。
かと言って、2話目で大きなイベントを起こっても
読者にキャラクターまだ移入していないため、それはそれでやりづらい。
しかしゲームで話を描くと、
連載1話目でゲームスタートすればメインキャラクターは1人だけでも
すぐにインパクトの要素を読者に見せる。
つまりキャラクターの立ては後回してもいい、
数話の時間稼ぐという大きな利点がある。
この時代だから、1巻目の役目はインパクトを確保。
これが一番に生き残るの策だと思います。
スポーツ漫画は、必ずそうではないが
1話目でミニ試合を描くの方は有利、の話が同じです。
これ、案外にやる価値があるかなと思った。
2010/12/22
雑草とエリート
http://blog.goo.ne.jp/hienkouhou/e/4dfd7ba79a96c15826fe7177613bcef5
雑草魂の“低み”
へえ、そういう考え方もあるか。
どちらで言えば、今まで才能の才字は無い俺にとって
少なくでもエリート扱いはありません。
まあ、雑草ような踏まれて生き延びた、ほど酷い訳でもない
普通くらい、というレベルでしょう。
しかし、俺には想像できる。
何が”底辺の人々がエリートを恨め”。
でも早い話なら極めて単純の話です。
金が足りないだから金持ちを恨みだけです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E7%94%A3%E4%B8%BB%E7%BE%A9
という訳で、共產主義が生まれた。
しかし一番現実のは、
底辺にいる雑草でも這い上がると地位を手に入れると
結局誰も金が欲しいです。
しかも教養が足りないの分、やり方はエリートより酷いです。
いや誰もそうになる訳ではなく、
教育がそんなに高くないでも知恵を身につけて
相応しいのリーダーになる人はたくさん。
言いたいのは、”上の人になる条件”は色々ある
こういう這い上がるのは、
ある意味に警察とかスポーツマンや母親になると同じ
”自身のクラスチェンジ”の一種です。
高さはあくまでも高さ、偉さに直結するのはちょっと違う、
という話です。
ラーメンはラーメンの誇りが持ってもいいですが
無理やりに”フランス料理の上に行く”のは趣旨が違う。
盤古のラスボスは、妖怪と神明の話なので
この線で考えましょうか。
ある意味分かり易いテーマと思うし、
実は大体に”人間と動物”と置換できる。
上にいる人は、比べて条件や資源は底辺により確保されてたが
義務もその分に重くなる、色んな能力が要求される訳だ。
金が欲しい、より良いの経済条件が欲しい、という単純な欲望だけで
”理想”というイメージが持っていない人には
”上の人”になるのは、到底に無理だと思います。
金を出して物を買うだけならサルでも出来るが
それだけじゃ”何かが作り出せる”事とは全然違うし。
雑草魂の“低み”
へえ、そういう考え方もあるか。
どちらで言えば、今まで才能の才字は無い俺にとって
少なくでもエリート扱いはありません。
まあ、雑草ような踏まれて生き延びた、ほど酷い訳でもない
普通くらい、というレベルでしょう。
しかし、俺には想像できる。
何が”底辺の人々がエリートを恨め”。
でも早い話なら極めて単純の話です。
金が足りないだから金持ちを恨みだけです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E7%94%A3%E4%B8%BB%E7%BE%A9
という訳で、共產主義が生まれた。
しかし一番現実のは、
底辺にいる雑草でも這い上がると地位を手に入れると
結局誰も金が欲しいです。
しかも教養が足りないの分、やり方はエリートより酷いです。
いや誰もそうになる訳ではなく、
教育がそんなに高くないでも知恵を身につけて
相応しいのリーダーになる人はたくさん。
言いたいのは、”上の人になる条件”は色々ある
こういう這い上がるのは、
ある意味に警察とかスポーツマンや母親になると同じ
”自身のクラスチェンジ”の一種です。
高さはあくまでも高さ、偉さに直結するのはちょっと違う、
という話です。
ラーメンはラーメンの誇りが持ってもいいですが
無理やりに”フランス料理の上に行く”のは趣旨が違う。
盤古のラスボスは、妖怪と神明の話なので
この線で考えましょうか。
ある意味分かり易いテーマと思うし、
実は大体に”人間と動物”と置換できる。
上にいる人は、比べて条件や資源は底辺により確保されてたが
義務もその分に重くなる、色んな能力が要求される訳だ。
金が欲しい、より良いの経済条件が欲しい、という単純な欲望だけで
”理想”というイメージが持っていない人には
”上の人”になるのは、到底に無理だと思います。
金を出して物を買うだけならサルでも出来るが
それだけじゃ”何かが作り出せる”事とは全然違うし。
2010/12/21
同じ事でも
大昔に同人誌を作った頃ある経験がありました。
自分の漫画を売る時、
売れ行きがいい時はこの作品はいける!と思いながら
売れ残った時は、この作品が悪いのか....と思ってしまう。
同じの作品なのに、自分から評価が高いだったり低いだったり。
これ、きっかけになった事。プロに一本絞る決意の頃だった。
作品自体の出来やトータルではなく、
”1日の売れ行き”で自分で作品へ扱い変わることが怖い。
今で考えれば、同じ事でも周りからコメントによる
自分の解訳も影響される事はよくある。
人間はそれほど弱いモノなのだ。
だから、人は大人になると環境を意識に選べるようになる。
選べる基準は、自分が一番大切なモノを守るため
痛みを感じないように、人の影響で変われないように。
これは、良い事にも悪い事にもなれると思う。
他人の経験で考えれば、これでよく分かるかもしれない。
大きな世話になるかもしれないが
こちらからアドバイスを言う時、聞くか聞かないは良いとして
”影響されたくないんだよ、私は私のやり方がある!”
という感じで返られる事が多かった。
ちゃんと考えて”君のアドバイスは私に使えない”判断を出すより、
”大切の何かが変わりたくない”という気持ちの方が強い。
でもさ、大切なモノはたくさんある、という事は認めるけど
通常ではプライドは含めないと思います。
それ明らかに余計なモノと思う。
自分の漫画を売る時、
売れ行きがいい時はこの作品はいける!と思いながら
売れ残った時は、この作品が悪いのか....と思ってしまう。
同じの作品なのに、自分から評価が高いだったり低いだったり。
これ、きっかけになった事。プロに一本絞る決意の頃だった。
作品自体の出来やトータルではなく、
”1日の売れ行き”で自分で作品へ扱い変わることが怖い。
今で考えれば、同じ事でも周りからコメントによる
自分の解訳も影響される事はよくある。
人間はそれほど弱いモノなのだ。
だから、人は大人になると環境を意識に選べるようになる。
選べる基準は、自分が一番大切なモノを守るため
痛みを感じないように、人の影響で変われないように。
これは、良い事にも悪い事にもなれると思う。
他人の経験で考えれば、これでよく分かるかもしれない。
大きな世話になるかもしれないが
こちらからアドバイスを言う時、聞くか聞かないは良いとして
”影響されたくないんだよ、私は私のやり方がある!”
という感じで返られる事が多かった。
ちゃんと考えて”君のアドバイスは私に使えない”判断を出すより、
”大切の何かが変わりたくない”という気持ちの方が強い。
でもさ、大切なモノはたくさんある、という事は認めるけど
通常ではプライドは含めないと思います。
それ明らかに余計なモノと思う。
2010/12/20
盤古の天地創造
知り合いと話し合い。
5回戦のタイトルを決めた。
”混沌創世”という。
試験生達が力を合わせて
”ルール”を決めて、世界を作るという試験内容。
"まてよ、お前はそう言うなら、盤古と天地創造の試験は
まさに盤古開天の神話と同じシチュエーションじゃねぇか?!"
.............え。
凄い。ここまで来ると、テーマと試験内容と主人公の名前を
完全にリンクするじゃん。完璧すぎる。
うわあ。もうこれ以上に熱い展開がないだから即採用した。
話として、もうほぼ全てピースを集めてくる。
残るのはこのテーマに相応しいラスボスだけだ。
この作品、本当に色んな奇跡と会心のエピソードを重ねた。
ここまで来ると、凡作で終わらせたくないな。
やらなくちゃあ。
5回戦のタイトルを決めた。
”混沌創世”という。
試験生達が力を合わせて
”ルール”を決めて、世界を作るという試験内容。
"まてよ、お前はそう言うなら、盤古と天地創造の試験は
まさに盤古開天の神話と同じシチュエーションじゃねぇか?!"
.............え。
凄い。ここまで来ると、テーマと試験内容と主人公の名前を
完全にリンクするじゃん。完璧すぎる。
うわあ。もうこれ以上に熱い展開がないだから即採用した。
話として、もうほぼ全てピースを集めてくる。
残るのはこのテーマに相応しいラスボスだけだ。
この作品、本当に色んな奇跡と会心のエピソードを重ねた。
ここまで来ると、凡作で終わらせたくないな。
やらなくちゃあ。
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