2016/07/31

途切れ

昨日の夜に色々考えてた。

これからマンガの事についで。いくつ脳内シミュレーション。
えーと色々が難しいな.....考えすぎて夜明けまで悩んだ....


同人を描いても普通に少年マンガの連載を描くでも途切れる気味。
どれも最初はなんとか行けてもいずれ袋小路に入る感じ...
編集をやって続くの方まだマシ....

同人は長編不向き、50歳まで描くわけがない
少年漫画は、今のところは台湾に紙本がないし
ウェブサイトでも短期的に、今までの経験を考えれば
資金が少ない出版社はやらない、
あっても社長さんのイメージがないといけないし
長く続かないとリターンは来ないし

あと、『定期的連載を更新する』ことは鬼門。
これは当たり前に見えるけど、普通にできないところが多い。
紙本と違って明確的な締め切りがないため、
好きな時にアップすることもできれば
編集と作家の怠けでスルスルに先延ばして不定期揭載になる
あっというサイトとして信用が失う。

結局、どれも安定に続けないし、未来のイメージも見えんし。


で、何時間も悩むと
やっぱり同じ結論にたどり着く....児童漫画を描こう。

学習誌はまだ存在する以上、紙本でやれるのも可能
絵本、学習漫画タイプの漫画を描ければ需求が大きい
本屋で売れなくでも、図書館に売ればワンチャンスがある。

児童の『娯楽』は細分化されるかもしれないけど
児童の『学習』は基本的に変わらない。
学校授業がある限り、スマホで授業しないかぎり、
きっと需求が消えない。

それに俺も好きだし。
小学教員出身で出版社編集もやれるし児童漫画も描けるし
これから児童漫画を描けば、人脈とかも作れるし。
あと、本気で児童漫画描きたい人も少ないので
(大抵の人は規制少ないの少年や青年漫画をやりたいから
競争も少ない。

条件として割と揃えてる。

月16ページの児童漫画1つ枠を貰えれば
残る時間は同人でも編集でも少年漫画でも
サブに回してもメインでやっても、上手くやれる。


まあ、こう考えると少年漫画の方が大変。
紙本雑誌、ウェブサイト相当の『皿』という存在がないと、
いつまでも積み上げない。

受け皿がないでもやりたいなら、連載せずに
コミックスを直接に全ページ書き下ろしで発売するしかない。
でもほとんど出版社はそんな度胸とセンスがない。

皿がないと、底抜けのバケツみたい。
いくらいい作品に入れても、決して残れない、続けない...
それをできる出版社は現れないと、絶対成功できない。

良い作品を作るのは、ある意味に簡単です。
でも料理が作れてももっていく皿がなければ、商売は始まらない。

同人は屋台だから、持ち帰りできれば皿がなくでもいい。
でも皿が用意できないレストランは、屋台にすら負けるさ。

2016/07/28

暇つぶし

http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/54665485.html

http://lifecaremag.com/post-3981-3981

http://takech.fc2web.com/language/e-04.html

フラッシュクエストに関して話すときに
”そういえば、こういうゲームは暇つぶしですね。”と言った。

........あ。
俺は時間を1つ1つ大切するタイプなので
暇つぶしがしない、というかできない人だから
そういう事は意識すらしなかった。

普通の人にとって、暇つぶしがそこそこ重要な事なんだね。

だから別にすごく面白いゲームじゃなくでも
暇つぶしが出来れば充分ですね。

.....何だろう、暇つぶしは。と思ったら調べてみた。


http://himacoco.com/life-killtime/

『人生は死ぬまで暇つぶし』

この言葉は、DAの場合ならトムではなく、ハックが言いそう。
トムは多分やりたいが多いから暇の時間が無いタイプ。

でもハックなら、自由に動物にありのまま生きるタイプなので
『この一生に必ず何をやり遂げる』事はない。

だから、一日中に雲の流れを見るだけで終わっても
それはそれでいいなと思う人と思う。

特に達成感がある訳がなく、特に楽しく訳でもなく
ゆったりに、淡々と、でも平穏に生きる。

それは目的無きの人にとって最高の人生じゃないかなと思う。


.......そういえば、漫画を読むのは基本的に暇つぶしじゃないか。
俺は熱中過ぎて、普段の人からにとってそうだったを忘れた。

適当に読めばそこそこ楽しめる。
特に週刊はそうだったはず。
でもスマホが生まれたから
”適当に何を読んで楽しむ”の娯楽は変わっていく。

俺はスマホを使わないから、多分影響が無いだからかな...



http://yu-rythmics.hatenablog.com/entry/2015/01/22/070000

孤独の価値
たとえば、偉大な科学者や数学者を思い浮かべてもらいたい。彼らの人生において、物理学や数学は自分を活かす場(現実)だった。そこでの個人的な思考は、まさにエキサイティングであり、一般人には経験することができないほど、大きな楽しみがあったはずである。(中略)
そこには、「他者」というものが必要ない。自分一人だけの「静けさ」の中にある感動であって、人間だけが到達できる「幸せ」だと確信できる。

2016/07/27

判断

”この作品の評価は低いよね。
アクセス数とか調べて、悪いなら打ち切りでも考えろ”

今日はまだ1つ連載が、こういう風に言われた。

........これはまずい。

ちょっとアクセス数と色んな数値を調べたら
確かに恐ろしいほど低い。

作品の出来は絶対に良いの方だ
絵柄は流行じゃないけど、中堅くらい堅いと思うのに
まさかぶっちきりドベ1とか。

アクセスの計算ソフトが間違いましたのかと疑うくらい
ほど有り得ない低さと思った。1桁の間違いくらいだぞこれ。


こういう作品はコミックス出るときに評価あがる事もよくある
ここでどうしても打ち切りを防げないと。

でも、どうすればいい?
この時点は有利の数値は1つもない。

......おれの言葉で説得しかない......
コミックス出るまで打ち切りはしない、これくらいしかない。

色々他の編集と相談した、そこは何とかうまく説得できればいいな...

結局、こういう事は
誰かが立ち上がって、その作品を守ってあげるしかないよね。

数字が味方にしてくれないとき
作家は本当に担当しか頼れない。

方向性


”なんで新人作家は連載前にいくつ読みきりを描かせる?”
という話題。

実は、作家は作家として形が固まるまで
方向性を見つけるという段階があります。

”自分だけしか描けない”ものを見つけるまで、
いくつ作品を書くのが必要。

そして、作家と編集の仕事を進むのやり方は一人一人違う
(微妙なやり取りと作家の自分ルールなど
だからよみきりの段階でこれを確立必要があります。

あと、1つ1つ読みきりによる作家の実力の伸び方を観察も必要。


方向性を見つけるに関して
野味を作るときにとてもいい経験があった。

レオさんはそれまで基本的にギャグしか描けない作家ですが
ドラゴンボール好きだから、何となくバトルも出来そうな感じ。

で、ある日そう言った:
”すごく病的な、ホラーチックのバトル漫画をやってみたい。
人の首を切る的な。”

俺は『いいよ、描けば?』と言った。

やるなら思いっきりで、巻頭カラー3ページやるよ
ついでにページ数も思い切りでいいよ、35ページくらい描いていい。
原稿料は高めでやるから安心して、と言った


そして、1作で化けた。
今まで全然想像できないの表現性、独特さが濃すぎるほど出てくる。

まあこの人だから1作で済むだが、普通は3、4作かかるだろ。

でもこういう方向性を考えるのはとても大切。
連載中で探すのも可能だけど、正直もっと難しいから
いくつ読みきりに渡って”自分はこういう方向に行ってみよう”
という意識と自覚が強いほど、
作家として力強く可能性を広げるんだ。

これは、担当しかできない事だよね。
方向性って自分で見つける人もきっと多いけど
結構の新人さんは、こういうきっかけを与える人のも必要のはずだ。

2016/07/26

素直はレベルアップと繋げる

こっそり作家の作画途中を。

”背景は薄っぺらから優れた作品を模写しましょう”
先月にと言った。

そして今月。
うおおお.......これは見事しか言えない.....

1ヶ月だけで
ここまでハッキリにレベルアップに見えるのがなかなか無いぞ。

正直、俺は担当としてやったのは方向性のアドバイスしかないしのに。

伸び早さも才能だな、と思わせた.....

2016/07/24

9月からネームをいくつ

8月はかなり忙しくなる。
同人イベントも野味を出す、出版社もコミック出す
連載の方もラストスパートだからここで踏ん張れ!

9月からは時間があるので
ちょっと計画を練る。何をすべきかな、と。

簡単で言えば、『たくさんネームを描く』。

次回作はどれにするのが分からないから
多分3つパターンくらいの連載1話目のネームを描く。

子供の紙幣、現代奇幻学、芸術の魔法使い。
この3つは鉄板かな。

条件的にシナリオの完成度、
編集の仕事をやりながら確実にやれる作品、
応用の手軽くさが今のところはこの3つ。
 
どれも連載として小さいけど
今に状態でも2、3つ出版社のコネを作れば
未来は漫画家としてちょっと幅広くになるかな。

子供の紙幣、現代奇幻学はどちらも月16ページに済ませるし
芸術の魔法使いはあくまでもネームだけでいいから
ストックを作りやすい。

時期を上手くズラせれば、
この2年間を延々とこの3つ作品を書くのも可能。

でも上手く行くために、
9月以降にそれぞれ1話ずつのネームを描く必要がある。

単純の計算、16X2+36X2だから、 104ページか...
こりゃ3~4ヶ月かかりそうだね。

まあ来年ための布石ならこんなもんかな。

久しぶり連載用のネームを考えるよね
...そうじゃなくでも、純粋に物語を描けるだけでも嬉しい。
今秋が楽しみです。

2016/07/22

権力者

http://www.geocities.co.jp/WallStreet/4716/powerimpact.htm

権力(パワー)を持っている人物の特徴
  • 人々に気を使わなくてよい、人々に注意を払わなくて良い(パワーがない人物は、自分の思っていることを実現するためには、権力のある人物に注意を払わねばならないが、自分自身が権力を持っていれば、そうする必要はない)
  • 人々に気を使っている余裕がない(権力者は、様々なことを自分の意思通りにコントロールしたり動かしたりすることができるため、自分が操作することが多くて、他人に注意を払っている余裕がない)
  • 人々に気を使いたくない(さらに高い権力を得て、人の上に立ちたいという欲望が膨らむため、他人に気を使って、そうした機会を損ないたくない)
 
権力者の人格変化(ステレオタイピング)
  • 他人を、細かく観察したりせず、大まかなタイプにわけて判断する(新入社員の区別がつかない、あるいはつけない)
  • 自分の頭にあるタイプを人にあてはめて、その人の性格や行動を判断する(時間の節約)
  • 人種、女性、地位、学歴、などをステレオタイプとして用いる可能性が高い(高学歴であれば優秀だ、女性であればそれに適した行動をすべき、など)
 
権力とステレオタイピングのスパイラル
  • 権力とステレオタイプは、お互いに協力しあいながら、権力格差を生み出していく
  • 権力のある物はますますその権力を強くし、権力のないものはますます権力を失うスパイラル的循環を生み出す
  • 権力者のステレオタイピングは、ステレオタイプの対象となる人物の自由な行動を阻害する、つまり、ステレオタイプの対象となる権力のない人物は、ステレオタイプとして期待されている行動しかできなくなる
  • つまりステレオタイピングそのものが、人々をコントロールする力を持っているということである

http://blog.goo.ne.jp/ikariyax/e/481afc2767275fa0b460da6dace8e5a6

https://retrip.jp/articles/53546/

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%BF%E8%AA%8D%E6%AC%B2%E6%B1%82

http://bloom.at.webry.info/200803/article_1.html

ガルムの動機を調べてみる

金が欲しいなら分かりやすいけど
権力を欲しいのはイマイチ分からないので考えるのが必要。

まあガルムは物凄くシンプルで
”偉いやつはコントロールできるし褒められるし”
支配欲と承認欲でしょうね。

序盤はあのままでいいけど、
中盤になると成長ルートに乗せると話が別。

ちょっと自分の経験からみれば
野味の編集として作るの時が一番面白いのは
『正しい才能を正しい位置を置ければ、勝手にいい作品を作って
そしてもの凄く勢いで良い本を作り出す。』

という点だろう。

支配欲とちょっと違うかもしれないけど
なんか自分思った通りに、自分だけじゃ出来ない事が
どんどん出来るようになる達成感は一人で漫画を描く時と違うタイプ。

俺はこういう事に関して
”良いルールを配置すれば、
いろんな物と人々が何をやるために動いてる”
という感じはルールの魔力と思う。

まあ実際はもっと複雑。
ルールを配置だけじゃだめなんだ、人という不確定の要素は
歯車のように、噛み合う、交錯、リスクとリターンの計算も必要なので
でもそこにもスリルを感じるだろう。権力者にとって。

こういう事を面倒、楽しくないを思う人は基本的に権力者にならない。

”出来事が大きくなるというスケールアップ感”はたまらないだろうな。

でも、その分に人の心も器が大きくしないと追いつけない。
そうなると、権力の悪影響が現れるようになる。

ガルムは最初から欠点ばかりだから
物語に伸びていく、”権力”のいい面を示せるようになると思う。

2016/07/19

Facebook

http://entre.kokohore.net/strategy/facebook.html

Facebook を宣伝ツールとして活用しよう

.........えーと野味の5冊目に向けて
ちょっと宣伝しようと思うけど、やり方を考えてる。

正直、年1回の本だからそれほど宣伝の内容がなさそう
だからどうすればいいか悩むけど.....

野味単体よりサークル特徴を特化しようとか。
これは基本的に同人のブランドを作る方針なので
作家の自分と若干違って、多分ケモノ向けの話になるかな...

まあ、宣伝だけじゃ自分の性格と合わないから
ケモノの本や文化をできるだけ確立する
というイメージで良くの方がいいかも。


うーんまだ色々イメージが浮かんでない
ゆっくり考えようか.....

作家の中身




ハカレンの1話目を読み返し。
やっぱりセンスが優れるだな、何度読んでも思わせた。

作家は自分しか描けない優れた内容。高いのキャラ意識。
得意の理詰めは発揮されたし。

正直デビュー作はまだセンスを感じるものの
内容面が”この人しか描けない宝物”を感じないから
そこも結構力に入れたはず。

いいシナリオの書き方はいくら勉強しても
結局作家の中身に問われるだからね。

家で本をたくさん読んで外でたくさん体験を取って
のはやっぱり一番シンプルと思う。

技術はあくまでも”中身”をうまく使うためにの存在だし。

トム君のマジック

ちょうど1話完結のネタ。メモ。

ルールリングを使えばトムの方が出番は簡単に作れるだけど
ガルムの出番が欲しいなら一捻りが必要。

2016/07/18

Fiction of Meta Fiction

http://www.nicovideo.jp/watch/nm9092264
魍魎戦記MADARA2 -

うん、この曲が良いな。透明感というか。

受け継がれるもの


http://blog.livedoor.jp/ikuzi2p/archives/8261077.html

http://sugoroku.tokyo/?p=979

http://www.excite.co.jp/News/bit/E1233591461789.html

http://amanoya.org/blog/

http://matome.naver.jp/odai/2141657348953208001

http://dagashi.hateblo.jp/entry/2016/01/11/120413


『古いものだけど見た事が無いものっていうのは、
子供にとっては新しいものだと思うんです。
だから、一週回って、そういう古いもので新しいものを語る…』


ああ、これは使えそうだ。デビルアトラクション。
駄菓子屋はある意味こういうイメージで考えたい。

親の子供時期に遊んでたものを子供の渡して
形が変わってたけど精神が変わらないものを遊ばせる。

今の時代は流れがどんなに早っても、
ここが上手く繋げれば世代の積み上げがより上手くなるはず。

子供と大人のテーマとして、ラストエピソードとして
文句なくのアイデア。

この方向性で行けば、やれるゲーム種類は限られるけど
まあラストエピソードだから物語の象徴意味の方が大切。


あと、駄菓子屋のネタは使いたい。
台湾では似てるものがあるから、ある程度そのイメージが分かる。

駄菓子屋は”子供の遊び場”というイメージがあるから
ゲームセンターと同じく、この物語に舞台として活用したい。

駄菓子屋は現代では一番理想の形は
子供も大人も一緒に行って、学校、家族以外に
もう1つ子供の場所として描かれるイメージ。

ゲームセンターは割ると少年、青年向けだからね。





こういうのは話に入れて面白そう。
おもちゃ版のドラえもん秘密道具的な。

http://zisak1979.blogspot.tw/2016/04/blog-post_25.html
一応、これを使えそうかな