2015/06/20

駄目な大人との闘い

俺はカイジ好きだけどそれ以上に引き伸ばしが嫌い。
この1ページが重要情報は一切ない。
気持ちを描いてるだけ。こんなのはゲームじゃない。


あのゲーム漫画のシナリオを書く。
あ、ある意味この漫画テーマの一つは『アンチ頭脳戦』。

1部だけならカイジが好きだけど
それ以降、そしてあとのフォロワー作品が
頭脳戦と言いながら、
単なる『ルール複雑化の情報隠しゲーム』にすぎない作品が多い。

乱暴で言えば俺が
『子供が物凄くズル賢い大人とゲームして
頭脳なんて糞食らえの駆け引きを描いて
大人をボロクソに負けさせる』の展開を描きたい。

『賢いの方が勝つのゲーム』が絶対子供ゲームの目的じゃない。
子供にとってゲームは
『俺はこんな事をできない、なんか燃えた
俺はこんな事をできる、なんか気持ち良いな』ような物と思う。

だからさ、ゲームの賞品が子供の目的じゃない。
賞品と勝敗に起こったあの気持ちこそ
ゲームの目的だ。

........あそうか
だからカイジがだらだらキャラの気持ちを描くだけでも
漫画として一応読めるか。

俺たちがそんなの気持ちを求めているからか。

2015/06/19

インタビューに関して勉強

http://www.ethnomath.org/colums/c003.html

http://www2.nhk.or.jp/school/movie/outline.cgi?das_id=D0005150177_00000

http://atochotto.seesaa.net/article/117353277.html


えーと8月は日本の方とインタビューを行う。
でも俺の日本語レベルじゃ....うん、勉強練習。

機甲盤古ってどんなの話?

番外編を描く....時間はないけどちょっとシナリオを書いてみたい。

今度のテーマは
『バトル漫画ではなく、
ドタバタのコメディ漫画として第1話を描いたら
どうなる?』という。

番外編のシナリオは大体こういう短く軽い話が多いなので
キャラ全員のおさらいとして1エピソードを描くならどう描く。

まず出番キャラを考えようか。

まあ当然盤古魯泉は出る。
あと霍安は出ることができない。残念だけど。

黃雷と守芬と徐梅と魏恩と呉鎮あたりも必要。
蝦兵蟹將、宿平宿華もほしい。

残る人は出てもモブ扱いだろうな。
焦猛、ヨーセブや皇帝、あと楽石、呉錬、丁八辺りはそう。
都合上牛頭馬頭が出にくいかも。


で、話はどんなの話?

みんなワイワイできる話はなんでしょう。
ああ仙試科挙反省会とかはいいかも。
これなら全員出ても違和感がない。
ギリギリ牛頭馬頭出ても許せる範囲。

でも反省するところが宴になるオチとか。

いけそう。考えましょう。(適当

2015/06/17

誰に向けている面白さ

今はキャラ授業の内容を考えるときにあることを思いつけた。

学生に説明する時に
『コナンのキャラは体が子供だけど頭が大人の探偵』と
『コナンは嫌な小学生、どこに行っても殺人を起こる死神』

という説明が頭にふっと浮かんだ。
正解は前者。あれがないとキャラの基本が立てない。

でもかなり漫画を読んだ人が後者としてキャラを取る。
漫画を描くの新人は、後者としてキャラを扱う。

そして問題がここで出る。


『コナンは嫌な小学生、どこに行っても殺人を起こる死神』
という考え方で面白さを考える作家は
普通の読者に伝えない。

というか、ああいう思考は
普通の読者に面白さを伝う気がないんだ。
自分似てる同士でしか見せる気がない。

こういう所が注意しないと、作家の基本からズレる。

2015/06/14

ミームの暴力

文化は人の脳から脳へと伝達されるミームからできており

すぐれたミーム、あるいはうまくできたミームというとき、
それは人々の間を容易に拡散してゆく
考えや信念を指しているのであって、
優れた考えを意味しているわけではない。
 


えーとミームが利己的遺伝子みたいの話。

 http://hornydragon.blogspot.com/2015/06/angry.html

そして思考のウィルスとして考えればちょっと乱暴と思った。
特に近代に産業革命あたり以降。

知識の爆発の成長という反面、 増えすぎたの感じもあった。
ミームは過剰に増えて人間は持ちきれなくなる
昔は力仕事する人は、のんびりに生きる事ができるのに
今の時代は『色んな知識を覚え』を強要される。

今の人間は、たくさんの時間が『ミームの寄生』に強要された。

膨大なミームはガンみたい過剰生殖
人間の頭を支配するという感じすらありました。

これはこの間に描いた『文明の暴走』のイメージ。



俺はさ、文明の進歩は
今よりずっとゆっくり ゆっくりやってもいいのにと思う。
爆発的な進化もいいけど、メリハリを付けたいな。

知識が無い人でも、生きる場所があるように。
だから文明は乱暴しない方がいいと思う。 

ああ、これはハックのテーマだ。
インディアンに関してこれが使えそうだ。

一人旅

そういえば、旅に関して
俺の考えはちょっと記録したい。

俺にとって旅は『一人旅』が好き。
気楽ではなく、俺が味わいたいのが『寂寥感』なんだ。

だから人が少ないほど所が好き。
寂しい、不安、ちょっと怖いくらいがちょうどいい。

本当に危ない所まで行かないけど
誰もいない所で『声がない』『風と水の声しか聞こえない』
あの雰囲気が大好き。

東京に行くときに
朝がこんな風景を見た。ちょっと寒いし、誰も居ないし。
別に森や山じゃなくでもいい、人影がない所さえあればいい感じ。

そういえば沖縄の時も
自転車であっちこっちに行った。
沖縄は割と広くて、特に那覇以外は大体俺の基準を満ちる
そしていくら迷ってもどこに真っ直ぐに歩ければ
1時間が必ず道に戻るので危ない目を遭わない。

まあ、この意味は台湾がそういかない。
本当に山に入れたら、迷う機会がいくらでもある。
冒険するほど勇気は俺にない。

でもできれば1ヶ月ほど一人旅したい。
あっちこっちに。
ギリギリ人がいない所で過ごしたいな。

2015/06/12

ゲームとは何か

http://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/design/ar01s02.html

こういう手の文章がたくさん読まないといけない。
ゲームを作るではなく、ゲームを素材としてマンガを描くだから
本当のゲームプレイを描くだけじゃつまらない。

漫画では、ゲームを描くときに一番重要のは『駆け引き』。
その前にルールを説明しないといけないが、
最低限のルールだけ提示してゲームスタートのが良い。

そしてその後でルールを見つけるようにスタイル。

漫画のゲーム、一番理想の形がカイジの
『限定ジャンケン 』と思う。

ルールは極めてシンプルだが
そのルールで影響した局面がかなり予想しにくい。
初見ではまず予想できない、でも理解しやすい。

今で考えるとジャンケンの要素があんまり意味がない
でもプレイヤーにとってそれが初期イメージがつかみやすい。


まあゆっくり読んで考えます。

ゲームのデザイン

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3

Mark Rosewater は心理学的プロファイリングを特にマジック:ザ・ギャザリングでのゲームデザインに取り入れている[1] [2]。これは、プレイヤーをその動機から3つに分類するものである。3種類のプロファイルを Timmy、 Johny、Spike と呼んでいる。

Timmy

ゲームを味わうプレイヤー。以下のように分類される。
  • Power Gamer - 力と楽しみが等価であり、ゲームを支配することを楽しみとする。
  • Social Gamer – ゲームを通して友人とやりとりすることを楽しむプレイヤー
  • Diversity Gamer – 何か新しいことを試すためにゲームをする。
  • Adrenalin Gamer – ゲームによって興奮することを楽しむプレイヤー。例えばポーカーで自分の手と相手の手のどちらがよいかわからない緊張状態を楽しむ。

Johnny

何かを表現するためにゲームをする。
  • Combo Player - ゲームの細部にこだわり、隠し要素的インタラクションを見つけ出すことを楽しむ。
  • Offbeat Designer - 比較的複雑なゲーム(RPGなど)で、自分なりの制約を設けてゲームをする人(水系の魔法しか使わないとか、ナイフしか使わないなど)
  • Deck Artist - トレーディングカードゲームでデッキを組むことで何かを表現する人
  • Uber Johnny – 通常の遊び方に抵抗し、独自の方法を試そうとする人。

Spike

何かを証明するためにゲームをする(能力や勇気など)。
  • Innovator - 新たな勝利戦略を発見しようと実験するようにゲームをするプレイヤー(uber Johnny と混同しないように。innovator は勝とうとしているが、uber Johnny は単に頑固なだけである)
  • Tuner - 他のプレイヤーの手法を真似て、さらにそれを洗練させようとする。
  • Analyst - 他のプレイヤーの手法をいくつも見て、それに基づいて適切な戦術や戦略を選択しようとする。
  • Nut & Bolt - なるべくミスをせずにゲームを進行させようとし、その結果として勝利する。彼らにとって勝利はゲームをよりよく理解したことの結果である。
  •  
    FuturePlay - ゲームデザインに関する国際会議

ゲームの本質2


子供が遊びの天才だと思うのは、彼ら、
瞬時に「ルールを変容」させるんですよね。
前、追いかけっこをしていた子供が
「じゃあ今からこの滑り台から離れたら 負けな!」
っていう条件を追加しただけで、
全く新しい遊びを開発していたことに驚いたことがある。
あれはホント凄いと思う。

えーと考えます。ゲームって何?

http://wise9.jp/archives/876

 WIKIによる、ゲームは
勝敗を決めるなどのルールや環境または
他人との相互作用を元にした普通楽しみのために行なわれる活動である。


「鬼ごっこ」では、
「鬼が子供を追いかける」「子供は鬼から逃げる」
という行動の形(スタイル)があります。
もちろん子供を捕まえたり、鬼から逃げるのは楽しいことです。
でも、ゲームの面白さの本質は
「制約」であり、制約から受ける不自由。
 
捕まった子供が「おれそんなルール知らないし」と
 言って逃げ出すことは簡単なわけです。
それでも、「鬼に捕まったら、この地面の丸から出てはいけない」
という簡単な約束事(=制約)が、
既に捕まった子供たちだけではなく、逃げている子供たちをも縛り、
鬼ごっこのスリリングな雰囲気が生まれる。

実は「鬼ごっこ」の面白さを保証しているのは、
「捕まったらゲームから外れてしまう、丸から出られない」
という制約なのではないでしょうか。

「タッチされても即ゲームに復帰できる」みたいな鬼ごっこ、

遊びたくないですよね?

たとえば鬼ごっこが電子ゲームに移植されたとしても、
「逃げ切れずタッチされた悔しさ」「捕まったあとの不自由さ」
の感情を喚起できないゲームは単なるクソゲーです
(実際に「鬼ごっこ」はもちろん、
本質的に鬼ごっこと変わらないゲームはいくらでもありますが)。

こうして見てみると、「ゲームデザイン」とは
「制約のデザイン、不自由のデザイン」である
とも考えられるのではないでしょうか。


.........おお、この切り口がいいな。


 http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12127.html
 ゲームは、経済的に安定した社会があって、
戦争を行う遺伝子が「オフ」の状態になっていることで、
そうした遺伝的な欲求が代換えの姿として、
はじめて姿を現しているものと考えられる。
我々は199万年間にもわたって戦争を行ってきた人々の末裔なのだ。

http://smmlab.jp/?p=19553
ゲーミフィケーションという言葉は
「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」
という意味の単語「ゲーム化(Gamefy)」から派生。

 まあ、これも面白そう。

 『ゲーム』は、子供が大人を勝てる数少ないジャンルの1つと思う。
 ルールの適応力はどうしても子供の方が強い。

だから子供が世界を救えなければならない場合は
『ゲームでしかない』、という話があり得ると思う。

授業の下半期

ちょっと整理する。
前半は基本のネームを慣れるため授業だが
後半になると投稿用の授業になるのでちょっと複雑。

あらゆるジャンルの作品を対応するために
様々なマンガ短篇集が必要。
少年マンガと少女マンガ、そして青年マンガ。
最低でもこの3つの方向性をカバーしないと。

一番基本のは、
学生は自分描きたいジャンルを見つける事。
描きたいモノを見つける。基本だけど時間かかるかも。
これ出来ない人が出るかも、でもこれですら出来ない人は
興味で描くでも難しいので。

2番目はあのジャンルの作品を慣れる事。
描きたいモノを描き切る。
ここまで出来るだけ全員やってほしい。

3番目は描き切った上に『面白さが伝える』方法を身に付ける。
ここまでやらないと同人でも厳しい。

最後はあのジャンルの投稿対策。できれば連載を意識する 。
まあこれできる人は大体2割程度だが、
本当にレベル高い学生ならこれくらいやれそうで
教えてもいいでしょう。


キャラの授業に関して
1番基本のはキャラのバリエーションを増やす事。

キャラのパターンが少ないなら先が絶対詰むだから。
興味で描いてもある程度の幅が必要だし
マンガではなくイラストを描いてもこれ結局必要になる。

2番目は複数キャラの使いこなす。
キャラの掛け合いと人間関係を表現できるように習う。
まあこれ同人でもこれくらい出来ないと話にならん。
そしてこれも投稿や新人賞に必要な能力なので。

3番目は感情の幅と人間観察の幅を広げ。
プロになりたいなら独自な感情の解釈が必要。
特にマイナスの部分(普通の人間が向き合いたくない、逃げたい部分)
自分なりの把握法が要る。
だから悪役が苦手な人でも描けるように勉強させたい。

2015/06/11

文明という帝国

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%A8%E3%83%B3%E3%81%97%E3%82%93%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93_%E5%B5%90%E3%82%92%E5%91%BC%E3%81%B6_%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%84!%E3%82%AA%E3%83%88%E3%83%8A%E5%B8%9D%E5%9B%BD%E3%81%AE%E9%80%86%E8%A5%B2

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E8%87%AA%E6%84%BF%E7%81%AD%E7%BB%9D%E8%BF%90%E5%8A%A8


クレヨンしんちゃん
『 嵐を呼ぶ モーレツ!オトナ帝国の逆襲』の映画を見た。

 これはいいな。勉強になりました。
ほとんど攻撃的な破壊的なシーンが無いのに
アクションの意味では充実。

悪役の武器はおもちゃばかりなのに
世界は滅ぶわけでも無いのに
ドラマ性は高い。

大人はワイワイ遊んでるだけ。
でも異様はピンチな雰囲気を作り上げた。

『こういう危機もあり得るんだ、なるほど』
と思わせた映画でした。

ハリウッドは基本的にとにかく壮大な天災や人禍を起こらないと
気が済まないだから、こういう発想はけっして出来ないと思う。


世界は滅ぶというモノは
隕石とか核爆弾とか洪水とか伝染病とかもう飽きた。 
ハリウッド映画はもっと想像力な発想がないのか。

この映画を見て色々考えさせた。

続く。かも。

2015/06/10

まだシワの描き方かよ

そういえば初心者クラスの質問に
一番多いのが『デッサンの描き方』『シワの描き方』みたいもの。

多すぎてウザい。

デッサンならまだ分かる、基本だし、
でもシワは面倒臭い。

元々初心者レベルじゃシワの描き方を聞いても役に立てないし
正直イラストはともかく、マンガに関して
シワはあんまり描かなくでも大した影響が出ない。
シワが綺麗に描かないといけない場合は相当に少ない。


なのになんでみんなはシワの描き方を聞きたいのか....

俺の考えは、初心者ほど細部の所に目を付く傾向がある。
だから最初は髪の描き方とか目の描き方とか
『一部だけ上手くなりたい』という局部的な描き方を学ぶ。

そして2番目は『立体感を出したい』。
これ中級者クラスの質問かも。
でもこれも同じくデッサンが優先すべき。

デッサンをやらない、シワの描き方だけ学べても大変ヤバい絵になる。
一部の立体感の表現だけ注意する、全体的に把握しないと
シワを描けても逆に絵が醜くなる。

上手くなりたいポイントが間違うと逆効果かもしれない、と思った。



そういえばある女の子が絵を描くときに俺は側に見た。
『延々と女の子のアップを描く。
同じヘアスタイル、同じ表情、同じ大きさ』を。

まるで判子絵を描いてる。

好きなもの、描けるものを繰り返すだけで。

練習のつもりかもしれないけど
何の練習にもなれない。

ある意味それは怖い。