吳鎮篇、馬賢篇に続いて黃雷篇のネームも終わる。
3つ話合わせて64ページ。
1ヶ月にギリギリこんなに描かれるのがすごく久しぶり。
お正月とはいえ、ネームとはいえ、よく頑張りましたと思った。
実際かかった時間は9日ほど。
内のラスト20ページは今日1日で描いてた。
迷いがあんまりなく、サクサク進めてた。
やっぱり漫画の物語を描くのが別格。
これからも描きたい。
一応あとアフリカ編だけだけど
あれはしばらく放置しましょう。
2月は同人イベントがあるし
あとちょっと少し考える、作りたいものがあるので...
ここまで来て漫画を描けるのはやっぱり心構だ。
そろそろ仕事にもどるので、落ち着くに行きましょう....
2017/01/30
ちょっとした風邪
昨日は疲れた感じがして、風邪気味なので
今日はずっと寝込んだ。
買った本をゆっくり読んだけど
漫画を描くのがうまく進めてない。
なんか心構えが変かもしれない。ちょっと鬱な気分。
いつもの未来を考えると悩む感じ。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/371/371003/
ど根性ガエルの作者の話を読むと色々考えさせた。
ジャンプでヒット作を出して
一生安泰レベルの貯金をできても、
別の形で悩みがでてスランプになって心が壊れてしまった。
漫画を描くと悩む。売れないだったらどうする。
ある意味、漫画を描かない編集仕事をするのはそれを悩まずに済む。
金の節約でも限度があるしそれ以前に親が許してくれない。
この辺りの悩みは何年ずっとぐるぐるしてたけど
答えは見つからない。
うまく相談乗せる人がいない。
http://mieru1.exblog.jp/13315316/
色々考えるけど
『漫画家なりの営業活動』の準備は必要があると思う。
いい企画を書いて持ち込む。
最近WEB漫画は増えたので、それはある意味
枠が多いけど原稿料が低いというタイプ
多分編集部も数打ち当たるつもりなので
こういうチャンスはどう生かすのも考えるもの。
まあ、たとえそうなっても
今は編集の仕事で経験をもらえて営業の腕を上げて
そして作品のネームを描くのが必要。
こう見るといくら悩んでもやるべきことが変わらない。
というか、今やっている方向性が間違いないよな。
営業だねえ....
今日はずっと寝込んだ。
買った本をゆっくり読んだけど
漫画を描くのがうまく進めてない。
なんか心構えが変かもしれない。ちょっと鬱な気分。
いつもの未来を考えると悩む感じ。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/371/371003/
ど根性ガエルの作者の話を読むと色々考えさせた。
ジャンプでヒット作を出して
一生安泰レベルの貯金をできても、
別の形で悩みがでてスランプになって心が壊れてしまった。
漫画を描くと悩む。売れないだったらどうする。
ある意味、漫画を描かない編集仕事をするのはそれを悩まずに済む。
金の節約でも限度があるしそれ以前に親が許してくれない。
この辺りの悩みは何年ずっとぐるぐるしてたけど
答えは見つからない。
うまく相談乗せる人がいない。
http://mieru1.exblog.jp/13315316/
色々考えるけど
『漫画家なりの営業活動』の準備は必要があると思う。
いい企画を書いて持ち込む。
最近WEB漫画は増えたので、それはある意味
枠が多いけど原稿料が低いというタイプ
多分編集部も数打ち当たるつもりなので
こういうチャンスはどう生かすのも考えるもの。
まあ、たとえそうなっても
今は編集の仕事で経験をもらえて営業の腕を上げて
そして作品のネームを描くのが必要。
こう見るといくら悩んでもやるべきことが変わらない。
というか、今やっている方向性が間違いないよな。
営業だねえ....
2017/01/21
繋がり
http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/29/naoki-urasawa_n_6390106.html
「読者がお金を払わなければ、"あるべき関係性"が結べない」
――漫画家・浦沢直樹さんインタビュー
でもウェブ漫画のことも考えて、
ネットで金を払うのが格段難しいですね。
関係性というなら
昔に盤古の連載であることを思い出す。
『ニコニコ動画みたい
読者のコメントも画面に流れて、
作品の一部になる、みたいものを作りたい。』
当時、ウチの編集長の方針でした。
これはある意味面白いと思う。
実際この方法は大ヒットになると画面が読めなくなるので
正解かどうかわからないけど
『読者コメント参加による作品との繋がりを作る』
発想は良いと思う。
繋がるを作る。これは必要と思う。
この件に関して
今の時代はSNSで作家と読者の繋がりを作るのがメインですけど
『繋がり』という意味で
もっと工夫する余地があるじゃないかなと思って。
ソーシャルゲームはこういう技術がうまいかなと思う。
1日に1度に5分くらいやる、という習慣をつけられる。
もしかして、漫画もそういう風にやられるかなと思って...
1つ空間に、 特別な空気感、雰囲気と体験を体験者に与える。
ここに来ると気持ち良い。
こういう場所で作れるのはもしかして必要じゃないかな....
「読者がお金を払わなければ、"あるべき関係性"が結べない」
――漫画家・浦沢直樹さんインタビュー
でもウェブ漫画のことも考えて、
ネットで金を払うのが格段難しいですね。
関係性というなら
昔に盤古の連載であることを思い出す。
『ニコニコ動画みたい
読者のコメントも画面に流れて、
作品の一部になる、みたいものを作りたい。』
当時、ウチの編集長の方針でした。
これはある意味面白いと思う。
実際この方法は大ヒットになると画面が読めなくなるので
正解かどうかわからないけど
『読者コメント参加による作品との繋がりを作る』
発想は良いと思う。
繋がるを作る。これは必要と思う。
この件に関して
今の時代はSNSで作家と読者の繋がりを作るのがメインですけど
『繋がり』という意味で
もっと工夫する余地があるじゃないかなと思って。
ソーシャルゲームはこういう技術がうまいかなと思う。
1日に1度に5分くらいやる、という習慣をつけられる。
もしかして、漫画もそういう風にやられるかなと思って...
1つ空間に、 特別な空気感、雰囲気と体験を体験者に与える。
ここに来ると気持ち良い。
こういう場所で作れるのはもしかして必要じゃないかな....
2017/01/20
2017/01/18
マリ共和国 とドゴン族
http://toshtosh.cafe.coocan.jp/wgt/WGT_109MaliIT.htm
http://e-food.jp/map/nation/mali.html
http://www.fivestar-club.jp/blog/traveler/archives/2012/03/in_2.html
http://tabisite.com/hm/shoku/z56/
アフリカやってきた神様の話
範囲は絞られてマリ共和国 とドゴン族を決まりました。
日本語だけではなく英語の資料はこれからも探してみるので
ここのメモがどんどん長くなるかもー
http://e-food.jp/map/nation/mali.html
http://www.fivestar-club.jp/blog/traveler/archives/2012/03/in_2.html
http://tabisite.com/hm/shoku/z56/
アフリカやってきた神様の話
範囲は絞られてマリ共和国 とドゴン族を決まりました。
日本語だけではなく英語の資料はこれからも探してみるので
ここのメモがどんどん長くなるかもー
ゲームの墓場
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%A2%93%E5%A0%B4
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF
https://books.google.com.tw/books?id=P5qnKuwPrtcC&pg=PR13&lpg=PR13&dq=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&source=bl&ots=cGC8uW-c8c&sig=RTyQTjU5oWzlZmYScPznttNALjw&hl=zh-TW&sa=X&ved=0ahUKEwjG2YWiyMrRAhUFopQKHVKECz0Q6AEIIDAB#v=onepage&q=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&f=false
http://gmdisc.com/archives/953
1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う[2]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している[3]。ここから転じて、ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に「アタリショック」と呼ぶこともある。
ビデオゲームの墓場とは、ニューメキシコ州アラモゴード市に存在する埋め立て地。1983年にアタリ社が売れ残った大量のゲームカートリッジやゲーム機本体を処分した。処分されたゲームは、ゲーム史上最大の商業的失敗作、史上最悪のゲームとして悪名高い『E.T.』が数百万本と、大きな売り上げを獲得したがゲームそのものは酷評を受けている『パックマン』のAtari 2600版が埋められていると考えられていた。
......こういうこともあるんだ。
面白い歴史だね。
ちょうどクソゲーの資料を調べてた、メモとして残ろう。
”ゲームの墓場”という単語はセンスが良過ぎるw
そのまま漫画のエピソードタイトルとして使えるんだ。
http://gmdisc.com/archives/388
「ゲームのというか娯楽の相対的価値は
昔より下がっているのかもという話」
ゲームと関わらずに娯楽全体はネットによる供給過剰じゃないかな
時々そう思う。
まあ日本はすごく善戦と思う。雑誌の売り上げは下がってるけど
コミック、電子書籍のことも含めれば下がってない数字になっている。
結局、需求がいる場所を変わっているだけじゃないかな。
だから娯楽を作る人も相応の変化をしてもらわないと。
.....こういう意味では、トム君の精神が必要じゃないかな。
彼が誰より変化を楽しむ、誰より冒険を望めてる。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF
https://books.google.com.tw/books?id=P5qnKuwPrtcC&pg=PR13&lpg=PR13&dq=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&source=bl&ots=cGC8uW-c8c&sig=RTyQTjU5oWzlZmYScPznttNALjw&hl=zh-TW&sa=X&ved=0ahUKEwjG2YWiyMrRAhUFopQKHVKECz0Q6AEIIDAB#v=onepage&q=%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E9%81%8E%E5%89%B0%E3%80%80%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&f=false
http://gmdisc.com/archives/953
1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト(俗に言う「クソゲー」)の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う[2]。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している[3]。ここから転じて、ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に「アタリショック」と呼ぶこともある。
ビデオゲームの墓場とは、ニューメキシコ州アラモゴード市に存在する埋め立て地。1983年にアタリ社が売れ残った大量のゲームカートリッジやゲーム機本体を処分した。処分されたゲームは、ゲーム史上最大の商業的失敗作、史上最悪のゲームとして悪名高い『E.T.』が数百万本と、大きな売り上げを獲得したがゲームそのものは酷評を受けている『パックマン』のAtari 2600版が埋められていると考えられていた。
......こういうこともあるんだ。
面白い歴史だね。
ちょうどクソゲーの資料を調べてた、メモとして残ろう。
”ゲームの墓場”という単語はセンスが良過ぎるw
そのまま漫画のエピソードタイトルとして使えるんだ。
http://gmdisc.com/archives/388
「ゲームのというか娯楽の相対的価値は
昔より下がっているのかもという話」
ゲームと関わらずに娯楽全体はネットによる供給過剰じゃないかな
時々そう思う。
まあ日本はすごく善戦と思う。雑誌の売り上げは下がってるけど
コミック、電子書籍のことも含めれば下がってない数字になっている。
結局、需求がいる場所を変わっているだけじゃないかな。
だから娯楽を作る人も相応の変化をしてもらわないと。
.....こういう意味では、トム君の精神が必要じゃないかな。
彼が誰より変化を楽しむ、誰より冒険を望めてる。
2017/01/17
アフリカのモチーフ達
盤古番外の”仇厲篇”の話を考えてる。
アフリカからやってきた神様、という話。
アフリカの神話や文化を読んでみると思ったが、
流石に量が膨大なのですぐ読みきれない。
それに正直アフリカの文化を深く描く訳でもないので
もう少しシンプルのイメージがほしいなっと。
色々回したときに、あなんかコレが使えそうかも。
アフリカの模様たちが1つ1つ空に浮かんだ感じで
文化の存在を示す、
そしてそのモチーフが1つずつ消える段階で
アフリカの文化は侵略されたイメージでする。
そして最後にハイエナは神から妖怪に変わって
アフリカから離れる話になって。
意象的な、分かりやすく、シンプル。
これなら中盤部分の演出は解決。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%96%AD%E5%B4%96
バンディアガラの断崖
舞台はここでしようかな。
2017/01/16
イラストじゃねえよ
カラーマンガの話をしている時に
(昔はマンガ描いてたがイラストに転向した)知り合いが
そう返事してた。
”そこまで画力をもってる人なら
カラーマンガなんか描くよりイラストを描くの方が儲かりますよ。”
......だから、今はマンガの話しているよ。
誰かイラストの事を言ってるの?
イラストは儲かると思うなら勝手に描いていいよ、
こっちはマンガのことを考えてるから。
手塚先生は凄いな。
どんなの時でも、漫画を描き続けてた......
絶対に、『マンガは儲けないからイラストを描きまーす。』
みたいの話を言わない。
あの方は絵を描きたいではなく、
物語を語りたいから......
(昔はマンガ描いてたがイラストに転向した)知り合いが
そう返事してた。
”そこまで画力をもってる人なら
カラーマンガなんか描くよりイラストを描くの方が儲かりますよ。”
......だから、今はマンガの話しているよ。
誰かイラストの事を言ってるの?
イラストは儲かると思うなら勝手に描いていいよ、
こっちはマンガのことを考えてるから。
手塚先生は凄いな。
どんなの時でも、漫画を描き続けてた......
絶対に、『マンガは儲けないからイラストを描きまーす。』
みたいの話を言わない。
あの方は絵を描きたいではなく、
物語を語りたいから......
20ページの壁
プロの漫画家になりたいなら
最低月20ページを描かないといけない。
昔はこの数は簡単じゃないかと思って、
まさか今連載を準備してる人が2人も
この20ページの壁を越えられないと思えなかった。
連載中の作家も最初がなんとか描いたけど
どんどん追いつけなくなる人もいて.....
うん、やっぱり素早さが素質かな.......
まあすごく頑張って描くのが一番にいいと限らない。
ストーリー漫画があんまり面白くないから
企画が通らない人は
4コマ漫画を気楽に描いてみると思ったら
面白くて企画が通った。
自分にとって一番自然な内容が、スムーズ描ける。
時に無理やりに頑張る気で描いた作品よりいい。
だから1つ形に拘らない、色んな試が必要と思う。
.........というか、あの3人は本当に月20ページを描けないと
連載自体は取り消しまでいくかもしれないぞ.....
最低月20ページを描かないといけない。
昔はこの数は簡単じゃないかと思って、
まさか今連載を準備してる人が2人も
この20ページの壁を越えられないと思えなかった。
連載中の作家も最初がなんとか描いたけど
どんどん追いつけなくなる人もいて.....
うん、やっぱり素早さが素質かな.......
まあすごく頑張って描くのが一番にいいと限らない。
ストーリー漫画があんまり面白くないから
企画が通らない人は
4コマ漫画を気楽に描いてみると思ったら
面白くて企画が通った。
自分にとって一番自然な内容が、スムーズ描ける。
時に無理やりに頑張る気で描いた作品よりいい。
だから1つ形に拘らない、色んな試が必要と思う。
.........というか、あの3人は本当に月20ページを描けないと
連載自体は取り消しまでいくかもしれないぞ.....
2017/01/14
ルールズ・オブ・プレイ
http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20110222/p1
http://dropb.jugem.jp/?eid=9
https://www.amazon.co.jp/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E4%B8%8A%EF%BC%89-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E-%E3%82%B1%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%AC%E3%83%B3/dp/4797334053
紹介を見る限り
この本はデビルアトラクションを描くのに必要になる
だけど1万5千円かあ.....(汗
原価の3倍。どうしてこうになっただろう。
そんなに古いの本でもないのに。
http://dropb.jugem.jp/?eid=9
https://www.amazon.co.jp/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E4%B8%8A%EF%BC%89-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%9F%BA%E7%A4%8E-%E3%82%B1%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%AC%E3%83%B3/dp/4797334053
紹介を見る限り
この本はデビルアトラクションを描くのに必要になる
だけど1万5千円かあ.....(汗
原価の3倍。どうしてこうになっただろう。
そんなに古いの本でもないのに。
2017/01/12
感覚力
今日会社にはある作家の作品の問題を打ち合わせ。
......そうですね、一番の問題は
キャラの感情変化の過程が凄く下手というべきかな。
主人公を恨みを持つキャラは
いつのまに許してあげた結果になっている
主人公は好感度が低いのキャラは
次に出た時に既に和気藹々の仲間になっている。
最初は展開が速いだからまあコレはアリかなと思って
よく考えると”展開が速い”のは、
”感情の変化が雑”にならないはず。
この描き方は『感情の段階性』が出来ていない。
このポイントは機甲盤古の時に本能的に出来てた部分でした。
黃雷は最初から仲間になる予定ですけど
好感度は徐々に上げていく表現を選んで
丁寧に対人感情の変化を段階的に描きました。
こういうのは感覚力と思う。
ちょっと好きから
そこそこ好き
ふつうの好き
結構好きじゃない?
好きだとハッキリに
大好き!
といういくつ段階を描けるのは大切な技術と思う。
......そうですね、一番の問題は
キャラの感情変化の過程が凄く下手というべきかな。
主人公を恨みを持つキャラは
いつのまに許してあげた結果になっている
主人公は好感度が低いのキャラは
次に出た時に既に和気藹々の仲間になっている。
最初は展開が速いだからまあコレはアリかなと思って
よく考えると”展開が速い”のは、
”感情の変化が雑”にならないはず。
この描き方は『感情の段階性』が出来ていない。
このポイントは機甲盤古の時に本能的に出来てた部分でした。
黃雷は最初から仲間になる予定ですけど
好感度は徐々に上げていく表現を選んで
丁寧に対人感情の変化を段階的に描きました。
こういうのは感覚力と思う。
ちょっと好きから
そこそこ好き
ふつうの好き
結構好きじゃない?
好きだとハッキリに
大好き!
といういくつ段階を描けるのは大切な技術と思う。
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