2015/06/28

もう一度その時にと思わない

http://www.comico.com.tw/articleList.nhn?titleNo=1

この話(27歳の大人が17歳に戻って高校生をやり直し)
を見ると、そういえば俺のポリシーの一つを思い出せた。

俺は基本的に
『もう一度その時に戻してやり直す』のタイプ物語を作らない。

絶対まで言わないけどああいう話が嫌い。

藤子先生の作品が大好き、時間系の話も大好きだが
これだけはあんまり好きじゃない。

個人的な感想なんだが『無責任』と思わせる。
今の経験値を持って過去に戻ってやり直す事が。
夢もワクワクも感じさせない。

特にこの話の設定から見れば
あれは面接数回落ちるだけ、親に『来年は生活費もう出せない』
くらい事を言われただけ。

いや当たり前だろ。
むしろ27歳まで親から生活費をもらえるなんて
どれだけヌルゲーかよ。
これピンチのピ字にもならないだろ。

全然27歳の場合も充分にやり直し可能性があるのに
安易に17歳に逆戻り、しかも
『お前は高校生をやり直しのが簡単と思う?』と言い出す。

いや割と簡単だよ。どう考えても。
10年くらいだけだよ?10年先じゃなく10年前だぞ?

50年なら年代差がキツイかもしれないけど、
10年くらいで弱音が出るのがどれだけ豆腐メンタルかよ。

どう見てもイージーモードなのに
作者がハードモードを見せたのが変だろ。

観察力

背景の授業がしっかりレベル下げたのが正解。

いくら木と草の描き方は小学生でも描ける程度にしてあげたが
あの課題は構図の要素もあったので
特に簡単ではない。

でもやっぱり色々見えた。
技術あんまり持っていない人でも
熱意を込めてば割とそれなりの絵になる

逆に絵がそこそこ上手いでも背景が全く興味がない人は
物凄く薄いの絵になる。

そして、別に全員苦手訳じゃない。
半分くらい普通に描けるし。

まあ本当に小学生レベルの木一本も全然描けない人もいるけど。

そういうのが技術の問題じゃない
やっぱり技術より観察力の問題。

この間も言った事、
鬼の課題におっさん描けなく美少女描けるのがああいうタイプ。

『今まで描いたものと好きなものしか考えない、描けない』タイプ。

今までの習慣と趣味に囚われずに
目の前の木と草をしっかり観察して
反射で描くではなく、観察と理解によるの作画。

それがないと表現の幅が広がない。


この事はキャラの性格にだって同じ。
でも観察の点が『目に見えない性格』に変わるだけ。

逆に言えば先生もああいう観察眼が必要。
学生はなぜこう描く、なぜああいう描けない。

2015/06/27

台湾の初めてのケモノonly

仕事があるから、入場だけ行って
あとは全て知り合いに任せて会社に行きました。

で、すぐ電話が来た。

.......1時間で持っていった野味雑煮はすべて瞬殺。
読みが甘かった。倍くらいでも余裕かも。

でも本当にすごいな。35サークル程度なので
日本のケモノオンリーの1/10スケールだから
小さいと思ったが、人が嘘のように多い。

明らかにもっと大きく場所を取ってもいい。
これなら台湾でも100サークルまで発展するのも可能かも。

俺はかなり昔からずっとケモノ同人と漫画を作ったから
こういう事を見ると素直に嬉しかった。

この調子でうまくいけば
ケモノの雑誌を作るもそんなに遠い夢もないかも。

よし、もっと頑張れ。

スクロール漫画の欠点

http://www.comico.com.tw/articleList.nhn?titleNo=56

最近こういう漫画は津波のように現れる。

で、個人的に感想を書く。
好き嫌いではなく、正直こういう漫画は無理があると思う。

最大の理由は
『人間の視覚は縦向けではなく、横向けなんだ』と思う。

だから、『ウェブ漫画』はありと思うが
『縦スクロール』の表現は人間の視野として狭すぎる。

そして普通の漫画にできるの横向け演出がかなり限制される。
そこが痛い。6割に視線誘導は使うものにならないようなもん。

ほら映画もこういう縦長いのスクリーンでスタンダード
作ればわかる。そんなの映画が流行らないと思う。

もちろんああいう漫画は独自な表現と演出はある。
俺もいろんなアイデアがある。そういう漫画を描くと言われれば。

でも最終的に普通の漫画より疲れる。
なのにネットで読める場合は『気楽読める内容が求められる』
この2つ条件は矛盾する。
そして本に作られる形として完全に不向き。

だから案外にマイナーなスタイルに落ち着くと思う。
あくまでも『こういう作品もあり』、というレベルで。

せめてあの枠が正方形くらいにしておかないと。
でももそもそああいう漫画は
あくまでもスマホに合わせる漫画だからそれも無理だし。

まああくまでも自分的な意見。


でもこういう意見は一度も見た事がない。
みんなは何故そう思わないだろう。
正しい間違い以前、これ割と普通の感想はずなのに。

2015/06/25

背景の授業


今週は背景の授業。テキストを作ります。


『これ難しすぎる、学生は付いて来れる訳がない』。


という訳でこれくらいにレベルダウンしてみた。w

うーん、気分は複雑w
俺から見ればもはやギャグの範囲。


でも確かに初心者ならあれがキツイな。

もっと課題を細分して基礎を分離する必要がある。
そういうところが俺的につまらないけどしょうがないだろうな。

逆に言えばこれ言われるまで気付けない俺が
先生としてまだまだです。

最近の仕事は本当に色々忙しく
あれもこれもやらないといけないので難しかった。

カード経済

http://jumpmatome2ch.blog.fc2.com/blog-entry-7434.html

主人公が牢屋や刑務所に入る展開でありがちなこと


遊戯王カードで食事をランクアップとか、
カードで買い物ができますとか、
看守を買収できるとか。

カード経済という牢屋。

これ、案外面白いかも。

写真の追跡

http://www.plurk.com/p/l1thaz

シナリオ。

あらすじ:
ある日に私のLINEにある人が無言に写真が送ってくる。
普通の日常写真。

あのアカウントは誰かが覚えない。
いつか友たち追加したかもしれないが記憶がない。

何それを聞いても返事がない。
ただ時々写真を送ってくるだけ。
私も気まぐれであっちこっち写真を撮って返事する。

そして『写真だけの会話』が始まった。
相手が今日の食事写真を送れると
私も食事の写真で返事。

二人は一言も言えないまま写真通信を続けてた。

そしてある日は気づけた。
写真の風景から判断すればあの人は多分フランス人。

ちょうどフランスに行きたいので
『あの人』を探しながら旅行しようと思った。

そして空港に行って写真をとって送る。
飛行機の上に写真を撮って送る。
フランス空港で写真を撮っておくる。

『私が来たよ』の意味を込めて。

そして相手もたぶん気づけて
写真を送って、明らかに移動している。

そして『写真のヒントだけで相手を探すの旅』を始まる。


 .......というラブストーリー。たぶん。


この話は基本的に読み切りタイプ。
長くでも1巻分の話。
観光ジャンルの恋話になると思う。

面白いけど、俺が描くタイプの話じゃなさそう。
でもメモしよう。

いつか少女漫画を描くときに使えるかも。多分ないけど。
よく考えれば少女向けのシナリオはこれが初めてかも。

2015/06/22

ケモノを描くの人たち

http://www.plurk.com/p/l1nbik

ケモノを描けるの漫画家が集めて雑誌を作りたい
(作ると言って無い
の話題。

ちょっと別の話を書く。

ケモノを描きたいの場合は基本的に
マイナージャンル扱えられる。

商業誌の場合、美女と野獣という切り口
あるいはケモノキャラが抑えめ少ししか出さないケースが多い。

僕のヒーローアカデミアは常闇一人、の程度みたい。
まあそれはわかる、趣味入れたいならその程度で許せる感じ。

で、最近に真島先生の作品を見ると
なんとなく
『話の構成上をケモノキャラを入れるように調整し
少しずつ出番が増やしてみた』の工夫を感じる。

盤古ほど露骨じゃないから、本当にゆっくりだけど
今は少しながら毎巻ちょっとケモノキャラ入れる感じはある。

ケモノを描きたいと言っても
人間を描くも大好き、
人間の方が好きケモノはちょっとだけ興味がある、
人間描きたくない、ケモノばかり描きたい
具合がそれぞれ。

でもある意味俺がわかる
本当にケモノを描きたいけど商業誌だから抑えてるだけの人。

この意味で
好きなだけケモノを描きたい同士を集めたい。

すごくデカイ夢だから俺はできない。
でもこの夢を叶えたい。誰でもいいからやってくれないかな。

キャラパートネーム完成

全23回のネームは一応完成しました。

今のところ雑誌まだシナリオ編の終盤だから
大体5〜6ヶ月ほどのストックを確保したような物です。
つまり年末まで何とか耐えるはず。

比較的にキャラ編の内容は書きやすい。
シナリオの理論と比べて具体的な物が多くて
うまく2ページに抑える話が多い、
1つタイプのキャラに1回を使うのが丁度いい。

この後の最難関ネーム編が残っているが
時間は非常に余裕なので
じっくり考えながら描けばいい。

でもとにかく
無理だけどできるだけ来年2月で終わらせたい。
来年は色々動き出せないといけないし。

家庭の事情より、ダラダラ状態を続くのが
支出が延々と増えるだけなので
いくつ条件を整えないと。

でもね、今日は思った
この時期は無理に連載を描けずに今の仕事を務めるのが正解。

今の俺は連載を描いても多分よくでも3年持つ
そして漫画描くの収入と家庭の支出で考えれば
おそらく貯金もできずにまだ盤古終盤の状態に逆戻りだけ。

だからこの1〜2年で活路を拓かないと。
この先に20年ほどを描きたいなら。

具体的に、
最低限の家族の生活費を悩まないレベルの收入を確保したい。
そしてこの収入は『連載じゃなくでも手に入れる』
という感じでやっていけるのがベスト。

連載はあくまでも『自分で使える収入』。

そこをできる時点でやっと人並みの環境を手に入れるという。

そのためにある程度の商売技能が必要。
まあ完全にできないと思えないけど、商人に向いていないだと思う。

こういう時に羨ましいな。
元々家を持って親が普通に仕事してた人たちを。

わらしべ長者

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8F%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%B9%E9%95%B7%E8%80%85

http://crazygum.tv/wp/gumbara/?p=335

http://www.wawawa.jp/guide/

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%83%89%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%89

http://www.narinari.com/Nd/2006045878.html

http://www.amazon.co.jp/%E8%B5%A4%E3%81%84%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A7%E5%AE%B6%E3%82%92%E6%89%8B%E3%81%AB%E5%85%A5%E3%82%8C%E3%81%9F%E7%94%B7----%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E7%89%88%E3%82%8F%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%B9%E9%95%B7%E8%80%85%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%8C%E3%81%9F%E3%82%8A-%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%83%89%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%89/dp/430920516X/ref=asap_bc?ie=UTF8


わらしべ長者という話が好き。

これはゲーム1つとして描きたい話かも。

こういう事は不可能じゃない。
ある意味は『金を使わない商売』だから。理屈は可能。

でもセンスが要る。
『この物を普段以上に欲しい人』と
『交換したい物が普段以下の価値と思われている人』
2つ条件を満たさせる相手を連続に見つける技術が必要。

つまり、相手の所有物と価値観を見抜く能力。

これは相当にドラマチックと思う。

2015/06/20

やっぱり映画の本を採用しない

今日は漫画描き方の連載コーナーのネームを描いてる。

ここ辺りに
『物語の法則 強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術』
の内容を入れてみようと思ったが
やっぱり違和感が強くて、使わないようにしました。

小池一夫先生の理論の方がしっくりくる。
漫画のキャラとしてね。

あの本は本当に映画専用みたい物。
キャラまで映画用パターンになっているので
漫画とのズレは結構ある。

で、とりあえずキャラパートをできるだけ進めてみた。
今回の3連休はこの3ヶ月に数少ないの長い休みので
ここで一気にネーム10回ほど書き溜めたい。
下書きも出来れば4回ほど描きたい。

正直気持ちはちょっと微妙だけど。
もちろん漫画がすごく描きたいけど
丸々3日を描いたらその後は延々と続く仕事が待っているのでキツイ。

休み1日をとっても何をやるのがよくわからないし。
ああ迷ったら時間のロスだけだし、困るなぁ。
 今回の話は会心の一回と思う。 主人公語り。

2つパターンの主人公(ヒーロータイプと凡人タイプ)
うまく1つシーンに組まれて
その上に好きな怪物も描けるしわーいお得。

俺はああいうハリウッドのシナリオ本が
主人公をどうしても『英雄』として作り上げる姿勢が感心しない。

主人公の意味はヒーローじゃないと思う。絶対。

『一番成長したキャラが主人公』という点も間違っていると思う。
この理屈ならダイの大冒険の主人公はホップになってしまう。

ジャンプの作品では
主人公がスタート時点がレベル50のケースが割と多く
だから成長はそんなに見られない。 (特に心理面
それでも描写が多ければ主人公になると思う。

神話も童話も、主人公は
『あくまでも話の中心に居てだけ、必ずヒーローであると限らない』
と思う。

だから日本語の方(主人公って一番メインの人の意味で)
が物語の本質に近いと思う。

いくら売るために最大公約数を求めるとはいえ
物語の本来の姿を歪めるのが考えるもんと思う。

駄目な大人との闘い

俺はカイジ好きだけどそれ以上に引き伸ばしが嫌い。
この1ページが重要情報は一切ない。
気持ちを描いてるだけ。こんなのはゲームじゃない。


あのゲーム漫画のシナリオを書く。
あ、ある意味この漫画テーマの一つは『アンチ頭脳戦』。

1部だけならカイジが好きだけど
それ以降、そしてあとのフォロワー作品が
頭脳戦と言いながら、
単なる『ルール複雑化の情報隠しゲーム』にすぎない作品が多い。

乱暴で言えば俺が
『子供が物凄くズル賢い大人とゲームして
頭脳なんて糞食らえの駆け引きを描いて
大人をボロクソに負けさせる』の展開を描きたい。

『賢いの方が勝つのゲーム』が絶対子供ゲームの目的じゃない。
子供にとってゲームは
『俺はこんな事をできない、なんか燃えた
俺はこんな事をできる、なんか気持ち良いな』ような物と思う。

だからさ、ゲームの賞品が子供の目的じゃない。
賞品と勝敗に起こったあの気持ちこそ
ゲームの目的だ。

........あそうか
だからカイジがだらだらキャラの気持ちを描くだけでも
漫画として一応読めるか。

俺たちがそんなの気持ちを求めているからか。

2015/06/19

インタビューに関して勉強

http://www.ethnomath.org/colums/c003.html

http://www2.nhk.or.jp/school/movie/outline.cgi?das_id=D0005150177_00000

http://atochotto.seesaa.net/article/117353277.html


えーと8月は日本の方とインタビューを行う。
でも俺の日本語レベルじゃ....うん、勉強練習。

機甲盤古ってどんなの話?

番外編を描く....時間はないけどちょっとシナリオを書いてみたい。

今度のテーマは
『バトル漫画ではなく、
ドタバタのコメディ漫画として第1話を描いたら
どうなる?』という。

番外編のシナリオは大体こういう短く軽い話が多いなので
キャラ全員のおさらいとして1エピソードを描くならどう描く。

まず出番キャラを考えようか。

まあ当然盤古魯泉は出る。
あと霍安は出ることができない。残念だけど。

黃雷と守芬と徐梅と魏恩と呉鎮あたりも必要。
蝦兵蟹將、宿平宿華もほしい。

残る人は出てもモブ扱いだろうな。
焦猛、ヨーセブや皇帝、あと楽石、呉錬、丁八辺りはそう。
都合上牛頭馬頭が出にくいかも。


で、話はどんなの話?

みんなワイワイできる話はなんでしょう。
ああ仙試科挙反省会とかはいいかも。
これなら全員出ても違和感がない。
ギリギリ牛頭馬頭出ても許せる範囲。

でも反省するところが宴になるオチとか。

いけそう。考えましょう。(適当

2015/06/17

誰に向けている面白さ

今はキャラ授業の内容を考えるときにあることを思いつけた。

学生に説明する時に
『コナンのキャラは体が子供だけど頭が大人の探偵』と
『コナンは嫌な小学生、どこに行っても殺人を起こる死神』

という説明が頭にふっと浮かんだ。
正解は前者。あれがないとキャラの基本が立てない。

でもかなり漫画を読んだ人が後者としてキャラを取る。
漫画を描くの新人は、後者としてキャラを扱う。

そして問題がここで出る。


『コナンは嫌な小学生、どこに行っても殺人を起こる死神』
という考え方で面白さを考える作家は
普通の読者に伝えない。

というか、ああいう思考は
普通の読者に面白さを伝う気がないんだ
自分似てる同士でしか見せる気がない。

こういう所が注意しないと、作家の基本からズレる。

2015/06/14

ミームの暴力

文化は人の脳から脳へと伝達されるミームからできており

すぐれたミーム、あるいはうまくできたミームというとき、
それは人々の間を容易に拡散してゆく
考えや信念を指しているのであって、
優れた考えを意味しているわけではない。
 


えーとミームが利己的遺伝子みたいの話。

 http://hornydragon.blogspot.com/2015/06/angry.html

そして思考のウィルスとして考えればちょっと乱暴と思った。
特に近代に産業革命あたり以降。

知識の爆発の成長という反面、 増えすぎたの感じもあった。
ミームは過剰に増えて人間は持ちきれなくなる
昔は力仕事する人は、のんびりに生きる事ができるのに
今の時代は『色んな知識を覚え』を強要される。

今の人間は、たくさんの時間が『ミームの寄生』に強要された。

膨大なミームはガンみたい過剰生殖
人間の頭を支配するという感じすらありました。

これはこの間に描いた『文明の暴走』のイメージ。



俺はさ、文明の進歩は
今よりずっとゆっくり ゆっくりやってもいいのにと思う。
爆発的な進化もいいけど、メリハリを付けたいな。

知識が無い人でも、生きる場所があるように。
だから文明は乱暴しない方がいいと思う。 

ああ、これはハックのテーマだ。
インディアンに関してこれが使えそうだ。

一人旅

そういえば、旅に関して
俺の考えはちょっと記録したい。

俺にとって旅は『一人旅』が好き。
気楽ではなく、俺が味わいたいのが『寂寥感』なんだ。

だから人が少ないほど所が好き。
寂しい、不安、ちょっと怖いくらいがちょうどいい。

本当に危ない所まで行かないけど
誰もいない所で『声がない』『風と水の声しか聞こえない』
あの雰囲気が大好き。

東京に行くときに
朝がこんな風景を見た。ちょっと寒いし、誰も居ないし。
別に森や山じゃなくでもいい、人影がない所さえあればいい感じ。

そういえば沖縄の時も
自転車であっちこっちに行った。
沖縄は割と広くて、特に那覇以外は大体俺の基準を満ちる
そしていくら迷ってもどこに真っ直ぐに歩ければ
1時間が必ず道に戻るので危ない目を遭わない。

まあ、この意味は台湾がそういかない。
本当に山に入れたら、迷う機会がいくらでもある。
冒険するほど勇気は俺にない。

でもできれば1ヶ月ほど一人旅したい。
あっちこっちに。
ギリギリ人がいない所で過ごしたいな。

2015/06/12

ゲームとは何か

http://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/design/ar01s02.html

こういう手の文章がたくさん読まないといけない。
ゲームを作るではなく、ゲームを素材としてマンガを描くだから
本当のゲームプレイを描くだけじゃつまらない。

漫画では、ゲームを描くときに一番重要のは『駆け引き』。
その前にルールを説明しないといけないが、
最低限のルールだけ提示してゲームスタートのが良い。

そしてその後でルールを見つけるようにスタイル。

漫画のゲーム、一番理想の形がカイジの
『限定ジャンケン 』と思う。

ルールは極めてシンプルだが
そのルールで影響した局面がかなり予想しにくい。
初見ではまず予想できない、でも理解しやすい。

今で考えるとジャンケンの要素があんまり意味がない
でもプレイヤーにとってそれが初期イメージがつかみやすい。


まあゆっくり読んで考えます。

ゲームのデザイン

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3

Mark Rosewater は心理学的プロファイリングを特にマジック:ザ・ギャザリングでのゲームデザインに取り入れている[1] [2]。これは、プレイヤーをその動機から3つに分類するものである。3種類のプロファイルを Timmy、 Johny、Spike と呼んでいる。

Timmy

ゲームを味わうプレイヤー。以下のように分類される。
  • Power Gamer - 力と楽しみが等価であり、ゲームを支配することを楽しみとする。
  • Social Gamer – ゲームを通して友人とやりとりすることを楽しむプレイヤー
  • Diversity Gamer – 何か新しいことを試すためにゲームをする。
  • Adrenalin Gamer – ゲームによって興奮することを楽しむプレイヤー。例えばポーカーで自分の手と相手の手のどちらがよいかわからない緊張状態を楽しむ。

Johnny

何かを表現するためにゲームをする。
  • Combo Player - ゲームの細部にこだわり、隠し要素的インタラクションを見つけ出すことを楽しむ。
  • Offbeat Designer - 比較的複雑なゲーム(RPGなど)で、自分なりの制約を設けてゲームをする人(水系の魔法しか使わないとか、ナイフしか使わないなど)
  • Deck Artist - トレーディングカードゲームデッキを組むことで何かを表現する人
  • Uber Johnny – 通常の遊び方に抵抗し、独自の方法を試そうとする人。

Spike

何かを証明するためにゲームをする(能力や勇気など)。
  • Innovator - 新たな勝利戦略を発見しようと実験するようにゲームをするプレイヤー(uber Johnny と混同しないように。innovator は勝とうとしているが、uber Johnny は単に頑固なだけである)
  • Tuner - 他のプレイヤーの手法を真似て、さらにそれを洗練させようとする。
  • Analyst - 他のプレイヤーの手法をいくつも見て、それに基づいて適切な戦術や戦略を選択しようとする。
  • Nut & Bolt - なるべくミスをせずにゲームを進行させようとし、その結果として勝利する。彼らにとって勝利はゲームをよりよく理解したことの結果である。
  •  
    FuturePlay - ゲームデザインに関する国際会議

ゲームの本質2


子供が遊びの天才だと思うのは、彼ら、
瞬時に「ルールを変容」させるんですよね。
前、追いかけっこをしていた子供が
「じゃあ今からこの滑り台から離れたら 負けな!」
っていう条件を追加しただけで、
全く新しい遊びを開発していたことに驚いたことがある。
あれはホント凄いと思う。

えーと考えます。ゲームって何?

http://wise9.jp/archives/876

 WIKIによる、ゲームは
勝敗を決めるなどのルール環境または
他人との相互作用を元にした普通楽しみのために行なわれる活動である。


鬼ごっこ」では、
鬼が子供を追いかける」「子供は鬼から逃げる
という行動の形(スタイル)があります。
もちろん子供を捕まえたり、鬼から逃げるのは楽しいことです。
でも、ゲームの面白さの本質は
制約」であり、制約から受ける不自由。
 
捕まった子供が「おれそんなルール知らないし」と
 言って逃げ出すことは簡単なわけです。
それでも、「鬼に捕まったら、この地面の丸から出てはいけない
という簡単な約束事(=制約)が、
既に捕まった子供たちだけではなく、逃げている子供たちをも縛り、
鬼ごっこのスリリングな雰囲気が生まれる。

実は「鬼ごっこ」の面白さを保証しているのは、
捕まったらゲームから外れてしまう、丸から出られない
という制約なのではないでしょうか。

タッチされても即ゲームに復帰できる」みたいな鬼ごっこ、

遊びたくないですよね?

たとえば鬼ごっこが電子ゲームに移植されたとしても、
逃げ切れずタッチされた悔しさ」「捕まったあとの不自由さ
の感情を喚起できないゲームは単なるクソゲーです
(実際に「鬼ごっこ」はもちろん、
本質的に鬼ごっこと変わらないゲームはいくらでもありますが)。

こうして見てみると、「ゲームデザイン」とは
「制約のデザイン、不自由のデザイン」である
とも考えられるのではないでしょうか。


.........おお、この切り口がいいな。


 http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12127.html
 ゲームは、経済的に安定した社会があって、
戦争を行う遺伝子が「オフ」の状態になっていることで、
そうした遺伝的な欲求が代換えの姿として、
はじめて姿を現しているものと考えられる。
我々は199万年間にもわたって戦争を行ってきた人々の末裔なのだ。

http://smmlab.jp/?p=19553
ゲーミフィケーションという言葉は
「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」
という意味の単語「ゲーム化(Gamefy)」から派生。

 まあ、これも面白そう。

 『ゲーム』は、子供が大人を勝てる数少ないジャンルの1つと思う。
 ルールの適応力はどうしても子供の方が強い。

だから子供が世界を救えなければならない場合は
『ゲームでしかない』、という話があり得ると思う。

授業の下半期

ちょっと整理する。
前半は基本のネームを慣れるため授業だが
後半になると投稿用の授業になるのでちょっと複雑。

あらゆるジャンルの作品を対応するために
様々なマンガ短篇集が必要。
少年マンガと少女マンガ、そして青年マンガ。
最低でもこの3つの方向性をカバーしないと。

一番基本のは、
学生は自分描きたいジャンルを見つける事。
描きたいモノを見つける。基本だけど時間かかるかも。
これ出来ない人が出るかも、でもこれですら出来ない人は
興味で描くでも難しいので。

2番目はあのジャンルの作品を慣れる事。
描きたいモノを描き切る。
ここまで出来るだけ全員やってほしい。

3番目は描き切った上に『面白さが伝える』方法を身に付ける。
ここまでやらないと同人でも厳しい。

最後はあのジャンルの投稿対策。できれば連載を意識する 。
まあこれできる人は大体2割程度だが、
本当にレベル高い学生ならこれくらいやれそうで
教えてもいいでしょう。


キャラの授業に関して
1番基本のはキャラのバリエーションを増やす事。

キャラのパターンが少ないなら先が絶対詰むだから。
興味で描いてもある程度の幅が必要だし
マンガではなくイラストを描いてもこれ結局必要になる。

2番目は複数キャラの使いこなす。
キャラの掛け合いと人間関係を表現できるように習う。
まあこれ同人でもこれくらい出来ないと話にならん。
そしてこれも投稿や新人賞に必要な能力なので。

3番目は感情の幅と人間観察の幅を広げ。
プロになりたいなら独自な感情の解釈が必要。
特にマイナスの部分(普通の人間が向き合いたくない、逃げたい部分)
自分なりの把握法が要る。
だから悪役が苦手な人でも描けるように勉強させたい。

2015/06/11

文明という帝国

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%A8%E3%83%B3%E3%81%97%E3%82%93%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93_%E5%B5%90%E3%82%92%E5%91%BC%E3%81%B6_%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%84!%E3%82%AA%E3%83%88%E3%83%8A%E5%B8%9D%E5%9B%BD%E3%81%AE%E9%80%86%E8%A5%B2

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E8%87%AA%E6%84%BF%E7%81%AD%E7%BB%9D%E8%BF%90%E5%8A%A8


クレヨンしんちゃん
『 嵐を呼ぶ モーレツ!オトナ帝国の逆襲』の映画を見た。

 これはいいな。勉強になりました。
ほとんど攻撃的な破壊的なシーンが無いのに
アクションの意味では充実。

悪役の武器はおもちゃばかりなのに
世界は滅ぶわけでも無いのに
ドラマ性は高い。

大人はワイワイ遊んでるだけ。
でも異様はピンチな雰囲気を作り上げた。

『こういう危機もあり得るんだ、なるほど』
と思わせた映画でした。

ハリウッドは基本的にとにかく壮大な天災や人禍を起こらないと
気が済まないだから、こういう発想はけっして出来ないと思う。


世界は滅ぶというモノは
隕石とか核爆弾とか洪水とか伝染病とかもう飽きた。 
ハリウッド映画はもっと想像力な発想がないのか。

この映画を見て色々考えさせた。

続く。かも。

2015/06/10

まだシワの描き方かよ

そういえば初心者クラスの質問に
一番多いのが『デッサンの描き方』『シワの描き方』みたいもの。

多すぎてウザい。

デッサンならまだ分かる、基本だし、
でもシワは面倒臭い。

元々初心者レベルじゃシワの描き方を聞いても役に立てないし
正直イラストはともかく、マンガに関して
シワはあんまり描かなくでも大した影響が出ない。
シワが綺麗に描かないといけない場合は相当に少ない。


なのになんでみんなはシワの描き方を聞きたいのか....

俺の考えは、初心者ほど細部の所に目を付く傾向がある。
だから最初は髪の描き方とか目の描き方とか
『一部だけ上手くなりたい』という局部的な描き方を学ぶ。

そして2番目は『立体感を出したい』。
これ中級者クラスの質問かも。
でもこれも同じくデッサンが優先すべき。

デッサンをやらない、シワの描き方だけ学べても大変ヤバい絵になる。
一部の立体感の表現だけ注意する、全体的に把握しないと
シワを描けても逆に絵が醜くなる。

上手くなりたいポイントが間違うと逆効果かもしれない、と思った。



そういえばある女の子が絵を描くときに俺は側に見た。
『延々と女の子のアップを描く。
同じヘアスタイル、同じ表情、同じ大きさ』を。

まるで判子絵を描いてる。

好きなもの、描けるものを繰り返すだけで。

練習のつもりかもしれないけど
何の練習にもなれない。

ある意味それは怖い。

宣伝と企画と

この間に色々会議と行いて
宣伝と企画の仕事を色々を知った。
報連相に関してより一層理解した。

まあ仕事関係上に直接に関わらないけど
いずれやる仕事になりそうで勉強するのも損にならない。

隣に電話を聞いてDM作りの値段は5万かなとか
デザイン相関仕事した同僚は
『アホ、それ俺がやると1万で済ませるのに』
こういう事の相場はちょっと分かった。

あとサイトを作るのも50万80万もいらん
20万ほどすごくいいサイトを作れるとか。

正しい相手に仕事を任せれば色んな事はうまくいく。

報連相がすごいな。
こういう情報は知ると知らないの差が大きすぎる。

そして大抵『隣の誰かが聞けば済む』事が多い。今の場合。
だから正確なタイミングで正確な質問が重要。

やっぱり勉強になるな、こういうの。

2015/06/08

台南取材

2日ほど台南の知り合いのボートゲームショップに行って
ゲームの取材した。

3ゲームほどやって色々考えたが....

うーん、これは正直焼け石に水。
本当にやりたいなら2週間ほどやらないと
連載のシナリオが耐えない。

でも今の時間はこれしかできない。

今の仕事は時間すごくかかるので
残った時間が取材とか連載とか無理過ぎる。

この仕事を貯金する、未来の時間を買うと考えても
それだけで納得できない。
今の所に方法はこれしかないとはいえ。

でもまあ、失敗も成功も
今の仕事は確実に『上が責任がとってくれる』ので
貴重な失敗する経験でも無料で貰える、
そして漫画描くではなく社会人の経験としてという所が
一番重要な物と思う。

そう思うとギリギリ割に合う範囲で収める。
そう思いたい。


今週の休みは取材に使ったので
漫画の仕事は基本的に進展なし、ストックが若干使った気味。

これからは給料仕事ではなく商売として考えたい。

家庭の経済状態から考えると固定の給料は厳しい。
普通に連載をもらえても、漫画の原稿料だけじゃ足りない。
だが商売がうまく行くの場合は、
それくらいハンデは軽く乗り越えるはず。

こういう意味で、未来の野味雑煮が多分もっと重要になる。
自分は漫画でヒットする確率は正直低いので
あらゆる方法を驅使して漫画の仕事をサポートしないと。


あと、台湾の漫画誌の考えもちょっと進度があった。

 簡単で言えば『4コマ、1ページ漫画、
ショートショートと4〜8ページ、
1話完結の連載がメインの漫画誌』という。

ギャグがメイン。ストーリーモノはあっても深夜食堂レベル。
つまり毎週10ページを超えないようにスタンス。

500ページもあるバカ厚い雑誌ではなく
毎週に軽く70ページの漫画誌、定価が500円ではなく150円ほど
気楽読めるの雑誌があるべきと思う。

基本的に今の日本漫画はストーリー漫画がメインなので
連続的な物語を読むというスタンスが基本だが
それ重すぎると思う。

台湾の読者はもっとライトな性質と思う。
20つ漫画連載を先週の内容を覚えるほど
台湾の読者が慣れていない。

だから毎週はちょっとした面白い漫画を読む。
まずこれから。
話は来週まで続かない、今週だけ楽しめる方向性の雑誌の方が
台湾の漫画市場に向いてると思う。

今まで台湾作った漫画誌はほとんど日本のストーリー漫画を真似して
ワンピースような『大きなクソ長い話』を憧れている。
でもその先入観は危ない。
その前提でないと漫画を作らない傾向がある。

俺はそれが間違ったと思う。
俺自身ストーリー漫画が大好き、それを描きたいでも
それがまだやれる土壌ほど台湾がもっていない。

深い漫画は考わない。まず簡単の漫画を提供しないと
漫画の娯楽はが広げないと思う。

ちなみにこれWEBでやらない方がいいと思う。

日本と違って台湾の読者にとって今の所が
『漫画読むと金を払う』という基本の習慣を身につけないといけない。

なので紙本の雑誌まだやるべき事が残っていると思う。

ボートゲームの要素

http://zzaslai.blogspot.tw/2013/07/board-game-mechanics.html
http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic


●Acting 演戲
玩家必須戲劇化地表示其他事物或是表演


 Action /Movement Programming 移動編制
玩家在遊戲過程中秘密的決定移動路線 

●Action Point Allowance System
行動點數配額系統
玩家在一個回合得到固定數量的點數, 根據自己的考慮將這些點數用在不同的行動中.

●Area Control
區域控制
玩家藉由比其他玩家派遣更多的單位佔據一塊區域, 來賺取勝利點數或是得到特殊能力.

●Area Enclosure
區域圈地
將一塊區域圍起來

●Area Movement (
不規則)區域移動
大多用在戰棋, 移動並非在格子間移動, 而是在不規則區域.

Area-Impulse 區域單位啟動
每次啟動時, 玩家驅動地圖的若干區域, 移動這些區域的單位已進行移動與戰鬥.

Auction/Bidding 競標
評估並且競標各種物件. 這種機制是德式桌上遊戲的主流, 有很多玩家說: 德式遊戲等於競標遊戲
雖然這種說法並非事實, 不過還是可以看出這種機制是如何被廣泛使用.

Betting/Wagering 打賭/下賭注
玩家以錢做賭注, 根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺取更多金錢


Campaign/Battle Card Driven 卡片驅動戰棋
這類戰棋遊戲的特徵是, 會利用卡片驅動戰爭以及/或是一般遊戲事件


Card Drafting 卡片選擇
玩家從某個數量的公開卡片當中選擇手牌.

Chit-Pull System 標記選取系統
在戰棋當中, 選取可以提供特殊能力的標記


Co-operative Play 合作遊戲
所有玩家, 或是除了其中一位玩家以外的所有玩家, 以團隊進行遊戲並且共同承擔輸贏


Commodity Speculation 投機買賣
玩家購買商品或是其他投機品, 希望未來價格能夠上揚.
這類遊戲的獲勝條件常常是比較最終的持有金額, 因此在遊戲過程中進行投機買賣很重要.

Crayon Rail System 蠟筆鐵路繪製系統
玩家在城市之間繪製路線 (通常是鐵路).

Dice Rolling 擲骰
顧名思義, 遊戲當中有部份或是全部結果是利用擲骰的結果來決定


Deck / Pool Building 牌組構築
遊戲過程中在原始牌庫加入玩家選擇新增的牌卡或物品,在接下來遊戲中改變牌組的使用效能.


●Grid Movement 網格移動
像是棋類等在格線中移動的遊戲.

Hand Management 手牌管理
玩家擁有一堆卡片用以完成一些目標, 而玩家必須節約使用這些卡片.

Hex-and-Counter 六角形與標記物
在許多戰棋當中, 玩家將版圖上的標記, 在地圖上的六角形格子之間移動.

Line Drawing 劃線
玩家在版圖的表面劃線(!?).

Memory 記憶
記憶隱藏的遊戲或者是快速反應記憶的遊戲。 

Modular Board 組合式版圖
遊戲的遊戲區域由可改變的部份組成, 每次遊戲進行會不一樣 (不同的設定), 或是在遊戲過程中會突然變化


Paper-and-Pencil 利用紙筆
遊戲進行過程大量使用紙筆. 這種機制不包括橋牌這類只用紙筆來計分的遊戲


Partnerships 合作關係
每位玩家與至少一位其他玩家合作, 以團隊型態共同承受輸贏.

Pattern Building 圖樣建立
玩家在一個特定範圍內,以圖樣或形狀顏色,完成某些模式

Pattern Recognition 圖樣識別
透過圖樣或形狀顏色,在移動過程中能夠識別某些狀態。


Pick-up and Deliver 拿取與運送
玩家必須實際將資源在版圖間移動, 以滿足遊戲需求.

●Player Elimination 移除玩家

遊戲過程中, 將會移除玩家,直到遊戲結束/勝利.

Point to Point Movement 點對點移動
顧名思義, 在這種機制下, 玩家有機會從版圖的某個地方前往另一個地方


●Press Your Luck 按運氣進行評估
你重複一個動作(或動作的一部分),直到你決定停止的風險增加(或不)失分.
包括風險管理風險定價的遊戲,其中的風險是驅動的遊戲機制和評估其他玩家的想法.

Rock-Paper-Scissors 剪刀石頭布
玩家試圖評著正確猜出並反制對手的行動來勝過對手


Role Playing 角色扮演
不同於其他桌上遊戲, 角色扮演遊戲會擁有一個故事, 玩家控制這個故事中的角色, 在故事當中行動. 有些遊戲 (像是龍與地下城) 系列, 會有一位主持人 (gamemaster) 負責整個遊戲的流程進行. 這種遊戲主要著重在故事性以及如何模擬角色在故事中的行動

Roll and Move 擲骰移動
這種機制表示遊戲要求玩家擲骰, 接著強制按照擲骰的結果移動. 通常玩家對於這種機制帶有貶意, 認為這種機制下, 多採取隨機行動而非經過策略的行動, 而表示這種遊戲相較之下是很無腦的


Route/Network Building 路線/ 網路建設
透過建設路線,達到最長或是特殊條件

Secret Unit Deployment 秘密單位部署
在整場遊戲中, 玩家檯面上的資源並未被得知.
這種機制常被使用在戰爭背景的遊戲當中


Set Collection 組合收集
玩家試圖取得特殊組合的物品, 通常超過一種的物品會比較好


Simulation 模擬
引用這種機制的遊戲, 主要強調描述出歷史的現實.

Simultaneous Action Selection 同時行動選擇
每位玩家秘密選取行動, 然後所有行動同時解答.

Singing 歌唱
你確定你會想玩這種機制的遊戲嗎?? 


Stock Holding 持股
玩家透過購買股票來持有股權, 通常表示玩家對於一家公司不會擁有獨占的控制權以及利益.

Storytelling 說故事
這種機制下的遊戲不多


Tile Placement 板塊放置
這種遊戲的特色是將不可移動的板塊安排在圖板上.

Time track 時間軌
遊戲透過一條線性的時間軌,推進任務/行動或使玩家行動順序產生變化.算是一種變體的行動點系統.

Trading 交易
玩家與其他玩家交易資源, 以符合他們個別的需要.

Trick-taking 在一圈中取勝
卡片遊戲的一種類型, 玩家依序將牌以牌面向上丟出, 以決定一個勝利者 (不論如何決定), 這個人得到某種獎勵或是處罰.

Variable Phase Order 不同的階段順序
階段的順序在每一回會有所改變; 並非所有階段都會在每個回合出現


Variable Player Powers 不同的角色能力
這遊戲有兩位以上玩家, 每位玩家擁有不同的能力


Voting 投票
玩家藉由投票共同在遊戲中做出決定.



●Worker Placement 工人放置行動
透過擺放手中擁有的工人行動,控制可以使用的區域/版圖能力