2015/10/31

ネーム篇の構成

この辺りが難しくなる。

編集さんからそう言われた。
『これから週2ページから4ページに増やして欲しい、できますか?』

まあできる。というかネームの内容が複雑で
元々4ページで描かないと説明しきれない内容が多くなって
こっちにとっても都合が良い。

それにしてもネーム篇の内容は膨大なので
構成の難度も高いので、今日が組み立ててみる。

ネームのノウハウは段階的なモノじゃない内容が多いから
ケースバイケースのコツの順番を決めるのが簡単じゃない。

まずは基本の文法が書く(1〜8回)
あとは一通のよくある問題を並べて(9〜14回)イマココ
前半がこんな感じでいけると思う。

続きは色んなネームの小さいコツを描く、
進階クラスのネームとプロ作品のネームで例を説明する...
この辺りまだどう描けばいいかなと迷っている。

これからストックの消費スピードが2倍になる
そしてそろそろ連載の企画も迫ってくるので
11月は色んな意味が前よりずっとスピード勝負になるかも。

魔法の貨幣

http://dansousyu.web.fc2.com/c-010213.htm
感情の経済学

金は価値の存在、価値以外の貨幣があれば
色んな可能性がある。

いくつ種類は既に挙げられたのでリストしよう。

時間の貨幣。
感情の貨幣。
能量の貨幣。
情報の貨幣......など。

難しそうでとりあえずタイトルだけ書いて考えよう。

色んな価値はある程度に量化が難しいけど
貨幣がそれを見事を量化できましたよね。よく考えるとすごい。

エネルギーも時間も明確の単位があるため
貨幣として使われていないけど実際にできるはず。

情報に関して、この時代のポイントはビット数ではなく
あの情報がどれくらい知られる(希少性と普遍性)
供給と需求の感覚で考えるほうがよさそう。


一番あやふやのは感情だと思う。
友達に好意を示す、挨拶したら挨拶で返される
これくらいは簡単けど大体の事はそう簡単に行かない。

プレゼントを貰ったら、いつか見返しないといけないので
『最初からプレゼントをもらいたくない』の考えもよくあるし

この意味なら、
好きな人からしかプレゼントをもらいたくないという事は
『嫌い人からプレゼントを貰ってもうれしくない』ではなく、
『嫌い人から貰いたいのはプレゼントじゃない』
だったかもしれない。

感情というモノは、一体どんなのモノだろう。
喜びはどうやって増やせる?多くほどいいの?
悲しみはどうやって減らせる?
どうやって『悲しみ』を正しく使えるだろう?

 こういうモノは、分かるようで実は分からない。
心理学を学びたいけど、本屋を巡って
それぽいテーマの本が見つからなかった。

感情の量化と性質の明確化方法が知りたい。


感情は一番解りにくい情報だな、と思わせた。
隠れるつもりなら、正直簡単に認知できないし
相手が怒ると知ってもなにを怒ってるも知る術ないし

元々感情に関して大体の人『真心と本音が把握されたら負け』
というスタンスでやっているので、
相手の感情を感じる場合はかなり限られてる。
家族以外はそうそう感じ取れない。

毎日会える会社の同僚ですら建前という武装があるからね。

読心術は超能力として扱える訳だよね。

2015/10/30

緊張感

https://www.youtube.com/watch?v=jPc-o-4Nsbk&index=1&list=PLbrh1Wx3Vxz9rtPiK8mdv37yk94FQ3lNb

Nickelback - Savin Me

この曲を何百回も繰り返して聴いてます。
多分この曲も物語のキーソング、イメージソングになるので。

そしてこの曲を聴きながらシナリオの欠点を思考する。
トムのシナリオはなんかモヤモヤする部分がある
だから3巻以降の話が上手く進めない。

あれは多分連載始まるから考えるも間に合う
『今は見つけなくでも、答えがその範囲にある』タイプだから。

でも今がちょっとこの間に考えた
『思考のギアを変える』事を応用して、一歩下がって
まず周りを見て感じる、そしてわかりました。

この物語の問題は、『子供でゲームを遊ぶの間に
大人に関わるシリアス特有の緊張感が描けない事。』
少なくでも、今の概念練りの程度では耐えられない。

つまり、主人公が『遊びは楽しいだよ!目的なんていらないだよ!』
という事を主張するとシリアスモードの
『大人による命を賭けるゲーム』を上手く描けない。

テーマの軋轢が出る。
無理矢理に子供の遊び心を持ち上げると読者の反感を買う
かと言って、トムたちを現実のリアルさに飲まれると
主役として魅力が失う、盤古と同じようなパターンに陥ちる。

この辺り『テーマ概念の練り』が非常に工夫が必要。

簡単で言えば、もし物語の中盤になると
生命や魂、あるいは記憶という事で賭けを始まると
シリアスモードになる場合
トム達は『子供の立場』を見せつつ、『大人の力』になる
そして『無傷に守られる』立場ではなく、
子供なりに、彼達しかできない戦い方を見せないといけない。

この条件は非常に難しい。

遊戯王や色んなゲーム漫画は極力に大人の存在を排除する、
あるいはあらゆる頭脳ゲームに大人がメインになった場合
基本的に子供の存在を排除する。

子供と大人が同じ場所で、しかし違うスタンスで
互いに力になるけど、互いに相手の鑑になる
という概念は普通は無理です。

悪くはないけど、
『子供は頑張ったけど結局大人の守りの下に居た』という感覚は
そろそろもう一歩に前に進めないといけない、と思った。

現実はともかく、
『物語』にしてこれはあってもいいじゃないかなと思った。

うまく言えないけど
子供だけど大人扱い所もあれば、大人だけど子供扱い所もある
という感覚はずっとあった。

子供を見ると時々すごいと思わせた。マジで。
そんなの子供だから、不思議な形でもいいから
彼らを現実に参加させようもいいじゃないかな、と。

うそつきゴクオーくんような感じで。
子供も大人も互いに居るこその成長が描かれている。
それが好きだった。

http://matome.naver.jp/odai/2141780731877582501
大人だって諦めない。「夢」を持ち続ける方法


http://www.ashi-tano.jp/?p=7142
「悪魔の代弁人って?」議論を深めるために必要な視点とは

ついでに資料。

2015/10/29

オールラウンダーと器用貧乏

俺漫画はのネームとシナリオが絵よりずっと上手いと言われてる。
画面切割に関して構図センスはそこそこだけど
パースやデッサンが上手くない、と言っても良いくらい。

知り合いに言われた :
『もうお前のネームが上手いのが分かったよ、
これ以上に上手くになってもその微妙の差が誰も分からない
でも絵に関してちょっと練習にすれば
目に見える進歩が可能だから、デッサンを練習しようよ』

この話に関してちょっと文句を言いたいけど
あの知り合いは確かに、絵に関して俺より上手い。
シナリオもネームもそこそこ上手い。何もかも平均的。

そんなの彼は出版社に持ち込んだ結果は、
すべて能力評価がBランク。

全部そこそこだけど1つズバ抜いた能力がないだから
使えない。

今で思えば彼は全てがこの感じ。

自分が足りないモノがあれば、すぐ頑張って学習して取り込める。
でも、ある程度のレベルになると成長が遅くなる
そして新しい技能を見つけて、これも欲しいと思って
覚えていく.....そして繰り返す。

 オールラウンダーも言えば器用貧乏も言える。

あれはあれで十分に役に立つと思う。
赤魔道士が大好きなので、普通の会社なら
こういう社員がたくさん必要と思う。

でも、漫画家はそんなの仕事ではない。

あんなのやり方は一流になれない。
まあ俺も一流になりたい訳でもないけど.....

というか、職人タイプの仕事は
誰も気付けない微妙な細部に魂を込めるんだ。

誰も気付けない所に手を抜けると、
読者に気付けられないかもしれないけど、感じられるんだよ。

俺はそう思う。

ガラクタ少年


https://www.youtube.com/watch?v=jPc-o-4Nsbk&list=PLbrh1Wx3Vxz9rtPiK8mdv37yk94FQ3lNb&index=1


『人の背中に機械パーツが浮かむ、その人の才能を暗喻する』
という話が思いつけた。

アイデアは非常にシンプルだが
これは今年に一番『当たる』アイデアと思う。

すぐ使えるレベルの実戰性、分かりやすくのテーマ性
アイデアとして使い幅そこそこ広い。

難点はキャラモノではない。
このストーリーは主人公が大人じゃないと面白さが半減
だから多分成人向けの漫画になるだろう。

考えられる組み合わせパターンが5〜10つくらいしかないので
長期連載は難しいだけど、2巻分の話作りなら非常に面白い。

完成した機械ではなく『パーツ』のが肝。
そして主人公はおっさんだけど 、タイトルが『少年』が付けてるのも
それなりの理由がある。 まあ描けるチャンスがあるといいな。

この4ページネームは
プランクでアップすると読者の反応が強烈かつ好評
これなら欲しい出版社があれば1ヶ月で連載できるほど完成度高い
時々はこういう良いイアデアが降りてくるから
漫画家という仕事がやめられないな。

この4ページは本当にネームとして非常に良い出来と思う。
一見地味だが必要な情報が全部揃って
キャラ立ても『噂』、『内心描写』、『行動』3つが
わずか3ページで完成されてる。

ある意味教科書ような綺麗な見本みたい。
時々こういうラッキーパンチを打てるよね。嬉しい。

2015/10/27

思いつかないモノ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6586838
イナズマイレブン

今日はあるおとぎ話を聞いた。
男と女を区別できない坊主は寺から出て町に行った....

そのあとはどうでもいい、そういえば俺の思考パターンは
『男と女を区別できない』という考えは絶対に出ない。

だからこういう常識外しのアイデアは思いつけない。

今は大人になっただから、ではない。

小学生の記憶がはっきりしてる
俺はそこまで想像力それほど自由な子供ではない
だからDr.スランプような『太陽も星も喋る』というメルヘン
低リアリティーの世界観を上手く使う事が一度もなかった。

俺は9歳頃がすでにドラえもんのリアリティーで基準
漫画を描いてた。

だから、子供の心は万能ではない
思いつかないモノは思いつかないさ。

でも、時々は自分の常識以外に他の何かが気付けてたい。

『ビールような女の子』とか『塩っぱいな1日』とか
『紫バナナ』とか『三角形の本』とか
こういう『常識じゃ有りえない』モノを
自由に想像できるようになりたい。

ランダムでこういうモノを作り上げる機械がいないかな。

時々でいいから、こういうサプライズの概念と出会えたい。

2015/10/26

一般向けとオタク向け


知り合いと話し合うとちょっと感想がある。
記号化の取捨バランスが作品の読者層影響がある。

簡単で言えば、特定の記号化
つまり目と髪あと『かわいいとかっこいいの描き方』は
『たくさん漫画やアニメ観たの読者』に魅力がある。

でも逆に言えば、あの記号化の仕方は普通の読者に魅力がない。

目と髪、という特定部位の情報がたくさんある。
逆に特定に情報(鼻と口)を減らしてた。

でもだからこそ、最初に漫画を読む人は
オタク向けの絵柄を読めない。
気持ち悪いと思うのは、あれは素で慣れない造型だから。

ある程度漫画を慣れたから好きになるモノ。

だからこの時代にドラえもんような作品がないと
漫画の読者は減るしかないと思います。

2015/10/25

寓話は現代に

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E9%A3%BE%E3%81%A7%E5%BD%A9%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%82%B9
虚飾で彩られたカラス
ある時ゼウスは、最も美しい鳥を王様に決めることにした。
ゼウスは、鳥たちに集まる日時を決め、
その中で一番美しい者を王様にするというお触れを出した。
鴉は自分が黒く醜いことを知っていたので、
美しく装うために、野や森を見てまわり、
他の鳥たちが落とした羽を拾い集め、身体中に貼りつけた。

そして約束の日、鳥たちはゼウスの前に集まった。
そして、色とりどりの羽で着飾った鴉も姿を見せた。
ゼウスは、彼の羽が最も美しかったので、彼を王様にしようとした。
すると他の鳥たちは、憤然と異議を申し立て、
それぞれ見覚えのある自分の羽を鴉から引き抜いた。
結局、彼に残されたのは、自分自身の黒い羽だけだった。

http://www.plurk.com/p/lafiqn


ここでは色んな議論が起こった。
大体こんな感じ
『カラスは別にルール違反じゃないだろ』
『努力は無駄、生まれつき才能で勝負しろという事?』

寓話は現代になると色々『反論』がある。
本来に伝いたい事が歪む、うまく伝えなくなる。

この事に興味深い。
昔の価値観は単純でその分今の価値観は多様性が溢れている
『あらゆる角度で寓話を思考できました』という意味でしょう。

この時代ならでは出来る事。

でもこういう事も決して全部長所わけじゃないらしい。
力は分散させるだからね。

元々寓話はシンプルに価値観に伝えるために
だから最低限、できるだけ一番簡単な形で作り上げた物。

でもここが落とし穴がある
意図的に簡単にしただから、体裁的に反論は難しくないです。

元々子供、或いは教育レベル低い人々のために作ったもんだし。




http://ncode.syosetu.com/n7774bo/1/
.....良い話だな。

2015/10/24

たくさん貰ったから

http://valurate.co.jp/archives/379

ボランティアもいいけれど、
大人になったら仕事につかなくちゃいけない理由

この記事を読んで下さっている皆さんは、
少なくとも大学生以上の方々だと思います。
私自身も含めて皆さんは今、「すでに贈りものを受け取った」、
「返礼の義務を負っている」状態にあります。


『大人になるまでたくさん貰ったから』
簡単で言えば、これですね。

うん、納得できる。

そういえば日本国民の義務に『
勤労』があるのが興味深い。

人間の会社は基本的に少なくでも5割以上の人間を働かないと
システム的に維持できない。
膨大なエネルギー供給の石油があっても、そんなに割合が減らない。

働かなくてもいい人その5割の内に
未成年の子供たちともう労働力がない老人が多数。

だから必然的に『働かなくてもいい大人』はそんなに居られない。

文明に依頼せずに自然に生きる事も結局自然の資源に頼る。
つまり、ある程度面積の土地が必要。
最低限サイクルできる文明設備を持って
独り生きる破壊せず自然に生きるのがそれはそれでセンスが要る。

文明で居場所を持つために仕事がないのがかなり無理。

都市ではホームレスが捨てる食料で生きる!どうにもなれるさ!
という描写ある漫画に描かれたが
あのキャラは偉そうに自分の力で生きるみたい感じで言ったが、
結局『誰かがに貰えて、支えてくれる』だからこそできる事。

大抵の場合
自分の部屋が持っている(家賃払わなくて済む)
の事自体でさえ親の恩澤だからね。

そうさ、生きる事本当はちょっと難しいよ。
少なくでも『人を迷惑せず、好きなことだけやればいい』
甘える姿勢で生きるほど簡単じゃない。

2015/10/23

ドリームキャッチャーと

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC_%28%E8%A3%85%E9%A3%BE%E5%93%81%29
ドリームキャッチャー
ほう、イディアンの装飾品かぁ。
これ話に使えそう。

https://www.google.co.jp/search?q=Fairy+Door&safe=off&hl=ja&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAgQ_AUoAWoVChMI9caF3eLWyAIViSmUCh0DagdA&biw=1202&bih=614

http://matome.naver.jp/odai/2142629966913480201

そしてこれ。妖精のドア。
これも話が膨らめそうだ。いいな。

こういう民族的なアイテムが今回の連載に色々使えそうで
調べてみたいけど、どこから始める方が良いかな。


こういうのは、キーワードなければ何も始まらないだからね...(汗

2015/10/22

シナリオを書くの仕事

友人に頼まれてアニメ会社に行って
シナリオを手伝いの事になりました。

.....確かに俺はストーリー書くのが得意だけど
漫画のシナリオとアニメのシナリオは違うでは?と思ったが
まあとりあえず話だけ聞いてみよう、と。

これは案外にスムーズに入った。
正直ほぼ予備知識がないのに、あのアニメの設定や物語に
色んな打ち合わせができる。

手応えがある。相手の監督は割と驚いたらしい。
色んな問題や調整はこっちのアドバイスでかなり変われるらしい。

例えば、シナリオはストーリーを書く事はできでも
同時に『キャラの感情変化と成長』をシナリオに組み込める
という技術が知らなかったみたい。

あと、主人公は女の子だから視聴者は女の子ばかりになるから
男の子も一人に配置して男の子供を興味を持たせるけど
どんな性格の男の子が男子に受ける、という判断もかなり迷いらしい。
こっちから見れば分かりやすいじゃん。
短気でワンパクな男の子を選べれば良いよ。

なるほど、監督はあくまでも監督だから
シナリオを特に専門するわけじゃない、だから色々が知らないみたい。

あっというこの仕事を決定することになる。
せっかくだからアニメの仕事を一度だけやってみたいし
シナリオを書くより、粗筋もう決まったので
どちらで言えば調整の仕事だし、そんなに時間かからない。

良い経験になりそうで。

とにかく順調。しかも面白そうだし。

昔にアニメ制作会社に応募した事を思い出した。
その時に『うーん、君の能力では難しい。
作画にして癖があるし幅も狭いし動画ソフトも詳しくないし
うちの会社では使えない』と言われた。

まあその通りと思う。
俺は絵描きでも決してアニメの作画になれない
そして同じアニメの仕事でもシナリオは一発決める。


やっぱり人の能力は
正しい位置に置かないと価値を発揮できないよね。

2015/10/21

Prairie Town/Dragon Nest

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27261534

6:35~

この曲が神懸かりだ。すげえ。
この曲が浮かんている村に永遠に住みたい。

若干鈍い楽器(多分笛じゃないのあれ吹奏楽器かな?)の音色が絶妙。


この曲、初めて聞いた時は流れた。
別に何かがあると思わなかった。
全部いいが1曲目が特別に好き、それくらいと思った。

でも多分この動画の3回目辺りから『浮かんてきた』。

意識してたから驚いた、なにこれ。この曲がすげえ。
まるで500年前に連れられてみたい気分。

ああ、良い曲は
『初めて聴いた時点で心が動かせる』と限らないですね...

この曲は、単独に1000円くらいまでなら
払って買いたいクラスの曲と思わせた。


ゲームの音楽はすごいな。
世界観...いや時空を超える文化の匂いを作るんだ。

2015/10/20

6重人格ダイス

やや高いがストーリーキューブ入手。
このアイテムは連載になると必ず使える強力な助っ人なので。

あと、トイザらスに行って取材しました。
うーん。なんか思ったより収穫が少ないよね。

本当に子供向けのオモチャだけ、しかも...
うん、キャラクター向けのオモチャが多くて
『色んな方法で遊べるオモチャ』 の意味ではそれほど多くない。

ボードゲーム系の物も少ない。
シグソーパズルもそれほど無い。
遊戯王にあった真っ白シグソーですら無い。

正直ワクワクしなかった。まあ大人になったからね。
せめて20年前に行くと、ワクワクするかもしれない。

オモチャは少ないより、漫画に使えるネタがそんなに無い事。

まあいいじゃない。
この漫画のキモは想像だから、オモチャ自体は多くなくでも描ける。

でもさ、これなら『となりの関くんの方』6巻揃うだけで
遥かに勉強になると思った。 

.....ネットでもっと色々オモチャを調べようかな。
この時代でよかったな。

2015/10/19

リハビリ

とりあえず今日はペン入れ進む。7枚。
連載の頃と比べてペースが遅いが、まあリハビリのつもりで。

やっぱり呉錬タイプの小悪党オオカミを描くのは気持ちいい。

そして今日は色々も考えてた。
ケモノ同人誌に関して色々やれること。

これこそ今は実行できない、
あくまでも連載を決まったあと積極的にやれることだが
心当たりがあった。

明日はできればこの7枚を完成まで進めたいけど
ちょっとまて、今週まだ休めていないぞ。
スローペースだけど毎日描いてたし。

明日はどこに行ってリラックスの方がいいかな。

2015/10/17

受け入れるから考えよう

序盤のシナリオをある程度に完成したので
キャラクターデザインの外見を考えます。

ケモノキャラはとっくに完成したので
ここから人間キャラの追加分を考える。

多分今日ずっとがこれをやる。
割と悩むと思ったがそうでもなさそう。

今まで集めてた色んな絵柄のイラストを開けて
まずは『使えそう、そして自分の絵柄から遠い』のデザインを選んで
自分なりの描き方で描く。

つまり色んな『形』を受け入れるから考えよう、という事。

これはどちらで言えば簡単の方法。
結局すでにイメージがあったから描くの内に
いくつのパーツを組み合わせる、自然にキャラの外見が掴む。

自分の絵柄とかなり違うイラストから選ぶのが
『今まで似てた造形を避ける』、
『例えそのまま真似してもあんまり似てない』という利点がある。

あとは自分的にデフォルメ強烈な造形が必要なので
こういう場合は、日本よりアメリカのイラストを選ぶ。

ケモノキャラはそれほど気にしない。
どうぜどう描いても被らないし、
多分そんなに凝ってなくでも好きな人は好き
そして言われなくでも自然に必要な所まで考え込む、くらい自信あるが
人間キャラは相当に工夫しないといけない。

これは本当にある程度に上手くやりたいなら数日かかるかもしれない。
まあキャラデザインは時間をかける価値がある。

2015/10/16

感覚を取り戻す

https://www.youtube.com/watch?v=gH476CxJxfg
bad day.

この曲が好き。
実は初めて聞いた時は別に落ち込んでない
今も落ち込んでない、でもこの曲をある気持ちを思い出せました。

心が動かせた感覚。いい意味で。

ワクワクさせる。希望を感じる。乗る気が湧いた。

この気持ちが漫画描くのために必要なんだ。
感情の仕事ですから。

先生の仕事は思ったより早めに終わったので
漫画描くを再開。

1年ほどまともに漫画を描いてなかったから
ある意味ちょっと忘れたかもしれない。

正直に言って、これが最長記録です。
自分の意思で漫画を止まるのが過去長くても3ヶ月でした。

いや月8ページくらい描いてたけど
それでも兵役の時期よりずっと少ない。そんなじゃ全然物足りない。

でも、先生の仕事は本当に覚悟をできて漫画を止めた。
あれは本気だ。いくらやりたくないでも。本気で頑張った。

勘を取り戻す.....
というより『思考の仕事』から『感覚の仕事』に戻る。

そして、先生の仕事終了あと頭痛が大分治った。体重も戻った。
いやコレ分かり易すぎるだろ....

これから上手くいくと限らないが、
せっかくやりたい仕事に戻るので頑張ります。

新連載を準備して。面白い漫画を描こう。

大人と子供の境界線

http://blog.tinect.jp/?p=9363

よくある話だけど、俺の考えはそんなに複雑じゃない。

人間は動物的な意味なら大人になる事は、子作り、結婚。

だから子供の意味は、親と一緒に住まないと生きられない人。

大人の意味は、
親じゃない人と一緒に住めて家族を『作る』人と思います。

精神的とか難しい事を言わずに
自立できればいい。まずこれが出来ないと話にならん。

そして自分のため、自分だけ生きるだけではなく
別の誰かがのために生きようとする。

それは社会的に大人と思う。


だから大体の人は、結婚したから、特に親になったから
精神状態が全然違いになる。

まあ全て人じゃないけど。でも子供なまま無責任な大人は
彼の家族はすごく悲惨だからね。


人の成長ターニングポイントはいくつがある。
仕事、結婚、子作り、親の死。

1つ1つは成長のチャンス。
しかしあくまでもチャンスだけなので、必ず成長すると限らない。

perception知覚

http://www5f.biglobe.ne.jp/~mind/vision/word001/psycho_word5001.html

取材のためにある本を読むと、
あれだから俺が実は上手く思考していないかもと。

よく考えると、俺たちが結構の時間に
『好み、あるいは信用できそう情報』を集めているだけ。

あの情報を手に入れるとデータの判断を従って信じる。

範囲が大きな命題ほど、思考が難しい。

シナリオが2巻単位の広さを話を考えると
なんか色々がぼんやり、頭が上手く回らない。
でも1話単位で考える途端、細かいの部分が回ってきた。

ああ俺の頭が所詮このレベルかなと思わせた。

あの本を読んだ感覚、『方法論』として結構有用だが
情報として、『大した情報』がない。
『これを知るとすぐに使える、お得な豆知識』があんまりない。

となると人間の習慣ではこれがそんなに有り難みを感じない。
『良い方法』を知っても、人間本能の知覚では理解できない。

だから教育が基本的に『思考を与えるより知識を与える』ことが多い。
大学になると『思考の方法』が教えてくれるけど
正直それは誰も価値を理解できるもんと思えない。

10人に1人....いや50人に1人のレベルと思う。

この本の内容は、論理思考より
思考を本格に始まる前に『まず知覚や意識を広げる』
という方向性でやっている。

前提からあらゆる可能性を視野に入れるように。
最初の判断に先入観を排除、頭が動きやすそうな条件を整える
前提が間違うとそのあと思考はいくらロジックが完璧でも
意味がないだから。

でも、この本はやっぱり難しいと思う。
もそもそ翻訳がちょっと変だし
普段の経験と習慣とかなり違うし、
情報と違って思考はハッキリした形がない
だから慣れるまでかなり時間がいる。

考えた事もなかった事を自分の意思で考えるようになる。
これさえ出来れば、この本は充分に価値がある。

できれば、ね。

2015/10/14

これ以上は無理ぽい

1週間に取材や資料調べは延々と
そろそろ限界と思う。

何という限界?
これ以上に情報を抱きても、整理し切れない。
キャパシティーの問題かな。

要するに、俺は一気に
20話のストーリーを考えることができないだろう。

今の所、5巻くらいまでの話を大体だけでいいつもりで考えているけど
どうしても4巻あたりでよくわからなくなる。

もちろん大雑把だけならいくらでもいけそうだが
連載の序盤ではメイン7人キャラで
色々を予想して動かせることが無理ぽい。

特に序盤キャラが確立していない場合は厳しいかも。
盤古もキャラが立てないの百仙戯が
あらすじの誤差がかなり大きかった。

あとは、なんか色々自信がなくなってきた。
原因不明。

調べれば調べるほど、ネタが溜まるほど
この話が本当に面白く描けるのか?という疑問が出る。

やっぱりこういう事は
1話から100話まであらかじめ全て話をキチンと用意するのが無理。

その量のネタがあっても、人間の脳、あと気持ちは処理きれない。


まあ自信が無くでも上手くやれる、
場合によって自信がないの方が上手くいくのが経験済みなので
そんなに焦る事がない。

って事は、人間の自信はそんなにアテにならないかなと
思わせた日々。

今まで整理する資料を見ると
やっぱり色んな『本棚』が出てくるけど
1話目も描けない時点では細部の事が浮かんでくれない。

天気予報はどんなにすごいでも来月の気候が予想できても
来月の天気が分からない。そんなもんかな。


......まあ、連載の仕組みから考えれば
5巻までの話を考えるより
1巻目の話をできるだけ面白いにする方が遥かに有利。

そろそろそっちの方向に切り替えようかな。

2015/10/11

ジャック・オー・ランタン

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3


初めて知った、これの名前。

主人公の条件

http://nyankobiyori.com/articles/18959.html

自分の欲望に忠実。

お、これいいな。

大事な人ってのは主人公の信念のある種の具現であったり
象徴でもあったりするわけだし。

『強い信念』をもつもね。

見る側としてなら生き様に魅力を感じられる


これもいいね。

http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20120822/1345635449
日本でひ弱な少年少女主人公が受け入れられる理由


http://rootport.hateblo.jp/entry/20120328/1332943838
サラリーマンに世界は救えない



これ何回も書いた話題だが
いつもよく分からないので書きます。

主人公のキャラ立ては難しい。魅力的に書けるのは。

魅力的な脇役を描いてもあいつそのまま主役に置くと
ダメになる。こういう事がよくある。

あだち充の脇役は割とバリエーションが多いけど
主役になるとわざとらしいほどワンパターン。

そこには何となく秘密があると思う。

一部の作者は『本当に描ける主役』が1種類のみ。
それ以外の性格を描いても嘘ぽくになる。
そんなことじゃないかなと思った。

正直、俺は主人公を描くのが得意じゃないの方かも。
自分の性格はどちらで言えば內向的だし。

ちばてつや先生は大人しいけど
主人公は必ずと言えるほど乱暴なやつばかり、
こういう所がすごいな。

やっぱりよく分からないです。
どうやって好かれる主人公を描ける。

おかしいな。脇役ならそんなに難しくないのに。

ある意味『好かれる』で考える時点が間違ったかもしれない。



そういえば『ワールドトリガー』はすごい。
出番も、人気投票も
三雲もユーマもほぼ1位タイで並べてる。

ダブル主人公で全く違う方向性で
全く同じく程度の人気を取れるとは。

これは絶対何かがコツがあると思う。

ヒントはあそこにあるかもしれない 。

ゲームと漫画の面白さ表現について

ゲームと漫画の面白さは色々が違う。

これは案外に気付けにくい部分。

オリジナルゲームとして作って漫画を描く人が多いけど
この部分が間違うとゲームデザインが面白くても
つまらない漫画になる。

簡単で言えばゲームを漫画として描くときに、
面白くに感じるのが『スーパープレイ』と『珍プレイ』のみ。
それ以外のプレイは観者にとって特に興味がない。

でも実際にゲームをやるときに
『適切な難易度』があれば大抵続けるほど面白さをもらえる。

まあこの辺りにスポーツも同じかも。

あとはルールの説明が分かりやすいより、ドラマチックの方がいい
そして目に映りが面白そうかどうか重要。

つまりゲームの面白さは漫画の中に実は割とズレがある。
ゲームでテーマしても、あくまでも漫画として話を運ぶ。
だからゲームバランスはいらない方が漫画としてドラマチック。

デスゲームが流行る理由もここに居る。

『ゲーム』はやるとワクワクするもんだが
『デスゲーム』は『見る側』がワクワク。
やる側は面白くない、でもドラマになる。

だからゲームバランスが歪むの方が話として面白い。

漫画のゲームは
『特別な勝つ理由と最善策』を求めるのが普通なので
実はゲームより、パズル寄るの存在と思います。

2015/10/10

スマウグの立ち位置

シナリオ書くに最初の難関が来た。
ああ久しぶりだな、『このシナリオが手強い』の感じ。

ここの数日にあらゆるゲームを調べたが、
なんかイメージ合うゲームを見当たらない。

あとはゲームというテーマがかなり広くて、
ゲームの概念とか理論とか相当な時間で読んで遊ばないと。

スマウグのテーマは資源だから、
資源と関わるゲームを探してたがなんかイマイチピンと来ない。

物語の意味なら結構スムーズに欠片を集めてきたが
『どんなのゲームでやっていいか』のが見つからない。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC

http://www.4gamer.net/weekly/halen/001/halen01.html

http://gnn.gamer.com.tw/3/102833.html

http://www.4gamer.net/specials/thirdworldfarmer/thirdworldfarmer.shtml

https://www.ptt.cc/bbs/AOE/M.1190510552.A.B31.html

http://www.4gamer.net/games/079/G007980/20090122032/

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%B3%E6%97%B6%E6%88%98%E7%95%A5%E6%B8%B8%E6%88%8F

って、調べるとこのエピソードが一番マッチするのが
『リアルタイムストラテジー』というジャンルと思う。

うわあ、道理でなかなか見つからない。
俺は普通のウォーシミュレーションゲームでさえ苦手
最後までやり切るゲームタイトルが無いのに
RTSは全然触った事がなかった。

最初はモノポリー系のゲームと思ったがなんか違う。
金ではなく資源の方がテーマだからね。

ゲーム実況を見るとげげ、これは俺が絶対無理。
こういうゲームは忙しすぎる。

でも、別に俺が苦手だから描けないでしょうね。
勉強すれば漫画として書けるはず。

問題は今はまだ大丈夫が、連載を始まると
じっくり調べる暇がないので
早めに『この漫画の描き方』を確立しないといけない。

枠が何となく行けるけど中身の取材がどんどんやらないと。
あとは、『俺にとってゲームの意味は何』も確立しないと。

スマウグはこのエピソードの役割が非常に重要。
『人間』はデビルたちの『家畜』という世界観を表現するだから。

あとはスマウグの格を高める為に
基本的に負けイベントみたいバランスでやろうかな。

トムはルール改竄というチート技能をここでどんな意味を示す
ガルムの好感度も上げないといけない
序盤の一大イベント。

スマウグの目的とか性格とか神秘的な雰囲気で
ここを完成する予定。

実際に取材を始まると、
この作品まだまだ完成形と程遠いと分かった。
1話目もゲームとして反則的だし。

今のところ30%も満たないだろうか。

『ゲームの駆け引き、システム、ルールの意味』
こういう事まだまだ掘り下げる余地が多い。

カッコイイ ケルト曲集 1

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4360379


これは気持ちいい。ケルトはいいな。
なぜ説明できないだろうこの懐かしいな感覚は。

この動画は数年前に観たはずだけど
何故メロディは全然覚えない。

その頃は本気でじっくり聴いてないだろうな。

そしてやっと魅力を感じた。
その頃まだ『あ、こういう好きかも』程度の感覚。

不思議ですね。感覚が変わる。

2015/10/08

イースター島

http://matome.naver.jp/odai/2139098987133359801
 http://www2.odn.ne.jp/~had26900/topics_&_items2/Easter_tragedy.htm

モアイの「モ」は未来、「アイ」は生存(生きる)という意味で、
「モアイ」には、”未来に生きる”という意味があります。

また、モアイとは単なる「像」と いう意味で、
山から作られたアフ(祭壇)に立てられて、
初めて生命が吹き込められると「アラガオーラ」という呼び名に
変わったとも言われています。

http://spotlight-media.jp/article/157712519287535322
.....え。
これは、大きいすぎる。モアイ像。



http://logmi.jp/27371

「選択肢が少ないほど人は幸せを感じる」

 http://matometanews.com/archives/715221.html
http://bloom.at.webry.info/200901/article_3.html
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1445263769

http://yoshiaki-figleaves.hatenablog.com/entry/2015/07/05/171347
http://matometanews.com/archives/715221.html

戦争と経済と進歩とか

http://kaleido11.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
スーパークラス

http://kasousekai-seishinsekai.hatenablog.jp/entry/2015/05/05/%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%8B%E3%81%AE%E6%94%BB%E7%95%A5%E6%B3%95%E3%82%92%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%99%E3%82%8C%E3%81%B0%E3%80%81%E9%87%91

銀行とか。

http://akiya123.hatenablog.com/entry/2015/04/30/211806
減築

ゲーム探し

http://wired.jp/2004/10/21/%E8%99%9A%E6%A7%8B%E3%81%8C%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E3%82%92%E4%BE%B5%E9%A3%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%8C%E4%BB%A3%E6%9B%BF%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E3%80%8D%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E4%BA%BA%E6%B0%97/


虚構が現実を侵食する「代替現実」ゲームが人気

 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%BA%E9%81%8A%E3%81%B3%E5%A0%B4

 冒険遊び場

  https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E8%88%B9


風船

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E7%8E%A9%E5%85%B7
おもちゃ 
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%AF
ルービックスネーク

http://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/kenkyu.htm
ゲーム研究室

http://www.n2gdl.net/topics/topic004/main.htmlコスティキャンのゲーム論

http://www.qk3000.com/game/6068.html

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%80%E6%B1%97%E5%B7%A5%E5%BB%A0

血汗工廠(Sweatshop) 


2015/10/07

カジノレストラン

http://jack-queen.com/

こういうレストランが面白そう。

博打で自分食べたいのモノを手にいれる。
どんなの話になるのが分からないけど取り敢えずメモ。

トリコも似てるアイデアがあったが
まあもう少し練ればまだ別の可能性があると思う。


で、ちょっと形勢は変わったので
今は原稿よりまず連載初期の設定や粗筋を作らないといけない。

盤古の時にみたい、2〜3巻分の話を用意する。


......あ、違和感が分かった。
俺はこの作品の制作まだ初期段階なので
『たくさん資料を調べないと、パズルのピースを揃えない』。

今あるのはキャラだけ。
中身のゲームはまだまだ決めてない状態なので
これからまだまだ2週間分の取材が必要。

さてと。遊ばないといけない。
妙な状態だね。珍しい。

とりあえず、好きなゲーム、話に使えそうゲーム
まず15つくらい探しないと。

興味がないから

『これが正しい』『違う、それが正しい』
という言葉、本当の意味が
『これは俺にとって大切だ』『それよりその事を興味も持ちなさい』
と思う。

最近はそう思った。
人々は正解より自分が興味ある事をたくさん話したい。

違和感を感じるのは
結構話したい事をしたが、あるいは色んな悩みがあったが

『その話が興味がない』という態度を露骨でた人が居た。

価値観が違う人だからこそ色々を話したいけど
でも現実やっぱり『価値観違うから話が噛み合わない』になりやすい。

どちらが正しいになる以前、話題があんまり広げない。

会話も議論までやっていけない。
なかなかうまく話題を交錯できないから。

ある程度に趣味が違うのがいいと思うけど
何となく俺があいつの趣味を興味があるけど
でも逆に俺の趣味はあいつに興味がない感じ。

距離がけっこう置かれた。

それは人それぞれの自由かもしれないけど
そう言うとハイそれまでと変わらない。


『 責任を取ることも自由の一部じゃない?』
知り合いから言われた話。

そうだよね。

自分の欠点を知らん振りのも当人の自由だけど
責任はいずれ取らせるモノなのさ。

2015/10/03

順調

ここで9ページ。
やっぱりこういうパースが極端になってデフォルメ強烈な絵が良いな。
まだ何も描き込めてないのにもう迫力が出てきた。

新作なので新キャラも新背景も一杯
まだ色々が手探し途中なので、
今回の作画は普段の2/3くらいのペースで描く
つまり1日4ページくらい描ければ充分。

できれば絵柄も変わりたいデッサンも向上したいけど
全部やるのが時間がないので、やれるところまでやってみよう。

2015/10/02

スタート

本来は作画を人を任せるつもり作品だが
状態は急変したので自分で描くようになった。

......まあいいや。
都合が変わってもプランを変わるだけ。

にしてもすっごく久しぶり。
本気の作画は盤古最終回以来なので1年半ぶり。

やっぱり漫画を描くのが気持ちいい。すごく気持ちいい。

会心の一作になるといいな。


パースを取るのが久しぶり。
盤古でさえ終盤はバトルばかりだから
建物系背景がほとんど描けなかった。

2015/10/01

隠し方

ワールドトリガー序盤の話をもう一度読むと
ひっかかる所を感じた。

修は基本的に戦闘の才能より、リーダーシップの才能がある。
8話目にこのシーンがひっかかる。
戦闘が割と弱いのに『指令を出す』事だけ妙に手慣れを感じる。

あとは、記者会のエピソードも全く汗をかかっていない所も
すごく気になる。

そしてさらに気になるのが
修のリーダーシップはあるはずけど、
周りキャラもそれぽい評価もある
が、
実際に『リーダーシップがある』という明確の評価が出ない。

このポイントが物凄く違和感があった。

キャラを作るときに『他人から評価をもらえる』のが基本の技術。
これが無いとキャラ作りが困難になる。

で、修の評価に関してユーマより多いのに
あやふやな言葉ばかり。

一読者としてわかりそうで掴め無い。
そこがこの作品の面白さ、同時にモヤモヤもある。
なかなか『ネタ明かし』してくれない感じ。

作者は明らかに本質が掴めているけど言い出せない。
周りの描写で焦りプレイ。

これはかなり、頭がいいけど素直じゃない人のやりかた。
良く言えば賢い、悪く言えば狡いという。


例えばこのシーン、
本質の意味なら『単純だから見破りやすい動きだね』という意味だが
会話で書き直すると『素直な動き』になる。

つまり、『会話』だから読者にとって読みやすくなった上に
ネタがバレにくい、想像の余地が残してくれた。
そして『本質が掴めないから余計に気になってさらに考えたい』
というセリフになる。

上手いな。

だが、こればかり俺が真似したくない。
こういう手のセリフが『嘘』がないけど
 『隠す』という意図があるから、
自分的にこういうひねくれた性格のやり方がそんなに好きじゃない。

俺は隠すより、ハッキリに示すの方が好きだから。

でも確かに勉強になるよ。