2013/04/30

背景描く

キャラペン入れ完成、そして背景。

アシスタントAさんは小物やベタを描く。
9時間を描いてくれてかなり進めてた。

今日も妙に疲れたが昨日よりマシ。
一応それなりページ数を描いた。
今夜は背景終わったら5月1~3日が効果線を描く。

普通なら間に合うはずだが
見開き5つがあって、3日弱では終わる保証は無い。
多分ギリギリかな。

役に立たない特技

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E8%80%B3

飛行機に乗ったりして周囲の気圧が急激に減少すると、耳にポーンと張ったような違和感を覚えることがある。これは、外耳側は外気圧をそのまま受けるのに対して、中耳側の圧力はすぐには変化せず、鼓膜の両側に圧力差が生じるからである。このような時は、唾を飲み込めばよい。すると、口蓋帆張筋の働きで耳管が開き、中耳の圧力と外気圧との均衡が回復する。


耳内の圧力調節は、”耳抜き”という。
が、中国語はそんなの言葉はない。

この行動は、俺は意識にできる。
上げても下げても自由自在。

しかし俺は何をした、中国語では説明できない。
多分他の人もできる?或いはごく一部の人しかできない?
確認する事は出来ない。

言葉になれないだから。

実はこれ唾を飲まなくでもできるので
恐らく、意識に出来る人はそんなに無いと思う。
言葉になれないほどマイナーもんな。


それに、”普段は意識していないけど実は意識的にできる”
の意味なら”意識的に鳥肌が立つ”はできます。
大体いつでもどこでも出来る。

寒くなくでも、怖くなくでも出せます。
その感覚も言葉にうまくなれない。

なんかこう、
”体の中に神経を通じて『寒い』という感じを送る
その感じをばら撒いて、海の波ような皮膚に走らせる”という感じ。

それで鳥肌が立たせる。
だが感覚は消耗品なので何回を立て続けると弱くなる。
何十秒も続けないし。

まあちょっと面白いけど
耳抜きも鳥肌立つも全然に役に立たない特技だけどね。

疲労はたまる

ペースダウン。今日は普段の半分しか描けない。
明日はアシスタントがくるのに。

流石に半月刊の5回目になると疲れる。
ずっと休みは取れなくて日曜日まで描いてる反動だろうな。

特に今回は1回目で2回分ネームを描くそして全ボツの所が痛い。
あの1回だけで25日くらい使ったから厳しい。
正月とはいえ、あんまり酷かった。

そこで全て予備時間を使い切ったため、
残った4回は全部ギリギリ15日で仕上げた。

理論的に休刊1回は15日の時間が出るから
1回の原稿はゆっくり17日をかけて描いても
連載に7回くらい続けるはずだけど、そんな事は一度でも無い。

大抵、1回目や2回目でトラブルが現れて
いきなりほぼ全部の時間を潰す。
......よく分からないけどいつもそんな感じ。

今夜とにかく寝よう。これじゃ仕事にならない。


別の話だけど、
漫画のアンケートは終盤のクライマックスが一番高いだが
1つエピソード終わったら、新章スタートの序盤は低い。

そんな感じがする。

2013/04/29

現象と原理

今回に妖怪はたくさん登場するだがデザインが時間かかるので
一種類で5匹、クループ現れる妖怪で数稼ぐ。(えー

http://huameizi.com/text03/yimuwu.htm

一目五先生という妖怪。

「なら、先生、誰を食べればよろしいんで?」
 とたずねた。一目先生は二人の客を指さして、
「あの二人は善いことも、悪いこともせず、福も禄もない。食ってしまうしかなかろう」
 一目先生は四匹の仲間を率いて、この二人の客の体を取り囲んだ。一斉に鼻を寄せて体中をかぎ回った。客の鼻息が弱くなっていくのにつれて、五匹の妖怪の腹が膨らんでいった



........妖怪の資料を調べる時は困るのは、
文章を読むだけで妖怪の能力がさっぱり分からない。

ひどい時は何を起こったでさえ理解できない。


しかしある意味、そこが良いんだ。
妖怪は、能力を分かると怖さが半減する。

だからこの文章のように
あくまでも妖怪が起こった”現象”だけ書く、
妖怪の”能力”はそれほど具体的に書かないの方がいい。

分からないから、そこから膨らめる。

例えば....誕生日のパラドックスなど
理屈は分かってしまうとただ普通の確率だが、
それを分からないと奇跡ように感じる。

一目五の場合は
鼻を寄せて体中をかぎ回るによる命を奪う”という取り方もできるが
他の取り方もできる。鼻くそで死なせるとか。(適当

現象は見せるけど原理は正解を説明しない。

バトルの漫画の場合、この意味は
”例え妖怪を成功に倒しても能力が分からない”という。

その”分からない”が上手く作れると、
ホラーやミステリーの雰囲気が生まれる。

2013/04/28

招安

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8B%9B%E5%AE%89

招安是一個國家的合法政權
對不合法的地方或地下民間組織的一種安置行為。
通常不外乎給予聽任政府的條件,讓組織有機會重新成為合法組織。
如水滸傳中宋朝廷對梁山好漢的招安。
被招安有時也只是緩兵之計,如唐朝末年的黃巢、
明朝末年的李自成和張獻忠多次請求招安。


......西遊記の孫悟空を思い出す。

悟空の希望通りの待遇とすることにして、
新官職「斉天大聖」が創設され、正式に任命された。
これは職務のない名目だけの官職であった。

この職務の仕事は”何もしない”。
要するに、”悪事を働かない”のは仕事の内容。


元妖怪の古伏は、神になった理由は多分これ。

神から見れば”悪事を働かないで”感じでスカウト。
古伏自身は食べる物があれば良いタイプなので
喜んで妖怪をやめて神になった、という経緯でしょう。

よく考えると西遊記は
歴史に実際のシステムと連動はそれなりにありますね。
調べると面白い。

2013/04/27

対立と悪役

敵役と悪役、意味は若干違う。

この時代の漫画は悪役を作るが下手の作品
時々見られる。

何故だろうと思うたら
ああいう漫画は、悪役は”悪事”をやっているだけで
主役と対立の図式が上手く立たない。

要するに、主役と悪役が上手く人間関係を作れない。

よくある間違いになるのは
悪役と主人公は人間関係が無い。

しかし違います。”対立”も立派な人間関係なんです。

悪いの人間関係だって、人間関係の一種だ。
そこが分かっていないと悪役を上手く作れない。


この辺りのズレは霍安の話で思い付けた。
霍安は凄く奇妙な立ち位置。

あいつは悪役だけど、敵役ではない。
むしろ味方に当てはまる。

そこが非常に不思議です。
悪役が味方に居て、時々悪事を働く、時々大人しい。
しかし味方に居ても善人になる事が絶対ない。
悪いやつのままだ。

かなり面倒で、そんな味方は返っていらないと思っても
どんなの事しても決して敵に回れない。

機甲盤古の場合、
このシチュエーションは仇になるケースがかなり多い。
そこが普通の物語に見られない展開は生まれる。

悪役とか敵役とかこれからも必要。
こういう話はためになるかも。

ルール‧スケール

ちょっと昔に先生を務める時の話。

宿題提出する時学生はそう言いました
”すみません忘れました、明日でも提出しても良い?”

まあいいやと思って
次日は無事に提出しました。

時々こんな感じで起こったが大体次の日に提出。

そしてしばらく。宿題提出しなさいと言うと
まだ忘れました。俺はちょっと怒った。

学生の言い訳は
”だって、今まで1日くらい遅くなっても許せたじゃない?
今日なんで先生は僕を叱る?”


”締め切り守る”から、”1日くらい遅くでもいい”になった
という、”ルールの改竄”の話でした。

妖怪の能力は”ルール弄る”。
このエピソードはヒントになると思う。

一言ルールと言っても、スケールは違う。
宿題1日遅れでもいい、小さいなルール改竄。
人は殺せでもいい、大きなルール改竄。

どこまで、どのくらい変わるのは妖怪の能力による。
そして複数の妖怪が交錯して
ルールの歪む具合はどんどん複雑になっていく。

この変わり幅を上手く描ければ面白い話になると思う。

下書き完成

続いてペン入れ。

5つ見開きもあったので割りと大変だと思う。

最近、仕事中はたくさん話されて慣れない。
話題もあんまり興味ないし、ある意味疲れるかも。
この事ある程度に続くと日記で考えましょう。

2013/04/26

50人

下書き終盤。

キャラは多いなと思うたら
なんと今回のキャラは50人超え。

まあ本当に話を動かせるキャラは20人程度だが
それでも相当に多い。

場所配置だけでも一苦労。
編集長はわざわざリストを作ってくれて
キャラをクループに分けて
クループごとに相対位置を整理してくれてた。

そしてこのエピソードは、
同時にこれほどキャラの顔も描き分けだけで大きい仕事。
記憶メモリーの消費は半端無い。

なんという贅沢な最終試験だろう。
このエピソードだけ
キャラ数とスケールがワンピース並みの豪華かも。

ああ、そのつもりでこの話を描くべきかもしれない。
ここだけ日本一と並べる気概くらい持って挑もう。

必要ならこの5回辺りだけアシスタントの日数を増やせよう。
ドドドーンで盛り上がろう。

2013/04/25

異常

ネーム完成して下書きを書く。

妖怪のセリフはいつも難しいと思う。

流暢で普通の話し方は”異常”感じられない
セリフ数は抑えて、所々のズレによって恐怖を創る。

しかしやりすぎるとセリフ自体は読めなくなる。
そんなのは”不可解”になるだけで恐怖が感じられない。

あのバランスは難しい。

2013/04/24

貝獣物語

http://barugosyaka.web.fc2.com/kaijuumonogatari.html

初プレイは高校時代だが
日本語は読めなくて大学で再挑戦してクリア。

感動してて90ページの読み切りで同人を描きました。
良い思い出だった。

ハッキリ言ってこのゲームのバランスは悪すぎる。
終盤の経験値は5倍くらい増やすべきだ。
ラスダンのモンスターは経験値20なんて
どのアホ決めているのか?

魔法も通常攻撃と同じダメージ、これもあんまりだ。
ある意味、難しい過ぎるだからこそ覚えてたゲームだった。




別の所なら、このゲームのモンスター絵柄が好き。
なんか一つ一つ、可愛さがありながら格好良い。
俺の好みタイプ。

確かにSFCの大貝獣物語もこの人だし
仲間にケモノ率の高さはうれしい。

あと音楽も良い。

このゲームは良いゲームが言い難いだが
個性的だった。そこがツボだった。

SFCの2つ大貝獣は普通に良いゲーム。
3は出てほしいな。やりたい。

1ページ

打ち合わせ結果は、1/3くらい直す必要。

だが一番悩んだ最後の山場は問題なくクリア。
そこが本当に演出が悩んだ。
どこまでやるべきかな、と。

情報少ないの分、今回のネーム直す所も少ない。
やっぱり情報量の処理はネームの難関でしょう。

一番直す多いパートは1ページを追加されると
上手く機能しました。

編集長曰くポイントとポイントでカメラを切り替わるではなく
”螺旋”のイメージでカメラを運ぶ。

螺旋だねぇ.....まだ奇妙な演出が指示したな。
まあ分かる。
そういうカメラワークを使った映画は観た事があったし。

でもやっぱり映画やドラマがよく観てた人こそ
自然に想像できるイメージだね。
俺は言われるまで気付けない。

最初はページ数が足りなく、それが難しかったが
1ページさえ増えれば楽々できる。
ネームって凄く不思議。

ここから下書き。ネームは割りと早めだが
下書きになるとそういかない。難しそうだし。
ちゃんと1日分の時間を前倒せるかな。

2013/04/23

心よ原始に戻れ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4820488

多分、この辺りのイメージ曲。
理屈じゃなくこの鼓動が買った。

連載序盤でこの曲がラストにマッチすると思うので
いよいよここで出番が来る。

2013/04/22

キャラ配置

ネーム進む。
これからの戦いを向けての準備。

先回しなかった事が思い出した。
この戦いに居るキャラはそれぞれ場所に配置すべき。

キャラ数は非常に多いから
忘れるとフォローは面倒だから、
ある程度に細かい所を考えないといけない。

今回の情報は少ないとは言え、別の仕事はある。

とにかく今まで出番が特に少ないキャラに
優先1ターン分の攻防だけ与えよう。
実際に描くと恐らくそう上手く行かないが頑張る。

正確な攻防の計算は次回に。

この配置じゃ、
陶隠は割りと美味しい所を持っていく可能性が高い。
陶隠の戦闘力は高くないとは言え、ピンポイント位置に居るし。

....ネームの様子じゃ謝亨は一発でアウトになるかも。

まず休んで
明日の朝にネームを終わらせよう。

PUFFY

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17335576

懐かしい!大学によく聴いた。
こういうちょっと下手な、ちょっと気のまま感じが好きでした。

やりたい事をやり切る、叫びたい事を叫び尽くし青春。


しかし何となくこの人達の曲は個人的に
青春の始まりより、
青春の”終わりの始まり”というイメージが感じる。何故だろう。

これからではなく、”ここで終わらせる”
というちょっぴり寂しさがある。

2013/04/21

126章ネームスタート

今回の話は短くてシンプル。
逆に言えば内容は少ない。

情報量の意味では先回よりさらに少ないかも。
演出の勝負が大きい一回と思う。

特に後半パート。正直、こういう回は
5ページくらい無駄遣いつもりのバランスが良いと思うが
今回は14日しかないので、難しいでしょう。

だから雰囲気の事も考えなくちゃ。
今回はどんなのイメージで描こうかな。


ここで妖怪と神々の対立するだが
この漫画の場合は、どちら立場も経験した
”元妖怪組”のリアクションが一番に書く価値があるかも。

禹殊、仇勵と古伏の辺りの反応が妙に面白くなりそうだ。

昔は妖怪だが今が神。
霍安は妖怪へ好感度が相変わらず高いだが
他の奴なら恐らく違うでしょう。

それを考えながらネームを進めましょう。

2013/04/20

サンサーラ・ナーガ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5576438

この世界は亀の上。

このゲームの設定と概念は前衛的だった。
本当に良いゲーム。

恨み

http://www.counselingservice.jp/lecture/lec505.html

http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/3873963.html


さてここで百足の動機を考えておこう。

恨み.....と言った所で
恨みに関わり認知はかなり薄くて
まず資料調べると思う。

だって恨みを持つ経験はあんまりないし
親が誰に殺されたとか大金が騙されて裏切られる
など経験は無いので、恨みという感情はあんまりない。

まあ仕事すれば満足に満腹させる環境では
普通に生ければ、恨みの感情を覚える確率は低めだし。
だから調べなくちゃ。

よく考えたら百足と神の絡む描写は無いので
ちょっと広めて妖怪の話で考えます。

百足の気持ちは神へ恨みがありながら、
恐怖の感情もあると思う。

復讐したいけど力が足りない
ずっと我慢して機甲兵を探し続けてた。


うらみの感情とは、
だれかにひどい仕打ちをされて不快になった思いを、
辛抱し続けた結果でてくる感情です


......という事は、霍安は恨みという感情は無さそう。

霍安はあくまでも妖怪仲間に幸せを与えたい
”恨み”は既に別の何かが変わりました。

呉錬へ一連の行動は、恨みというより
素直に邪魔な相手を消したい短絡的な気持ちだけ。
恨みようなドロドロな質感じゃない。

恨みは、怒りだけじゃ成立できない。
出口が無く、その怒りが”我慢”して溜まり続けるこそなれる

つまり”痛み+怒り+我慢=恨み”という算式で示せるかも。
...ちょっと面白いかも。感情は算数で書けるイメージは。

霍安は我慢がしないタイプ、それに痛みも感じないので
恨みは上手く生まれないかもしれない。

この辺りは簡単のメモして
後でじっくり考えましょう。

2013/04/19

ちょっとイライラ

アシスタントAさん8時間を描く
俺は効果線を描く。

今日はイライラしてた。
アシは背景を任せたら細かい所が拘りすぎてペースダウン
そして他の事が重ねてちょっと怒りました。

こりゃ駄目だ。早く何とかしないと。

2013/04/18

妖怪達のリスト

今まで描いてた妖怪達
モブとオリジナルも含む。

(序盤)
獾離
夜叉
土蜘蛛
母夜叉

(百仙戯)

饕餮


(倉頡迷宮)

蚩尤

瘧疾鬼
狐狸精
混沌
窫窳


(月牙泉武挙)
針草鬼
百足
蠪姪
太歲
飛頭蠻
蛤蟆精
飛天夜叉
一目五


.......案外に少なくない...だ。


http://zh.wikipedia.org/wiki/Category:%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%A6%96%E6%80%AA
妖怪リスト。これからも参考になるかも。

ここから効果線

今日はアシスタントaさんはベタを一掃
9時間を描きました。

こちらは背景から効果線を描く、普通のペースで進む。
明日1日でほぼ終わるまで進めたい。


今回ネームの語り手変更は面白かった。
短篇ならこういう事はよくあるが、昔もやったし
しかし連載ではこんな風で使うのは新鮮だ。

連載は続くと一本調子になりやすいので
色んなバリエーションは忘れやすいな。

この意味ではハンターが凄い
展開、構成のバリエーションは多彩で飽きれない。

やっぱり物語を書くために、たくさん物語を読まないと。

2013/04/17

神に祈る

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E9%A6%99

日本は分からないだが
台湾では毎日に線香で神に祈る家庭はかなり多い。

古き良きどうか分からないだがとにかく古い習俗。

で、思い付けた。
少年漫画ではこの手で使うのは多分無いと思う。

機甲盤古の場合、
神に祈ると神が聞こえる前提になっているから
話のラストは線香で”神に祈る”という演出をやれば
凄く良いと思う。

普通ならこれは”古くて安らぎ”雰囲気になるけど
盤古のラストでやれば熱くて盛り上がるになるかもしれない。

この演出は、この作品だけ熱くなる。
古いけど新しくなる、なんか面白そうだ。

線香はよく考えたらそんなもん。
色んな事は今まで続きました。繋げました。

今の子供にとってそれほど大切かもしれないけど
よく考えたらそれも一緒に生きてきたもの。

現代の漫画でそれをもう一度を生かせれば
”よくここまで生きました”意識できると思う。
俺達はそんなの文化は持っている、と。

まあ実際にやれるかどうかわからないけど
ここでメモして、ラストに考えよう。

我慢って何だろう

我慢ではなく耐えるのだ、そんな事が言われた事がある。

自分の我慢の仕方は違うかな、時々そう思う。
って、我慢は何だろう。

今日は、もしかして我慢は”ゴミ溜まる”の事かなと思った。

おしっこの場合なら
動詞は絶対”耐える”ではなく、”我慢”であるべきだ。

トイレが無い時は見つけるまでおしっこを我慢する。
耐えると言っても、どうやって耐えるも分からないだろう。

耐えるの場合は乗り越えるとゴミは残らないが
我慢の場合は心のゴミは残るはず。

溜まり過ぎると爆発する。

確かにある読みきりはこのテーマ。
殺意は大きな恨みと限らない。
小さいな、しかし物凄く多い不満を我慢し続けると
殺意も生まれる事ができる。

つまり、我慢はゴミ箱の存在。
あくまでもゴミを一時に集めるだけ。

ゴミは上手くどこに捨てる技術が必要。
そうじゃないといずれどこかで溢れる訳だ。

この意味では、我慢は気持ち整理とセットするこそ使えるかも。


まあ、”耐えれば良い”と言っても
全部の問題は耐えれば乗り越えるタイプじゃないと思う。

条件は悪くほどそれが難しい。

我慢の必要がない、という文章はよく見てるけど
決して我慢が本当に要らないじゃなく
使い方が間違わないで、という意味だろう。

耐えると言ってもさ
元々苦しみを長時間で渡る事は場合によってある。

それでも”我慢しない”と言い張ってる人は
初めからそれほど難解の問題(大きなゴミ)を持っていないだけ。

アフリカの飢えてる子供に
”我慢しなくでもいい、耐えるのだ”と言っても完全に場間違いだし。

そんなの子供は結果パンを盗んで、
”お前は我慢だけだから判断が間違った
耐えて別の道が開けていくべきだ”と叱っても完璧に無意味。

最低限の条件が与えられない人は”耐える”事ができない。
我慢できるだけでもマシだったよ。

全く我慢の必要が無い、耐えるだけで問題を解決をできる人は
十分な資源が持っている人。

それほど幸せだから
”我慢はしません”と言い張るだろう。

2013/04/16

機甲兵デザイン

今日は知り合いと会いに行って
機甲兵モードのデザインを描かせてもらった。

”ラスボス的にですね”

........

マジで凄いなこれ。
俺は絶対に描けないデザインばかり。

1回目の変身もあの人のおかげで出来上がったし
今回はもっと素晴らしく
問題は実際に俺がどこまで描ける。

ロボットや機械は全然違う才能なのか。
この出来なら金を払っても惜しくないだが
あの人は貰わない.....ああすみません。

とりあえず俺の画力は描けるかどうか考えなくでも良い
できるだけ威圧感や恐怖の感じ出してくれ、っと。

これならこの盤古は魔王と言っても
全然違和感が無い。

このイメージを大切して
しばらく頭に膨らめて、来る時をしっかり描く。


この数枚のイメージ絵は基本的に骸骨でメイン
こういう方向に行くと盤古の面相と似てないだが
今のままパワーアップしていくと
素直にガメラとポケモンどちらになる......

盤古は元々ガメラでベースを描いてたし
うーん、どうしようかな。

新しい要素を組み込める意味では前者
素直で基本に忠実は後者。

できれば両方を取りたい
あと1週間くらい考えるけど.....

2013/04/14

鳥瞰

下書き完成。

今回の作画上、一番難しいのはこのページだろう。
鳥瞰図は好きだけど、その場で使える参考画像は少ないだから。

本当に写真のそのまま描ければ難しくない(時間かかるけど

遠近感は正しいなら案外にそんなに描き込めなくでも
良い雰囲気を出る。



そうそう、あと霍安と百足の関係
時間を探してこの二人の関係を書かないと.....

2013/04/12

感覚の記録

あの曲の事で気付けた。

自分の趣味に、”音楽”がある事。

音楽なら誰も好き、そのくらいだが
少しだけその上に行った。

RPGツクールをやった頃は音楽ソフトも少しやった。
自分のゲームに自分のBGMも作りたいとか。

音楽や作曲の才能は多分無い。
楽器もピアノで一番簡単な曲でさえ上手く弾けない。
あくまでも鑑賞を楽しめる程度。

メロディは割りとしっかり覚えても
まああくまでも人並のレベル。

好きな曲は、音符はひとつひとつしっかり聴く。
メロディ、ハーモニー、リズム全部。
気に入たらまず100回単位で聴く。
歌詞は割りとどうでもいい。

使えるレベルは無いが
ああいう”感覚を憶える”事は、かなり好き。

この小節は自分にこういう気持ちを感じさせ
この曲はこういう雰囲気が伝えてくれて
俺は”感情”を鮮明させる表現として捉える。

感覚という事、実は案外に忘れ易い。
全て感動は、何年も覚えると限らない。
今日の嬉しさは、明日で忘れる事も多い。
その事件自体は憶えても、感覚は薄くなっていくはよくある。


だから、いつも”感覚”を記録していく。


漫画を描くのは常に感情というエナジーは必要。
音楽は、俺にとって”感覚の冷蔵庫”の一種。

特定のエピソードは、イメージソングがあれば
聴きながらあの回の原稿を描く事はよくある。

この意味では、音楽はいつも俺を助けている。
音楽無しでここまで漫画に溢れた感覚を与えないと思う。

良い曲を1つと出会えて、すべて音符をたくさん聴いて
しっかり憶えて、その事が大好き。

この曲を探せ!

この10年間、ある事をずっと気になっている。


昔にある曲を磁気テープにコピーした。
あの曲は大好きだったが、テープのままではいずれ聞けなくなる。

困るのは、あの曲の名前は知らない。
歌詞も無いの曲のため、ネットで探したいでも手が無い。

一応周りの人にテープを聞かせたが誰もこの曲を知らない。

メロディや音階はある程度覚えているけど
音楽は所詮中学生が学校で習ったレベルなので
五線譜はあんまり知らなくて、頑張って書いてみたが
このくらいしか書けない。

ああ、なんて事だ。俺は曲が大体覚えているのに
探す方法はこんなに難しいなんて。

果たして、この曲を見つけるのか?!



-----続く。(違う

破壊なくして創造なし

”破壊なくして創造なし”。

そういえばこの言葉があったな。
この話はちょっと面白い話を思い付けた。


戦争はある意味、清算の一種と思う。
不良債権は処理難いから、処理する人がないと溜まる。

大きく問題を一掃するために大きく行動が必要。
戦争はこの意味で最強の手段と思う。

盤古は創造神としてやるなら
この問題はいずれ当たると思う。

しかし逆に言えば、上手く噛み砕けるなら
破壊のダメージは広くだが浅くなる、という風でやれるかも。

ちょっと変な例かもしれないが
人を10人を殺すで解決できる問題は
300人は指1つで何とかになる、
1万人なら擦り傷くらいダメージを受ければ
案外にスムーズ乗り越えるかも。

破壊は分散できると、ある意味凄い能力かも。

設定は範囲

キャラ設定の話で知り合いと話したら
”キャラの設定は適当というより、お前のキャラ設定は
元々全部の内容を書き出せないだけでは?”

と言われた。

......そういえばそうだ。
誕生日とか血型とか、キャラの設定はそんな事がしない。

ポイントごと細かい設定より
あのキャラの”範囲”は存在する。

軸は決めたら
大体そこから、ここまで、このキャラはそんな事をやれる。
あとは実際に物語で動かせる時を細部を決める。

こういう意味なら、馬賢のイメージはいくつがある。
馬頭のベースで死刑執行人と詐欺師で加味
仕事はしたくない雰囲気で”死刑執行から逃げたい”気味。
あと初期はヤクザも採用。

いくつ範囲を相乗させて細部を調整して
馬賢のキャラを出来上がり。

好きな食べ物や口癖など設定は点と思う
マップで言えばせいぜい町や市の感じ。

キャラは”範囲”だから、
あくまでも面として県や国の感じで作るべきと思う。

2013/04/10

何となくのモブ

モブキャラに文生は7人くらいが必要なので
設定を描きました。

ちょっと遊びすぎて8人も描いた。
まあ、内の一人はサポーターに回れば....

よく考えれば俺のキャラ設定は結構シンプルかも。

馬賢クラスなら一応過去まで決めないと駄目
そういうキャラは流石に真面目でやったが
使えるかどうか分からないキャラは
何の動物でどんなの仕事と役割しか与えない。

左の黒い虎(黒です)は大工でやっているイメージ。
大工は確かにケモノキャラにまだ描いた事が無い。
虎は確かに何匹も出ただが、まあモブだし被るでもいいでしょう。
そして体形は何となく四角形のイメージで。

右はアザラシ....これも何となく。
工と具コンビのつもり.....多分恐らくかもしれない。

2013/04/09

好感度イメージ

対話の内容を影響するから
今回は必要なのでもう一度整理しよう。
今の所、試験生達の盤古へ好感度はどのくらい感じ。

難しい話ではなく、機甲兵要素と関わった呉鎮を除く
基本的に盤古と絡むイベントが多くほど高い...
こうなりました。

.....こう見ると陶隠は意外と高い。
淡々過ぎるキャラだから表はそんな風に見えないが
実は宿平より若干リードしているかも。
まあよく考えたら宿平は魯泉と関わったイベントの方が多いし。

陶隠は4回戦まで出番ほぼない、活躍時期はかなり遅いだが
このバランス感覚はレギュラー入りと言ってもおかしくない。
盤古と仲間になった訳でもないのに。
不思議なキャラだね。

謝亨と焦猛は高すぎww
この数値は下手すると魏恩辺り越えるかもしれないぞ。
あの二人はあんまり単純すぎて、
一度好きになると完全に相手を信用するタイプだから。

武挙では殆どキャラは盤古に助かれた所があったから
”あの人はよく分からないけど、恩がある”
そのくらい気持ちがあるだろう。

ただ一つ例外は仇勵。
あのリンクだけ盤古は助けていなかったから....

残り試験生は盤古と赤の他人と等しいなので
全部ゼロで良い。

2013/04/08

扉絵..かな

使えるかどうか分からないけど、一応記録残す。

構図的に明らかに貝部の仇勵を贔屓している。(笑
出番は殆ど無かったけど、
あのキャラは”物語”があるから結構好き。

打ち合わせ完成。
ネームは直すになるので今夜は修正。

語り手を使う構成に変わる。モノローグ使うのは久しぶり~

久しぶりの構成

125章ネーム進行中。

割りとスムーズ描いてる。
なんか変と思ったら、今回の構成は久しぶり
”単純の1つ話”の構成だった。

4回戦は構成上、
2方や3方で同時に物語を進行させるケースは多く
そしてページ数は厳しくてネームは難しい。

今回は先回ようにたくさんキャラの心理描写は不要
そして色んな伏線は回収したし、
これ以降サブキャラもうそれほど本筋と絡まない
主役の話に集中すればいい。
125章の話は駆け足しなくでもいい。

今までの経験で引き算は本当に難しいなと思わせた。

そして今回”創造神話”のネタはよかったと思う。
キャラのやり取りは楽しいな。

時間は少なくて資料は読み切れない
どうになると心配したが、その部分の出来はいい。

こういうシンプル構成なら
例えネームは修正すべき所があっても
加算でも減算でも直すのは難しくないと思う。

2013/04/07

悪役の資質

機甲兵モードの盤古を悪役まで成長させるのは難しい。

魔王として、盤古はどんなの魔王になるだろう。
必要悪を成立させる世を作るかな。

甘えるな、というのは正直の気持ち。

経済は永遠に成長できる。
子供のままずっと遊び続ける。
我侭なんて許せる。

腐った組織を破壊して被害も含めて膿めをしっかり絞りだせる。
甘い大人に甘くない環境に落ちさせよう。
我侭の人を、我慢を強いれる。

悪を作るではなく、浮上させる感じかな。
みんな見ない振りの悪を顕現させる、それは盤古の希望かな。

妖怪はありのまま、で悪は悪として見せる。隠れない。

人間はマイナスとそれほど向き合えないと思う。
まあ限度はあると思うけど、普通なら流石に弱い。
優しい環境になるほど弱い。

だから厳しい環境....ではなく、
”異常な環境”を作り出すのは盤古の創造。
創造神と言っても、プラスの物だけではない。

人間は環境に影響される。
良いだけではなく、悪いというより”異常”と呼ぶべき。

盤古から見れば、異常が”悪”に呼ばせないという姿勢を取る。

異常が嫌いならここに来るな。
しかし異常を求めるならここに来い。
必ず欲しい物が見つけると保證する。

良い意味では”枠に囚われない”。って感じかな。
悪い意味ならそのままの混沌。

”変異”という事を大幅に持ち上げる。
まあ、癌のように大きくなる過程で
”正常”を喰うという現象は避けないだろう。

強くなる妖怪は仮に魔都で限られる範囲でこっそりやっても
外に行くとやっぱり”悪の元”として定義させるだろう。
そこで攻防戦は逃げられないかも。

挟間はあくまでも挟間、少数派だからこそだが
%数は問題が無く、強さに関わっている。

http://matome.naver.jp/odai/2132644271933619501?page=2

魔都のイメージはバチカンと真逆の国、
と考えれば分かりやすいかも。


対立の図式を考えれば
盤古はまっずく悪事を働く、明らかに喧嘩を売るではない。

例えばさ
妖怪は人を食う時、盤古は色んな工夫して
悪人は優先喰わせる。

”悪を微妙に罰を与える”というルールに当てはまる
直接に妖怪は悪いというイメージが与える訳ではなく
”え?もしかしてそれはそれなりの良い所もあるかも?”

という感覚でルールの境界をずらして
じわじわ異常を人に受け入れさせる行動をする。

一気に正当化ではなく、
人々”異常へ警戒”を薄くなるために狡獪なやり方。

どんなの悪事でも
スケールはある程度に小さくなると受け入れる。
人間の感知力は限度があるため、どんどん悪くなる事も慣れる。

もちろん、生命体で居る限り、その”ブレ”は限度もあるが
妖怪の能力による、歪むはかなり強くなる。

2013/04/06

知識じゃなく心構え

”銀の匙”このシーンを読んで何となく力が湧いて来た。

学費の安いと研きたいもんがある所をしっかりに絞って
目標を決める。

そして子供だけではなく、大人もしっかり所が一番素晴らしい。
大人はもっと駄目だったら、この展開は絶対ありえないんだよ。
恐らく荒川先生は子供こうなりましょうだけではなく
大人にも同じテーマで伝えたいだろう。

立派な大人になりましょう。
それだけで、本当にたくさん事ができるんだ。

現実と理想、両方を出来るだけ繋ぎたい気持ちがよかった。
荒川先生のこういう所が大好きだ。

ちょっと暗殺教室とこれが売れる理由は分かった気がする。

漫画は娯楽、それは確かに正しい。
しかし今の時代ではネットやゲームはここまで凄くなって
モノクロの漫画では劣るのは仕方ない。

知識だって本とか学校とか嫌なほど溢れるし。
ほぼ無限にいる。

しかしこういう作品は、あるのは
知識ではなく、心構えだ。

この時代、漫画は一番有利のが
”気持ち”という描写かもしれないと思います。

気持ちは色がいらない、文字だけじゃそれほど伝えない
知識や情報だけではなく、人の”心構え”を見せるのに
今でも優秀なスタイルと思う。

恐らく、今にたくさんの人は迷いではないか。

娯楽や情報はいくらでもあっても、
豪華と多彩な演出が欲望を満足しても、
それだけでは文化になれない。

ゲームセンターはいくら面白くなっても
延々に飽きなく遊べても
人間の心はそれで満ちませんと思う。

いや、恐らく一生に遊びでも飽きなく、それだけで喜ぶ
子供ような大人はそれなりあるが、
そんなの世にならないように、多く人は自分の”成長”が欲しい。

インターネットとかゲームとかは面白いかもしれないけど
遊ぶだけじゃなく、”成長”も人間の楽しみの一つさ。


だからこういう作品は、
この時代の人の心に届くかもしれない。

20つ部首

ネームスタート。
とりあえず最終試験全員メンバーの部首をリストアップ。

武生のキャラは既に固定したため設定はしなくでもいい
文生の方が何人のキャラを考える必要。

もう描きたい動物が大抵に描いてたから悩む
後でちょっと図鑑を探してくる。

今までまだ使っていない部首を優先させるため
選択は色々限制が厳しい。

そして笑える事を気付けた。
これから世界を作るのに、水がない!

一応土も火もあった、金も木も代用があるけど
水部が無い。これじゃ世界を作るのかw

皆は頑張って水部じゃない漢字に水をできる漢字を探して
様々工夫をしないと乗り越えない。

と、こういう条件厳しそうな試験は
色々面白くなりそうだ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%AA%E3%81%9C%E4%BD%95%E3%82%82%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%80%81%E4%BD%95%E3%81%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%8B

なぜ何もないのではなく、何かがあるのか?

.......一応メモしたけど
なるほど、わからん。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%9D%E3%81%A4%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C
九つの世界

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E8%AB%96
宇宙論

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%B5%E4%B8%96%E7%A5%9E%E8%A9%B1
創造神話

.....など色々がありますね。
本気で調べたいなら相当な時間もかかるけど
まあ、できるだけ読んでみよう...

世界造りのゲーム話

 RPGツクール2の事を思い出す。

高校生の頃はたくさんやりました。
日本語はあんまり分からなくでも凄くはまりました。

しかし見事に擊沉、ゲームすらならないまま
設定に塊で止まり。
大体その時で自分はゲーム造りは向けていないと思った。

俺は”世界”を作れない。


そして盤古の最終試験はこの意味でもう一度考えます。

こういう世界造りのは
要素を並べるだけではできません。

要素と”ルール”と相まって
”惑星と軌道”という”動きのバランス”を作る。

素人はゲームを作る時は大体好きな要素を並べたい。
まず全部のアイテムや魔法や敵を作らないと気が済まない。
ゲーム全体の仕組みは後回し。

しかし実際に逆なんだ。
”この世界は、どう動かせる”という構成は先。
つまり目に見える”要素”より、見えない”ルール”が先なんだ。

たくさん要素を並べたい気持ちは分かる。
しかしそんなの気持ちは”ゲーム造りたい”と言えません。
”ゲームに見える凄いモノ”を造りたいだけ。

漫画だって、たくさん描きたい要素はあるが
”並べる”ではなく”動かせる”が出来るこそ、物語になる。

2つ要素は交錯して動く。
そして新しい要素を追加。今まで違う軌道を描く。
それを繰り返す。

そしてさらに動かせる過程にきっと誤差が生まれる。
その誤差も含めて試行錯誤をたくさんをやる、
排除だけではなくあらゆるモノを包めて行く。

それこそ1つの世界。

多分、仕事の時だってそんな風かなと思った。
ああいう得意な人こそ、出来ることは少しずつ広げる
人と関わりは広げる、世界を広げるんだ。

好きな事だけ関わりたい、嫌い事から逃げたい
そんなの気持ちは上に昇れない。
全てを含めて動かせるこそ管理職なんだ。

人は大人になるまで

ヨーセブと皇帝の話
この物語の終盤に終わらせるのはちょっと難しい。

盤古達と違って、あんまり話と絡めないサブキャラから
伏線回収に使えるページ数は少ない。そこが難しい。

纏めるために少し工夫が必要。

”人は、大人になると限らない”の話を思い出した。

この作品では、人間と神のレベル差は
大体は”6歳くらい子供と大人”くらいの感じ。

皇帝は機甲兵へ行動は色々が凄いと思うけど
神様から見れば、それはあくまでも
”大人の財布から金を盗む”くらい感じしかない。

力がもらえば何とかになるという考えは
”子供が金が持てれば大人になる”ような物です。

そんなのやり方は、大人になりません。

大人は子供に色々与える、教えてあげる。
そしてある程度に子供が大きくなると
”大人は所詮そんなレベルじゃん”という錯覚がある。

それでも大人は気にしない。

そんな風で、神は自分の力を人間に分けた。

子供時代は”自分で大きくなった”と思うけど
実はそれが”大人に育ってもらいました”事なんだ。

子供のまま止まらないように、大人になりなさい。
そんなの願いはきっとそこにあった。

2013/04/05

総力戦

まだまだ先の話だがとりあえず頭の中にシミュレーションした。

これは熱いな。
最終の戦いは確実にいけるはず。
試験生+試験官できるだけ全員総力戦。

徐梅や鍾守芬一部本当に戦えないキャラを除く
できるだけここで全員連携プレーを見せる。

そしてちゃんと盤古と魯泉の見せ場も作って
ラストに敵を勝ってもらう、爽快感は十分はず。
4回戦終盤の鬱を一掃するほど熱い展開。

最初はそれほど意識していないけど
もし1回戦から4回戦まで全部”敵を気持ちよく倒す”展開なら
決戦は絶対にこういう雰囲気を作れない。

こういう意味で4回戦で絶望を与える展開は
物語の構成にとって大きく意味がある。



...しかし今回の感想は予想外の1つ感想がもらいました。

やっぱり台湾では普通の読者は、
基本的に連載をあんまり読んでいないな。
コミック派はかなり多いだろう。

だから、今回は一応王道な展開なのに
思いっきり”全てが終わった”感想が一色。

いや普通の連載なら、
こういう展開は”逆に後まだ何かがあるはず”という意味ですよ。


まあ、ある意味これで後は凄く盛り上がるはずだ。
メイントリックがばれないように三重くらいのフェイクをかかったけど
この調子じゃ多分見破られないでしょう。

2ヵ月後にお楽しみだ。

デザインイメージ

と、ロボット得意の知り合いと話して
盤古の変身デザインを考える時、
”ほう、じゃもっとターボ(turbo)なスタイルで進化したいのか
何良い言葉でイメージに使えるかな?”

殺す........いや盤古はそんなイメージじゃない。


”粉砕せよ”

......だと思う。

とにかく今月にもう一度に意見を聞く。
普通のキャラクターデザインはあんまり時間をかかないけど
流石に機械やロボットになると話は別だ。

ストレスがカタルシスに変わるまで

124章の話で、地獄組の3人出番が終わり。
伏線は無事に回収した。

....さてここから大変。

物語上、ここからしばらくストレスを溜まる。
振り子と言えばマイナスの状態は続く。
-5、-8、-12という感じで進みます。

しばらくとは言え、2~3回くらいしかないけど
この作品の性質から考えれば割りと長い。

ここで連載普段では決して許せない
ストレス溜まって、最後が一気に解決してプラスに転ばせる
読者にカタルシスを与えようという展開を描く。

計算上、ここ数回のマイナスは5回後が
ほとんどプラスに変わる性質が持っている。

だがこういう描き方はリスクが大きい。
読者は耐えなく逃げる可能性があるため
敢えて終盤のここをやるのはベストと思う。

とにかくこの数回のアンケートはもしかして悪くなったら
打つ手が無く、耐えるしかない。
全てが解決する馬賢回が来るまで辛抱しよう。


明日に墓参り終わるからネームしよう。
終盤のシナリオと盤古の変身デザインをやりたいけど
今の所はその時間はないので、とにかくあと1回を描こう。

2013/04/04

選択の積み上げ

イキガミ9巻はこういうセリフがあった。

”戦争は大人がたくさん選択で積み上げたもの
誰の責任ではないが、誰も責任がある”

日本語版で読んだ訳がないから本文は分からないが
大体そんな感じ。

選択の積み上げ、ですね....

この言葉はよく経験した。
1ヶ月2ヶ月じゃ実感しないが、
5年10年くらいスケールで事の経過を見ればよく分かる。

その時に、誰がそんな選択をした。
そしてだからこそ次の選択もそんな風して
それは良くないと言ってあげても、耳が貸せない。

何年も過ぎたら、色んな事はボロボロになって
取り戻せない。
そんな事はいくつを見ました。

連載じゃないと描けないテーマだが、
いつかこのイメージで物語を造りたい。

125章のシナリオ

という訳で最終試験.....

この試験の内容は”世界造り”。

詳しく説明すると、存在の物質そしてルール
(宇宙定数みたいモノ?)
全て試験生で自分に決めてもらう、世界を作る話。

シムアースの宇宙版、ような物。

試験時間は長く、3日くらいかかる。
参加人数は20人くらい。正確の数字はネーム階段で計算しよう。

合格条件は不明。
”こんな世界を作れば正解”ような物は存在しない。

しかしあの造った世界は滅ぶと全員不合格となる。

メチャクチャ難しいな話になりそうだが全然そんなじゃなかった。
物語上ではこれはメインイベントではないから
あくまでもこの概念を示すだけ。

でもこのイメージは好き。

この世は不条理。と言っている人はたくさん居るけど
本当にルールを作る、管理する権限を与えると
実は”合理的な世界”がなかなか作り出せないと気付けるだろう。

ルールは表と裏があって、様々要素と相まって
動き出せると予想できるように出来ていない。
そんなの世界に運転のバランスを維持するのは大変複雑。

神なるのは”世界の管理職”だから
最終試験の内容はこれだと結構似合うと思う。


物語に”盤古開天”と関わるため、ある意味は創造神だし
本来なら盤古に非常に有利な試験はずだが
魯泉は居なくなったから一転大ピンチ。

今回の話は、ルール説明がメイン
他の要素はサポートとして描く。

ページ数は足りない事はまずない
問題はルール説明回はいつも動きがない
(絵的にも話的にも)だからネームの階段が難関。

ラストステージとして絵の要素を考えてましょう。

感情の振り幅

ドラマは、感情の振り幅は大きくの方は面白い。


これはまだ盤古連載が15話辺りの話だった。

漫画家になる前に小学教員をやった時期あった
だから盤古の序盤は児童漫画に意識して
凄くほのぼの、バトルというより”アクション”割合が高い。

盤古も魯泉も良い人タイプ。
出会い人に悪いやつもあんまりない。
ある意味十八番の”みんなは良いやつ”。

話も基本的に”旅路の出会い”として描いてる。
どんなの話でも”次はどこに行くかな?”の雰囲気で描いた。

15話まで特に問題を感じないまま描いたが
そしてその時、雑誌に新連載が来た。

........相手の連載の方が面白いと思ってしまう。
俺は俺なりのアイデアを絞って描き出しても敵わない。

そして理由を考えてた。

簡単で言えばあの連載はキャラの危機感が強く
逆で言えば物凄く不幸、見るだけでどきどきハラハラ。

文字通りドラマチック。
だから読者に次回に気になるんだ。

あの時までの”今回を楽しめる”スタンスから
”次回へ期待”という感じを切り替わる。

シナリオを書き直す、盤古の”ピンチ”を物語りに組み込めた。
元々盤古は戦える設定なので
バトルの割合は少しずつ高くなる。

少年漫画だからまあ、単純にバトルの方が鮮やかだが
”感情の振り幅”は大きくの方、話は面白いんだ。

人間はただプラス感情だけ好きではなく
マイナス感情を好きでもなく、

プラスからマイナス、マイナスからプラス
その”振り幅”を好きなんだ。

日常はそんなモンを出会えたら疲れて耐えないだが
ドラマなら逆に楽しめるんだ。


そして人間関係の描き方も変わった。

4巻までほぼ
”あの人と友たちになった!そして旅を続く、さよなら。”
という一本調子。

それ以降は敵は仲間になって、仲間は敵になって
敵だが仲間だが分からない、うまく距離を取られたなど
様々人間関係を描ける様になる。

それは凄く楽しんだ。
こういう関係性は、少年少女に限らずに
誰も興味を持っている要素だからかなり役に立つ。

俺は”あの人と今までの関係が変わった”話が大好き。

霍安あんな嫌なやつまで
盤古も”仲間”として扱えるのは人間関係の不思議。


だから魔都篇のもうひとつ描きたいポイントは
”今まで作った人間関係をシャッフルする”。

ある意味、盤古は魔都篇で霍安と手を組む
魔王にクラスチェンジの理由はそれだ。

主役のポジションを変われば、全て変わる。
魯泉も新しいライバルを追加とか様々人間関係を増やしたい。
逆にそこで出番が減らせたキャラもたくさん居るけどね。

もし本当に続き機会があるなら、本気で減らせないと駄目になる。
その”変わる”のは本題だから。
キャラを増えても”全員仲間になってしまう”のは無意味だし。

ハンターは良い例として参考できる。部として区別して
メインキャラだけ数人を絞って、残るのはサブキャラに置こう
その心構えが必要だ。

2013/04/02

終盤

アシスタントAさんはキャラやベタ8時間を描いて
俺は効果線を描く。

今の所........20ページくらい?
あと7時間で終われる。

ホワイトとトーンは8時間くらいかかるので
約15時間かな。

終わりそうだが、今夜の仕事は長い。

これを終わればコミック15巻はそろそろ来る。
楽しみます。

ちょっぴり変



https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1%E6%B5%B7%E7%BB%8F
山海経

 『山海経は中国の地理書。
中国古代の戦国時代から秦朝・漢代にかけて徐々に
付加執筆されて成立したものと考えられており、
最古の地理書(地誌)とされる。

魔都篇では重要なポイントの1つは様々の”ルール弄り”。
そのために、山海経とガリヴァー旅行記
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%AA%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%BC%E6%97%85%E8%A1%8C%E8%A8%98

の要素は取り込める。

色んな国は独自な価値観がある。
その概念は魔都篇に応用する。

山海経の一部は古代の西域に”不思議な国”の記載がある
その”異常”を”正常”として取れば
魔都の都市計畫の概念は初めて成立できる。

こんな感じかもしれないのメモ。

スタートダッシュ

漫画の連載、スタートダッシュは重要。
この事は、特にジャンプが目立つ。

9話目前後いわゆる2回目センターカラー
もらえた連載は、確実に有利。

一時期は全て連載は
2回目センターカラーを与えた時もあったが、それは例外として
9話辺りでセンターカラーをもらえない連載なのに
1周年を超える連載は殆ど無い。


おうまかときとうふつえん/逢魔ヶ刻動物園は5巻、賢い犬リリエンタールは4巻
大体これが限度。
むしろ、作品をヒットさせるより
カラーを貰えず5巻も続けるの方が極めて珍しい。

まあセンターカラーは3回も4回ももらえた作品(主にコメディ)
30回辺りから下降して1周年前後で終了する作品もあったが
正直に言って、それもヒット作よりずっと少ない。

しかしサンデーのマギように
1巻の売り上げは低めだがじわじわ上がっていく作品はある。
でもその作品、アンケート取れるぽい。

とにかくジャンプはヒットするか、3巻以内終了のは
どちらになる作品は9割を占める。
当たりと外れが激しい。

その感じでやれるのは、天下のジャンプだからこそ出来る。
普通の雑誌では300万部がないから無理。

それは”大きく流れ”だから、大博打をできる環境。


盤古の序盤もアンケートはイマイチだが
ネットで連載を始まる時は科挙篇へ切り変わる
新キャラと新ステージ、カラーページ+大増49P、
さらに半月刊連載にシフト
それはてこ入れ、そしてスタートダッシュの一種を取れる。

今で思えば、そこで博打するのは良い判断だ。
自分でもらえる条件から見れば、それがベストだと思う。

ジャンプの300万部はここに居なくでも
流れを掴む、スタートダッシュのパワーを有効利用、
これは漫画家として仕事の1つかもしれない。


スタートダッシュの掴みも重要だが
週刊ジャンプで見れば色んな面白い事を見える。

1話目のハッタリだけじゃ続けない。
連載1話目の使命は主役の魅力を見せながら
2話目以降は、
読者に”この作品を楽しめるポイントを次々と見せる”。

この事はしっかりストーリーに組み入れないと
週刊連載として”毎回楽しい、次回に楽しみ”になれない。

30話以降、初期構想は使い尽くし、締め切りに追われる
厳しい条件ならできないも仕方ないが
最初の2巻くらいはこれを意識しないと駄目だと思う。

確かにドラゴンボールの序盤もアンケートがイマイチ
トーナメント武道会で持ち直したが
それはまだ3~4巻の話だから
計算ではそれも恐らく連載前で準備した素材はずだ。

たくさん楽しめる要素を用意して
できるだけ毎回を間断なく、スムーズに読者に与える
という事は連載の必要条件だと思う。

脇役たくさん

魯泉死んでも、そんなに悲しくない組。(え
このコマはトーンはいらないので、ほぼ完成した絵。

効果線9ページ地点。
アクションは無いの分、結構早い。

だが今回は夜だからトーンはちょっと複雑と思う。

それにもう2日弱しか残れないから
多分、今日と明日の仕事時数はかなり長くなるだろう。

名前を覚えない所

http://dic.nicovideo.jp/a/2ch%E8%84%B3
2CH脳

2CHは不思議な所と思う。
たくさん情報がありながら、人間の本性をそのまま見せる場所。

イラつく時は多いけど妙に正直な感じ。

名前は無い、その1つだけで色んな雰囲気が変わるとは面白い。

ある場所にさ、もしかして
強制的に”相手が全然覚えない”ゾーンがあれば
どんな風になれるでしょう。カオスだろうな。

そう、相手は決して自分の事を思えないなら
悪い事はやり放題。もちろん相手から見れば同じ。
でも逆に取れれば、悪い事だけ限らないです。

このイメージは魔都篇は使えるかも。

魔都は、”邪悪な場所”ではなくあくまでも”混沌や無秩序”だから
その辺りに面白いかもしれない。

よく考えたら善の対極、”悪”の居場所を作るのは
実は難しいよ。

天国や理想郷はという”善と平和”あるけど、
地獄はあくまでも”罰と苦しみ”の世界。”悪”ではない。

”邪悪の世界”は、人間ではイメージが上手く作れないですよね。

理想郷は”どこにも居ない場所”というなら
邪悪な世界だって同じ、どこにも居ない。
それところが、想像ですら付かない。それほど難しい問題でしょう。

それを考えるのは結構興味深いテーマと思う。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%94%E3%82%A2
理想郷
一応、メモします。

ここにちょっと複雑な話を絡むだが
善は楽しいな事があれば、悪も同じくある。

背徳的要素は持つの楽しめ方は存在しているし
それを上手く区別すれば、
魔都篇では都市計画を思考できるでしょう。

実は、無秩序は割りと作れないと思う。
自然ありのまま生ければ、あくまでも生物の摂理を従うし。

”ルールを守らない”という命令が作っても
それ自体でもルールになるし、
極端な混沌なんて理解(イメージ)できる範囲を超えるし。

ある意味、理想郷の方がイメージ易い。
”良い所を”ありたっけかき集めれば何とかになる。
しかし悪い事を同じ事をやるのは格段に難しい。

秩序も同じ。無秩序の有り方が決め難いだよ。

2013/04/01

背景描く

アシスタントAさん9時間ベタや小物描く。
俺はペン入れ、背景を描く。

朝はちょっと雑用を終わり
さてとここからラストスパート。

雑用は思ったよりさっさと終わりました。
もっと手強いと思ったがそうでもなかった。