2011/05/31

パーセント数を畳み上げろ!

成功率1%の事は、90%の事を連続達成43回の確率とほぼ同じ。

成功率は高すぎると慢心を起こって、43回になると集中力は落ちる
モチベーションを持たないかもしれないなら.....

70%成功率の仕事を、連続6回をやり遂げる。(10%)
これは前半の仕事と思え、後半は同じくらい難度の任務を向かって
もう一度70%で6回の仕事を挑む、これも成功すれば.....

結果的に10%の二乗、
つまり成功率1%の超難関をクリアする事と同じです。

三乗なら0.1%の事だって出来ると実感できます。

保険が欲しいなら、同じ任務をやっている人は
3~4クループを振り分ければ、1つミスくらいなんて恐れない。

要するに、同じく確率でも
切割の仕方によって不可能に近い難業でも出来そうです。

正確で言えば、”どうやれば可能になる”の道が見えてくる事だ。

1つ任務をやり遂げる度に
成功の”パーセント数”は少しずつに上がっていく。

こういう数字感覚のコントロールは、絶望でさえ希望に変える。
巨大の敵に向かうのは非常に燃えるシチュエーションと思う。

これはFOCUSの決戦トリックと演出に使えると思う。

2011/05/30

なんでこんなに眠いだろう....

下書きはクリア、続いてペン入れ.....
でも眠いな。まだ今日進度の半分でウトウトしまう。

最近はずっとこんな調子。
病気は無いのはいいけど気力は足りない。
徹夜はそんなにやっていないのに結構早めに疲れるね。

明日でペン入れを完成すべき。
しかし難関は明日にインタビューがあるため、
時間は約2~3時間ほど減るから普段通りペースで描くのは不可能。
だから今日は頑張りたいのに.....

残り20ページ。単純の計算では15時間くらい必要。
仮にここでペン入れクリアしても
背景も含めて、残る2日半で効果線を仕上げ。

どう考えてもヤバイ.....

2011/05/29

全然間に合わない(涙

........17ページ。
元々全部描き切れるなんて思わないけどこれはちょっとショック。
せめて21ページまでくらい進めて欲しいのに.....

昨日は凄く眠いからいつもより長く寝てた。
12時間くらい?そのまま4時間の進度を遅れた。

残る量は下手したら1日かかる。それはマジで厳しい。

うーん、やっぱりフルスピードを出せるため
気力充実が必要だ。

2011/05/28

下書きは順調

来月は学習版4巻発売。
ここから1ヶ月1冊のペースで刊行......それでも早すぎるくらい。

90話ほど原稿をしっかり溜まっただからこそ出来る荒業。
本当、今まで描かせた編集長を感謝します。

今年ほど、今までどんなのトラブルがあっても
諦めずに連載を続けてきた事を嬉しい時が無いんだ。

4巻の表紙は結構気に入り。
こういう本はキャラがメインだから背景を描ける機会は少なく
4巻だけしっかり背景を入れた。

会心の一枚けど時間は割りとかかっていない。
4時間くらいで終わった。

話的にここからバトルもケモノキャラも増えていく
色んな意味が楽しい。

93章の進度。今の所、下書きは10ページ。
1日でここまでは悪くない。

でも今回の原稿は13日で終わらないといけないので
できれば2日で下書きを片付けるのがベスト。

アクションは少ないとはいえ、2日で25ページは難しいかも。

7月は連載6周年で、祝いイベントはあるので
とりあえずその時まで仕事を上手く続きたい。

2011/05/26

ご都合主義

打ち合わせでネームを修正。

ストーリー回のネームやっぱり修正も多い...9~10ページくらい書き直す。
何とかギリギリ夜になる前にほぼ修正完成。

”この展開は不自然だ。
キャラの登場順はいくらでも奇跡過ぎる、ご都合主義だ。”

だから焦猛の登場は最初の1ページに変更
前半は3ページの焦猛パートを追加、
後半の内容を1ページ減らせました。

もう少し時間の余裕があれば27ページも良い内容けど
今回はそう行かなく1つシーンを諦めて、詰め入れた。

結果的に少しバトルシーンはあってバランス的な内容になった。
本当はあと1ページが欲しかったが......仕方ない。

でもまあ、時間軸と情報の処理に関して
編集長はやっぱり1枚上手い。本来のネームより良い。
こういう打ち合わせ、ストーリー回では本当に心強い。

今夜は下書きスタート。

そろそろネーム終わり

盤古の試験玉、合格時点は5つ。
内の3つは魯泉のおかげで手に入れると言える。
今回のMVPなんだね。

魯泉は友たちを作る時に
盤古は敵と戦うだからね.......

こういう意味は、魯泉は目立つ。
盤古は損役だから”相手が仲間になった!”
という美味い事はなかなか回ってこない。苦労するだな........

案の定、今回の作画は非常に楽。
作画難しいキャラは全部出番が終わった、
バトルも無いし、これならネームさえOKもらえれば問題ない。

2011/05/25

温度差

...........そういえば、あったよな。

そんなに喋りたくない相手は向こうから話しかけて来る。
喋りたい相手はあんまり噛み合わない。

で、それは既に気知っているから、問題はここから。

1つ目なら全く問題が無い。
挨拶とか軽く普通の会話で運べればいい。
仕事場は同じわけが無い、こちらから話せないと別に困る所が無い。

2つ目ならちょっと面白い。
今まで自分は困っているけど、まるで気付かない事。

恋愛ほど強い感情ではないため、気付けるまで時間かかった。

俺はね”何故相手から話かけてくれない?”と思った。

別に用事が無い、好きほど言う訳ではない。
でも何となくあの人と話したいから挨拶して、でもそこでピッタリ止まった。
会話は起こらない。ちょっとガッカリ。

そう、1つ目の問題と丁度に正反対の視点だ。

つまりあの人と俺にとってどうでもいいと同じ、
俺はあの人にとってどうでもいい。

これは物凄く普通の事と思う。

ちょっと異常のは、こんな普通の事も気付けない自分。

あの人は人として興味があるから、
”向こうも同じくらい会話は起こって欲しい”.....という論理通じない考えを。

ネームは進む

23ページになりそう。
伝えるべき情報は予想より少ないので、上手くページを抑えてた。
仮に修正して増やしても、25ページを超える事は無い。

だったら今回は間に合わない事がまず無い、安心したわい。

全体的に話は大人しそうだから
ラストの2ページの演出はキモです。
多分、ある意味にインパクトは全部この2ページに持たせるかも。

派手にやってちまえw。

2011/05/24

一体全何巻だろう...

93章から18巻の範囲......。
この巻で倉頡迷宮終了。

つまり、19、20巻は4回戦。
21、22巻は最終決戦とエンディング.......という事になるかな。

多くても23巻で確実。

台湾はこんな巻数の漫画は何年振りだろう。

.....つまり残るのは25話くらい。120章辺りで最終回かな。
あと1年とちょっと、盤古が終わるだな.......

科挙篇始めた頃は100章で終わりかもと思ったけど(汗

93章ネームスタート

今回のネームは珍しく全体に明るくて楽しい。

激戦は結構続いたからもあるけど
それでも1ページ目から最後まで
希望を持っている回数は本当に少ない。

普通なら最後の引きくらいは不安になるけど
今回のラストは”反撃開始”の雰囲気で
最後まで”期待感”を強調できる。科挙篇では珍しい構成。

この3回は大体こんな感じ。追い風をしっかり描く、
這い上がれ這い上がれ、敵を追い詰める気味で進む。

魏恩のチート無双も面白そう。
物語の構成上、魏恩は格下の敵と戦う事が多い上に
水部の万能さで敵を一掃の爽快感は堪らないw。

快進擊はどんなの風で作品を影響するのか、
読者にとってどんな感じで取れるかお楽しみだ。

順番は女部のキャラ伏線、
羅剛と管幽、黃雷と宿華のエピソードはそれぞれ
少ないページで一気に片付ける。

いよいよ3回戦も残り僅かだ。

全体的に殆どキャラは見せ場が与えたためどうしても長くなるが
その分、本当に読み応えがあった試合だった。

....そういえば馬賢は唯一、この試合に3つ戦いを描かれたキャラだ。

”夏子の酒”

名作だが今まで未読でした。

純粋な”酒”を作り上げるため、色んな事を乗り越えるべき事がある。
作者の主張はとてもハッキリです。

俺にとって一番印象残ったのは、
大量生產と機械化と戦い部分。

”少ない人手多くて安くて売り行きも良いモノを作る”、
その裏に何かがある。

農業と酒に関して俺はまるで知識は無いけど
何となくモノを作るの1つ事が思いつけた。

どんな事でも、パズルを1つ1つで動くしか達成する事。

例えば良い漫画を描く、伝えるために
条件をリストするだけなら簡単。

キャラやストーリー、構成や演出を並べ、
そしてそれぞれの内容を理解するためにもそう難しくない。

それぞれパズル自体を知るのだけなら。

しかし組み合わせるとより一段難しくなる。
さらに、人にやらせるともっと難しい。

やり方を知らせる、理解される、やる気も出せる
どの階段もそれぞれ難しさがある。

自分作品を描くだけならまだ普通だが
担当と一緒に、さらに出版社の社員と一緒に作品を作り上げて
作品を売れるために
1つ1つ仕事はそれなりの問題を乗り越えなければならない。

途中はきっと困難をぶつけて、何処かに転ぶ。

しかしモノを作るのは本当に色んな人と関わるね.......。
たくさんの人がないと出来ない。

2011/05/23

引き算の時代

http://blog.goo.ne.jp/caba_note/e/1a1e19e1973e31a0140a7acc51bd684f

ちょっと探したら、あるんだ。引き算の時代という言葉は。

多くほど良い、という概念は逆にハードルを上げる場合が多い。

でも”限られる”だからこそ、把握できる事がある。

金があれば、どんどん付ける事は出来るけど
多すぎると反って焦点がぼやける。

デザインにはこういう概念が重要。
多いだけなら金を使えればどこまでも華麗になるが
シンプルになるためには、”選択”の腕を問われる。

そして色んな事だってこういう感じ。

漫画だってこういう事と思う。

今の漫画は描き込むを要求させるから
どうしても力が絵に入りすぎる傾向があった。

ハンター×ハンターこの意味では手本と思う。
絵は本当に上手いなら描き込まなくでも伝えるんだ。