2015/10/11

ジャック・オー・ランタン

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3


初めて知った、これの名前。

主人公の条件

http://nyankobiyori.com/articles/18959.html

自分の欲望に忠実。

お、これいいな。

大事な人ってのは主人公の信念のある種の具現であったり
象徴でもあったりするわけだし。

『強い信念』をもつもね。

見る側としてなら生き様に魅力を感じられる


これもいいね。

http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20120822/1345635449
日本でひ弱な少年少女主人公が受け入れられる理由


http://rootport.hateblo.jp/entry/20120328/1332943838
サラリーマンに世界は救えない



これ何回も書いた話題だが
いつもよく分からないので書きます。

主人公のキャラ立ては難しい。魅力的に書けるのは。

魅力的な脇役を描いてもあいつそのまま主役に置くと
ダメになる。こういう事がよくある。

あだち充の脇役は割とバリエーションが多いけど
主役になるとわざとらしいほどワンパターン。

そこには何となく秘密があると思う。

一部の作者は『本当に描ける主役』が1種類のみ。
それ以外の性格を描いても嘘ぽくになる。
そんなことじゃないかなと思った。

正直、俺は主人公を描くのが得意じゃないの方かも。
自分の性格はどちらで言えば內向的だし。

ちばてつや先生は大人しいけど
主人公は必ずと言えるほど乱暴なやつばかり、
こういう所がすごいな。

やっぱりよく分からないです。
どうやって好かれる主人公を描ける。

おかしいな。脇役ならそんなに難しくないのに。

ある意味『好かれる』で考える時点が間違ったかもしれない。



そういえば『ワールドトリガー』はすごい。
出番も、人気投票も
三雲もユーマもほぼ1位タイで並べてる。

ダブル主人公で全く違う方向性で
全く同じく程度の人気を取れるとは。

これは絶対何かがコツがあると思う。

ヒントはあそこにあるかもしれない 。

ゲームと漫画の面白さ表現について

ゲームと漫画の面白さは色々が違う。

これは案外に気付けにくい部分。

オリジナルゲームとして作って漫画を描く人が多いけど
この部分が間違うとゲームデザインが面白くても
つまらない漫画になる。

簡単で言えばゲームを漫画として描くときに、
面白くに感じるのが『スーパープレイ』と『珍プレイ』のみ。
それ以外のプレイは観者にとって特に興味がない。

でも実際にゲームをやるときに
『適切な難易度』があれば大抵続けるほど面白さをもらえる。

まあこの辺りにスポーツも同じかも。

あとはルールの説明が分かりやすいより、ドラマチックの方がいい
そして目に映りが面白そうかどうか重要。

つまりゲームの面白さは漫画の中に実は割とズレがある。
ゲームでテーマしても、あくまでも漫画として話を運ぶ。
だからゲームバランスはいらない方が漫画としてドラマチック。

デスゲームが流行る理由もここに居る。

『ゲーム』はやるとワクワクするもんだが
『デスゲーム』は『見る側』がワクワク。
やる側は面白くない、でもドラマになる。

だからゲームバランスが歪むの方が話として面白い。

漫画のゲームは
『特別な勝つ理由と最善策』を求めるのが普通なので
実はゲームより、パズル寄るの存在と思います。

2015/10/10

スマウグの立ち位置

シナリオ書くに最初の難関が来た。
ああ久しぶりだな、『このシナリオが手強い』の感じ。

ここの数日にあらゆるゲームを調べたが、
なんかイメージ合うゲームを見当たらない。

あとはゲームというテーマがかなり広くて、
ゲームの概念とか理論とか相当な時間で読んで遊ばないと。

スマウグのテーマは資源だから、
資源と関わるゲームを探してたがなんかイマイチピンと来ない。

物語の意味なら結構スムーズに欠片を集めてきたが
『どんなのゲームでやっていいか』のが見つからない。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC

http://www.4gamer.net/weekly/halen/001/halen01.html

http://gnn.gamer.com.tw/3/102833.html

http://www.4gamer.net/specials/thirdworldfarmer/thirdworldfarmer.shtml

https://www.ptt.cc/bbs/AOE/M.1190510552.A.B31.html

http://www.4gamer.net/games/079/G007980/20090122032/

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%B3%E6%97%B6%E6%88%98%E7%95%A5%E6%B8%B8%E6%88%8F

って、調べるとこのエピソードが一番マッチするのが
『リアルタイムストラテジー』というジャンルと思う。

うわあ、道理でなかなか見つからない。
俺は普通のウォーシミュレーションゲームでさえ苦手
最後までやり切るゲームタイトルが無いのに
RTSは全然触った事がなかった。

最初はモノポリー系のゲームと思ったがなんか違う。
金ではなく資源の方がテーマだからね。

ゲーム実況を見るとげげ、これは俺が絶対無理。
こういうゲームは忙しすぎる。

でも、別に俺が苦手だから描けないでしょうね。
勉強すれば漫画として書けるはず。

問題は今はまだ大丈夫が、連載を始まると
じっくり調べる暇がないので
早めに『この漫画の描き方』を確立しないといけない。

枠が何となく行けるけど中身の取材がどんどんやらないと。
あとは、『俺にとってゲームの意味は何』も確立しないと。

スマウグはこのエピソードの役割が非常に重要。
『人間』はデビルたちの『家畜』という世界観を表現するだから。

あとはスマウグの格を高める為に
基本的に負けイベントみたいバランスでやろうかな。

トムはルール改竄というチート技能をここでどんな意味を示す
ガルムの好感度も上げないといけない
序盤の一大イベント。

スマウグの目的とか性格とか神秘的な雰囲気で
ここを完成する予定。

実際に取材を始まると、
この作品まだまだ完成形と程遠いと分かった。
1話目もゲームとして反則的だし。

今のところ30%も満たないだろうか。

『ゲームの駆け引き、システム、ルールの意味』
こういう事まだまだ掘り下げる余地が多い。

カッコイイ ケルト曲集 1

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4360379


これは気持ちいい。ケルトはいいな。
なぜ説明できないだろうこの懐かしいな感覚は。

この動画は数年前に観たはずだけど
何故メロディは全然覚えない。

その頃は本気でじっくり聴いてないだろうな。

そしてやっと魅力を感じた。
その頃まだ『あ、こういう好きかも』程度の感覚。

不思議ですね。感覚が変わる。

2015/10/08

イースター島

http://matome.naver.jp/odai/2139098987133359801
 http://www2.odn.ne.jp/~had26900/topics_&_items2/Easter_tragedy.htm

モアイの「モ」は未来、「アイ」は生存(生きる)という意味で、
「モアイ」には、”未来に生きる”という意味があります。

また、モアイとは単なる「像」と いう意味で、
山から作られたアフ(祭壇)に立てられて、
初めて生命が吹き込められると「アラガオーラ」という呼び名に
変わったとも言われています。

http://spotlight-media.jp/article/157712519287535322
.....え。
これは、大きいすぎる。モアイ像。



http://logmi.jp/27371

「選択肢が少ないほど人は幸せを感じる」

 http://matometanews.com/archives/715221.html
http://bloom.at.webry.info/200901/article_3.html
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1445263769

http://yoshiaki-figleaves.hatenablog.com/entry/2015/07/05/171347
http://matometanews.com/archives/715221.html

戦争と経済と進歩とか

http://kaleido11.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
スーパークラス

http://kasousekai-seishinsekai.hatenablog.jp/entry/2015/05/05/%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%8B%E3%81%AE%E6%94%BB%E7%95%A5%E6%B3%95%E3%82%92%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%99%E3%82%8C%E3%81%B0%E3%80%81%E9%87%91

銀行とか。

http://akiya123.hatenablog.com/entry/2015/04/30/211806
減築

ゲーム探し

http://wired.jp/2004/10/21/%E8%99%9A%E6%A7%8B%E3%81%8C%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E3%82%92%E4%BE%B5%E9%A3%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%8C%E4%BB%A3%E6%9B%BF%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E3%80%8D%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E4%BA%BA%E6%B0%97/


虚構が現実を侵食する「代替現実」ゲームが人気

 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%BA%E9%81%8A%E3%81%B3%E5%A0%B4

 冒険遊び場

  https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E8%88%B9


風船

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E7%8E%A9%E5%85%B7
おもちゃ 
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%AF
ルービックスネーク

http://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/kenkyu.htm
ゲーム研究室

http://www.n2gdl.net/topics/topic004/main.htmlコスティキャンのゲーム論

http://www.qk3000.com/game/6068.html

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%80%E6%B1%97%E5%B7%A5%E5%BB%A0

血汗工廠(Sweatshop) 


2015/10/07

カジノレストラン

http://jack-queen.com/

こういうレストランが面白そう。

博打で自分食べたいのモノを手にいれる。
どんなの話になるのが分からないけど取り敢えずメモ。

トリコも似てるアイデアがあったが
まあもう少し練ればまだ別の可能性があると思う。


で、ちょっと形勢は変わったので
今は原稿よりまず連載初期の設定や粗筋を作らないといけない。

盤古の時にみたい、2〜3巻分の話を用意する。


......あ、違和感が分かった。
俺はこの作品の制作まだ初期段階なので
『たくさん資料を調べないと、パズルのピースを揃えない』。

今あるのはキャラだけ。
中身のゲームはまだまだ決めてない状態なので
これからまだまだ2週間分の取材が必要。

さてと。遊ばないといけない。
妙な状態だね。珍しい。

とりあえず、好きなゲーム、話に使えそうゲーム
まず15つくらい探しないと。

興味がないから

『これが正しい』『違う、それが正しい』
という言葉、本当の意味が
『これは俺にとって大切だ』『それよりその事を興味も持ちなさい』
と思う。

最近はそう思った。
人々は正解より自分が興味ある事をたくさん話したい。

違和感を感じるのは
結構話したい事をしたが、あるいは色んな悩みがあったが

『その話が興味がない』という態度を露骨でた人が居た。

価値観が違う人だからこそ色々を話したいけど
でも現実やっぱり『価値観違うから話が噛み合わない』になりやすい。

どちらが正しいになる以前、話題があんまり広げない。

会話も議論までやっていけない。
なかなかうまく話題を交錯できないから。

ある程度に趣味が違うのがいいと思うけど
何となく俺があいつの趣味を興味があるけど
でも逆に俺の趣味はあいつに興味がない感じ。

距離がけっこう置かれた。

それは人それぞれの自由かもしれないけど
そう言うとハイそれまでと変わらない。


『 責任を取ることも自由の一部じゃない?』
知り合いから言われた話。

そうだよね。

自分の欠点を知らん振りのも当人の自由だけど
責任はいずれ取らせるモノなのさ。

2015/10/03

順調

ここで9ページ。
やっぱりこういうパースが極端になってデフォルメ強烈な絵が良いな。
まだ何も描き込めてないのにもう迫力が出てきた。

新作なので新キャラも新背景も一杯
まだ色々が手探し途中なので、
今回の作画は普段の2/3くらいのペースで描く
つまり1日4ページくらい描ければ充分。

できれば絵柄も変わりたいデッサンも向上したいけど
全部やるのが時間がないので、やれるところまでやってみよう。

2015/10/02

スタート

本来は作画を人を任せるつもり作品だが
状態は急変したので自分で描くようになった。

......まあいいや。
都合が変わってもプランを変わるだけ。

にしてもすっごく久しぶり。
本気の作画は盤古最終回以来なので1年半ぶり。

やっぱり漫画を描くのが気持ちいい。すごく気持ちいい。

会心の一作になるといいな。


パースを取るのが久しぶり。
盤古でさえ終盤はバトルばかりだから
建物系背景がほとんど描けなかった。

2015/10/01

隠し方

ワールドトリガー序盤の話をもう一度読むと
ひっかかる所を感じた。

修は基本的に戦闘の才能より、リーダーシップの才能がある。
8話目にこのシーンがひっかかる。
戦闘が割と弱いのに『指令を出す』事だけ妙に手慣れを感じる。

あとは、記者会のエピソードも全く汗をかかっていない所も
すごく気になる。

そしてさらに気になるのが
修のリーダーシップはあるはずけど、
周りキャラもそれぽい評価もある
が、
実際に『リーダーシップがある』という明確の評価が出ない。

このポイントが物凄く違和感があった。

キャラを作るときに『他人から評価をもらえる』のが基本の技術。
これが無いとキャラ作りが困難になる。

で、修の評価に関してユーマより多いのに
あやふやな言葉ばかり。

一読者としてわかりそうで掴め無い。
そこがこの作品の面白さ、同時にモヤモヤもある。
なかなか『ネタ明かし』してくれない感じ。

作者は明らかに本質が掴めているけど言い出せない。
周りの描写で焦りプレイ。

これはかなり、頭がいいけど素直じゃない人のやりかた。
良く言えば賢い、悪く言えば狡いという。


例えばこのシーン、
本質の意味なら『単純だから見破りやすい動きだね』という意味だが
会話で書き直すると『素直な動き』になる。

つまり、『会話』だから読者にとって読みやすくなった上に
ネタがバレにくい、想像の余地が残してくれた。
そして『本質が掴めないから余計に気になってさらに考えたい』
というセリフになる。

上手いな。

だが、こればかり俺が真似したくない。
こういう手のセリフが『嘘』がないけど
 『隠す』という意図があるから、
自分的にこういうひねくれた性格のやり方がそんなに好きじゃない。

俺は隠すより、ハッキリに示すの方が好きだから。

でも確かに勉強になるよ。