http://www.nicovideo.jp/watch/sm9373534
大学時期にやったゲーム。
発明系のゲームならアトリエの方がメジャーだが
こっちはこっちで味があった。
今ならもう一度やりたい。
のんびりしたフィールド曲は大お気に入れ。
一番大きなポイントは4人を使って
それぞれ役割を上手くやって、
素材調度しながら、依頼を受けて、製品を作って、
1日でも時間を上手く活用するそういう仕事調整感覚。
どんどんできる仕事を増やして、どんどん設備を整って
どんどん資金を貯まって、どんどん視野を広がって
チームワークは素晴らしく、自分が大きくなった感じが良い。
仕事を始まった何年過ぎた、だからこそそう思ったが
俺の仕事も、こんな風になれるといいな。
最初は小さいでも、出来ることは1つ1つ積み上げると
スケールは大きくなっていく。
そんな風で仕事をやるのは、なかなか楽しいじゃないか。
15年前はあんまり考えていないながら遊んだが
まさかこういうイメージは今で生かせると思わなかった。
若いときはしっかり遊んで、それを糧として
大人になると活用する時は来ると、
ああ、その頃に経験してたのはよかったと実感した。
2013/01/29
2013/01/27
2013/01/26
2013/01/23
過去篇強化
ネームを打ち合わすの結論は過去篇強化しよう、と。
最初の時は薄々分かっていた
このネームは羅剛と馬賢の”思いやり”描写不足だった。
しかしページ数は足りなかった分、そこは描き切れなかった。
導入パートを減らして、追加ページも使う
過去篇の話を増量する。
ある意味、ここで悪役の良い話の過去を描くのはわざとらしいから
最初はそこまで強調したくないが、どうやら必要になりそう。
となると、牛頭馬頭の過去は
霍安と並ぶ程度のページを与える事になる。
羅剛は良いやつとして描くでも筋が通じるが
馬賢はそういかない。匙加減が結構難しい。
やり過ぎると良い人になるから駄目だし。
昔の馬賢は良い人というより”罪惡感”を持っているタイプ
”罪と責任を自身に背負わせる”。
ああいう雰囲気を持たせたい。
羅剛を庇う時もこういう感じで描いてほしい。
最初の時は薄々分かっていた
このネームは羅剛と馬賢の”思いやり”描写不足だった。
しかしページ数は足りなかった分、そこは描き切れなかった。
導入パートを減らして、追加ページも使う
過去篇の話を増量する。
ある意味、ここで悪役の良い話の過去を描くのはわざとらしいから
最初はそこまで強調したくないが、どうやら必要になりそう。
となると、牛頭馬頭の過去は
霍安と並ぶ程度のページを与える事になる。
羅剛は良いやつとして描くでも筋が通じるが
馬賢はそういかない。匙加減が結構難しい。
やり過ぎると良い人になるから駄目だし。
昔の馬賢は良い人というより”罪惡感”を持っているタイプ
”罪と責任を自身に背負わせる”。
ああいう雰囲気を持たせたい。
羅剛を庇う時もこういう感じで描いてほしい。
2013/01/22
2013/01/21
バトル少な目
ネーム後半。
悩んだ結果はバトルのページ数を減らしてみた。
全体の1/3程度に抑えて、主に物語を進むを優先させる。
今回は羅剛の視点だから、他のキャラはサポートに回り
盤古は主役だからもっと多いでも良いと思ったが
やっぱり今回は喋り過ぎると逆効果になりそうで減らしました。
そしてここで羅剛がアウト。
ここから羅剛の出番も殆ど無くなり、活躍のチャンスは馬賢に回す。
羅剛馬賢のコンビ技まだ残っているけど
もうそんな所がないため、ここで締めるしかない。
物語の終盤は寂しいな。
キャラは一人一人退場させて、終わりは近寄る感じは。
悩んだ結果はバトルのページ数を減らしてみた。
全体の1/3程度に抑えて、主に物語を進むを優先させる。
今回は羅剛の視点だから、他のキャラはサポートに回り
盤古は主役だからもっと多いでも良いと思ったが
やっぱり今回は喋り過ぎると逆効果になりそうで減らしました。
そしてここで羅剛がアウト。
ここから羅剛の出番も殆ど無くなり、活躍のチャンスは馬賢に回す。
羅剛馬賢のコンビ技まだ残っているけど
もうそんな所がないため、ここで締めるしかない。
物語の終盤は寂しいな。
キャラは一人一人退場させて、終わりは近寄る感じは。
2013/01/19
ネームの得意ジャンル
友人の作品を考えると
ネームって一言と言っても、さまざまスタイルがあるます。
ある知り合いは、先入観が持たない
自然体と直感で”これは面白い”判断できる。
ある人はインパクトを作るが得意だが整理に難がある。
ある人はキャラを任せるが得意だが、話の軸が気にしない。
ある人は1話単位の話が視点と情報整理は素晴らしい
時間軸の排列は自由自在、など色んなスタイルが存在していた。
俺は形とバランスを整うが得意。
欠点は、突出の部分が無く、無難な平坦の話になりやすい。
と、基本的に作者の意向は最優先のため
打ち合わす時は、根底の問題は否定しない。
知り合いの連載の1話に、ネームがすべて没して
描き直す時に完璧に改善させた時は驚いた。
そんなの直し方はよく自力で見つけるだねと素直に感心した。
駄目なモノをしっかり”駄目”と言うのは勇気が要るんだよね。
今で考えれば、あの問題のネームは
やりたい事が多すぎて、無理やり入れるまで分かるけど
ネームに入れていないでも、実は他の所にも
やりたい事とやるべき事も存在している。
そこも視野に入れないと分からない。
ネームを再構成で”日常パート”を優先させて
キャラのもうひとつ側面を見せる。
そのバトル漫画のそのタイミング、それはやるべきだった。
1回目のネームじゃ、分からなかった事。
その場合、距離を取って、もっと大きな範囲で考えるべき。
俺のネームじゃないとはいえ、盲点が気付けなかったな。
ネームって一言と言っても、さまざまスタイルがあるます。
ある知り合いは、先入観が持たない
自然体と直感で”これは面白い”判断できる。
ある人はインパクトを作るが得意だが整理に難がある。
ある人はキャラを任せるが得意だが、話の軸が気にしない。
ある人は1話単位の話が視点と情報整理は素晴らしい
時間軸の排列は自由自在、など色んなスタイルが存在していた。
俺は形とバランスを整うが得意。
欠点は、突出の部分が無く、無難な平坦の話になりやすい。
と、基本的に作者の意向は最優先のため
打ち合わす時は、根底の問題は否定しない。
知り合いの連載の1話に、ネームがすべて没して
描き直す時に完璧に改善させた時は驚いた。
そんなの直し方はよく自力で見つけるだねと素直に感心した。
駄目なモノをしっかり”駄目”と言うのは勇気が要るんだよね。
今で考えれば、あの問題のネームは
やりたい事が多すぎて、無理やり入れるまで分かるけど
ネームに入れていないでも、実は他の所にも
やりたい事とやるべき事も存在している。
そこも視野に入れないと分からない。
ネームを再構成で”日常パート”を優先させて
キャラのもうひとつ側面を見せる。
そのバトル漫画のそのタイミング、それはやるべきだった。
1回目のネームじゃ、分からなかった事。
その場合、距離を取って、もっと大きな範囲で考えるべき。
俺のネームじゃないとはいえ、盲点が気付けなかったな。
”普通”は感じられない
快楽と痛苦は対称的ではない。
体は病気の時は”痛苦”を感じるだが、健康の時は”快楽”を感じない。
健康の時は”何も感じられない”。それが『通常状態』。
....この事を気付けた時は、なんか今まで1つ盲点を見つけた感じ。
時々”私は不幸ではないけど、しかし幸せでもない”
ような文句を聞いてるけど、昔が変と思った、今は確信した。
それは”普通”だった。
ああいう人は、”普通”に文句している。
実は普通で良い、というかむしろ普通で居るべき、
”幸せ”になるべきではないの事はたくさんあるぞ。
例えば、心臓は正常に動く、息は正常にできる
こういう”普通”の事はイチイチ”快楽”を感じると、実は逆に危険です。
つまり幸せは多くほど良い訳ではない。
いつか副作用が無い麻薬を見つけると、
ただ食べると凄く幸せになるのは危険と依然変わらない。
幸せはあくまでも褒美、つまりたまに来るべきモノ。
幸せは人を夢中させる。逆で言えば警戒心は下げる。
生物にとって、一番幸せになる時は睡眠、食事とセックス。
どれも警戒心が低いので天敵に食われる確率が一番高い時さ。
だから、8割の時間は普通でいいんだ。
”普通”は俺たち思ったより感じられないけど
ああいうモノは、そんな風で役に立つだ。
この話は絶好な読みきりになる。
体は病気の時は”痛苦”を感じるだが、健康の時は”快楽”を感じない。
健康の時は”何も感じられない”。それが『通常状態』。
....この事を気付けた時は、なんか今まで1つ盲点を見つけた感じ。
時々”私は不幸ではないけど、しかし幸せでもない”
ような文句を聞いてるけど、昔が変と思った、今は確信した。
それは”普通”だった。
ああいう人は、”普通”に文句している。
実は普通で良い、というかむしろ普通で居るべき、
”幸せ”になるべきではないの事はたくさんあるぞ。
例えば、心臓は正常に動く、息は正常にできる
こういう”普通”の事はイチイチ”快楽”を感じると、実は逆に危険です。
つまり幸せは多くほど良い訳ではない。
いつか副作用が無い麻薬を見つけると、
ただ食べると凄く幸せになるのは危険と依然変わらない。
幸せはあくまでも褒美、つまりたまに来るべきモノ。
幸せは人を夢中させる。逆で言えば警戒心は下げる。
生物にとって、一番幸せになる時は睡眠、食事とセックス。
どれも警戒心が低いので天敵に食われる確率が一番高い時さ。
だから、8割の時間は普通でいいんだ。
”普通”は俺たち思ったより感じられないけど
ああいうモノは、そんな風で役に立つだ。
この話は絶好な読みきりになる。
2013/01/17
第121章シナリオ
さて、ここから馬賢戦に戻る。
今回のポイントはまず呉鎮と対話。
これは先回で描いたから4~5ページくらいかかる。
次は馬賢と羅剛の防戦。
馬賢を庇う羅剛はガンガンにダメージを受けながら回想。
まだ二人が牛頭馬頭になったばかり頃の話。
今よりちょっと若い、10代後半~20代ピッタリのイメージで描く。
ここで裘青がカットされた分も描いてあげようと思う。
地獄は何億年、罪人に罰を与える意味は果たしてあるのか?
罰を与える側も苦しい、というテーマ。
馬賢はストレスを溜まりすぎて、答えを見つけないまま
精神が少しずつにおかしくなっていく
羅剛は馬賢のために、思考停止にずっと我慢モードを続く。
自分はそれしか出来ないだから。
そして羅剛はボロボロになるまで馬賢を庇って倒れた。
馬賢はマジ怒るモードに入って、反撃開始.......という話。
もしかしてページ数は余裕があれば
簡威の”不吉の予言”までも描きたい。
.....多分出来ないかも。
回想も戦いの駆け引きも必要だから25ページはそれだけで尽くしそう。
つまり今回の主視線は羅剛。
この辺りの回想はちょっと鬱になりそうだ。
まあ、この内容じゃしっかり描ければ
捻りが無くてストレートでもインパクト大。
牛頭馬頭組の話は最初からこの辺りで逆算してたから
結論はかなり前に決めてた、その分悩めなくでも良いかも。
そして明日ネームスタート....そして父さんと一緒に病院に行く。
果たして今回は無事になれるかな。
今回のポイントはまず呉鎮と対話。
これは先回で描いたから4~5ページくらいかかる。
次は馬賢と羅剛の防戦。
馬賢を庇う羅剛はガンガンにダメージを受けながら回想。
まだ二人が牛頭馬頭になったばかり頃の話。
今よりちょっと若い、10代後半~20代ピッタリのイメージで描く。
ここで裘青がカットされた分も描いてあげようと思う。
地獄は何億年、罪人に罰を与える意味は果たしてあるのか?
罰を与える側も苦しい、というテーマ。
馬賢はストレスを溜まりすぎて、答えを見つけないまま
精神が少しずつにおかしくなっていく
羅剛は馬賢のために、思考停止にずっと我慢モードを続く。
自分はそれしか出来ないだから。
そして羅剛はボロボロになるまで馬賢を庇って倒れた。
馬賢はマジ怒るモードに入って、反撃開始.......という話。
もしかしてページ数は余裕があれば
簡威の”不吉の予言”までも描きたい。
.....多分出来ないかも。
回想も戦いの駆け引きも必要だから25ページはそれだけで尽くしそう。
つまり今回の主視線は羅剛。
この辺りの回想はちょっと鬱になりそうだ。
まあ、この内容じゃしっかり描ければ
捻りが無くてストレートでもインパクト大。
牛頭馬頭組の話は最初からこの辺りで逆算してたから
結論はかなり前に決めてた、その分悩めなくでも良いかも。
そして明日ネームスタート....そして父さんと一緒に病院に行く。
果たして今回は無事になれるかな。
悪役は笑うべき
http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E6%82%AA%E5%BD%B9%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
悪役は笑うべきと思った。もちろん例外はいくらでもあるけど、
悪い事を楽しめないと、一体何のために悪い事をすると思うんだろう。
善人は良い事をやてて楽しいなら悪人も楽しく悪事をやろうと、
ドラマとしてそんな感じで。
苦しそう気持ちで良い事をやる善人もそれなりに居ると思うけど、
そんなの主人公じゃつまらない。
同じく、悪役なら嫌々の気持ちで悪事をやるのは、
見る側も楽しくない、カタルシスも薄いだろう。
........まあ逆の発想でやりたいなら別の話だが。
そういえば、ある意味ではゲームのキャラにとって
ゲームプレイヤーは悪役でしょう。
キャラを操る、好き勝手にやっていて、
自分の楽しさのためにダメージを喰らわせて、死なせて、
飽きると平気に捨てるとか売れるとか。
"世界征服なんて難しい。嫌だな。もっと楽な方法は無いかな。
何故俺でわざわざ殺しにいかないといけない?
みんな勝手に死ねばいいのに。"
.....こういう駄目な魔王も、ある意味珍しいかも。
悪役は笑うべきと思った。もちろん例外はいくらでもあるけど、
悪い事を楽しめないと、一体何のために悪い事をすると思うんだろう。
善人は良い事をやてて楽しいなら悪人も楽しく悪事をやろうと、
ドラマとしてそんな感じで。
苦しそう気持ちで良い事をやる善人もそれなりに居ると思うけど、
そんなの主人公じゃつまらない。
同じく、悪役なら嫌々の気持ちで悪事をやるのは、
見る側も楽しくない、カタルシスも薄いだろう。
........まあ逆の発想でやりたいなら別の話だが。
そういえば、ある意味ではゲームのキャラにとって
ゲームプレイヤーは悪役でしょう。
キャラを操る、好き勝手にやっていて、
自分の楽しさのためにダメージを喰らわせて、死なせて、
飽きると平気に捨てるとか売れるとか。
"世界征服なんて難しい。嫌だな。もっと楽な方法は無いかな。
何故俺でわざわざ殺しにいかないといけない?
みんな勝手に死ねばいいのに。"
.....こういう駄目な魔王も、ある意味珍しいかも。
2013/01/15
後日談シナリオ
最近は盤古後日談のシナリオを考えている。
まだちょっと先だが、話は既に終盤に近くなって
登場キャラ多いの分、一人一人を丁寧に考えてほしい。
黄雷、鍾守芬のエピソードはずっと先に終わっていたから
ここにそこまでページ数をかからなくでも良いかも。
......が、ちょっと迷いけど。
終盤辺りにこの二人はあんまり出番が少ないので
ここがフォローしないと空気気味かも。
まあ最終回に何とかになるだろう。
皇帝、ヨーセブ組はサポート位置に回す
語り手でフェードアウトでいいでしょう。
徐梅、楽石は最終回の通信で様子を見せれば十分でしょう。
魏恩は官位を失って、気にせずに一人になって旅に行く
官位は無くでも神は神、そういう器を見せたい。
試験生クリア組のメンバーは決めやすい。
簡単に就職先を言えば良い。
主役の盤古も大部の前に決めてたからそこも難しくない。
この意味は、難しいのは敵役の扱い。
絶対的悪役はこの作品はいないため、
単純の勧善懲悪は使えない。
かっと言って、万事解決でみんなハッピー
ようなエンディングはこの物語にふさわしくない。
百足の妖怪組まだいいが
呉錬、馬賢は相応しいの工夫が必要。
それなり罰を与えないといけないが生還の余地くらい用意したい。
呉錬は最後の親子和解が凄く良い話になる
呉鎮のエピソードとしてベストシーンになるはずので必見。
後日談は多くても2話分しか使えないため、
色々しっかり考えてやりたい。
全てキャラに一番難しいのは霍安。
でも逆の意味は、彼は上手く決めれば
この物語の終末は非常に盛り上がる。
恐らく盤古と魯泉の次に重要度があるくらい
霍安の行方はこの作品の最終イメージを決めると思う。
頭に粗筋は決めている。
流石にここだけ先に書くとネタばれになるので保留します。
編集長と打ち合わして決めよう。
これ以上に無いエピローグを用意したいな。
まだちょっと先だが、話は既に終盤に近くなって
登場キャラ多いの分、一人一人を丁寧に考えてほしい。
黄雷、鍾守芬のエピソードはずっと先に終わっていたから
ここにそこまでページ数をかからなくでも良いかも。
......が、ちょっと迷いけど。
終盤辺りにこの二人はあんまり出番が少ないので
ここがフォローしないと空気気味かも。
まあ最終回に何とかになるだろう。
皇帝、ヨーセブ組はサポート位置に回す
語り手でフェードアウトでいいでしょう。
徐梅、楽石は最終回の通信で様子を見せれば十分でしょう。
魏恩は官位を失って、気にせずに一人になって旅に行く
官位は無くでも神は神、そういう器を見せたい。
試験生クリア組のメンバーは決めやすい。
簡単に就職先を言えば良い。
主役の盤古も大部の前に決めてたからそこも難しくない。
この意味は、難しいのは敵役の扱い。
絶対的悪役はこの作品はいないため、
単純の勧善懲悪は使えない。
かっと言って、万事解決でみんなハッピー
ようなエンディングはこの物語にふさわしくない。
百足の妖怪組まだいいが
呉錬、馬賢は相応しいの工夫が必要。
それなり罰を与えないといけないが生還の余地くらい用意したい。
呉錬は最後の親子和解が凄く良い話になる
呉鎮のエピソードとしてベストシーンになるはずので必見。
後日談は多くても2話分しか使えないため、
色々しっかり考えてやりたい。
全てキャラに一番難しいのは霍安。
でも逆の意味は、彼は上手く決めれば
この物語の終末は非常に盛り上がる。
恐らく盤古と魯泉の次に重要度があるくらい
霍安の行方はこの作品の最終イメージを決めると思う。
頭に粗筋は決めている。
流石にここだけ先に書くとネタばれになるので保留します。
編集長と打ち合わして決めよう。
これ以上に無いエピローグを用意したいな。
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