2018/01/16

ゲームの4つ要素

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開發者從多角度談遊戲設計的四要素(上篇,選擇與挑戰)

挑戰
一款遊戲的核心就是挑戰。即使是最簡單的遊戲——比如對着某個東西扔石子,或者“抓到你了,輪到你抓我”的這類遊戲——這些曾幾何時都是人類最重要的生存技巧——跑得快得人能夠逃離捕食者的追捕,而投擲好手則可以更好地進行捕食。
從扔石頭遊戲好像不太容易和網絡上的生死競賽遊戲聯繫起來,不過這些遊戲都是爲了滿足我們內心的某些慾望而存在的——這些遊戲都會讓我們會爲勝利而欣喜若狂,爲失敗而垂頭喪氣。人類這種想通過比賽贏得勝利的心是一種非常原始的慾望。
選擇
是選擇讓挑戰變得有趣——再具體一點說應該是有意義的選擇。當我們進入遊戲,我們期待着做出選擇,並我們做出的選擇對遊戲產生影響。這些選擇可以是學術性的(你想成爲展示還是法師)或者是在激烈的戰鬥時瞬間性的抉擇(是攻擊還是預測反擊再或者還是要閃躲?)。
我們做出的選擇是我們遊戲中技巧的體現。隨着我們玩遊戲玩得越久,我們就越擅長,就越能做出“正確”的選擇。如果遊戲曾經人類的生存很重要,那就是因爲它讓人們能夠訓練自己在危險中應對的能力。能夠做出選擇是激起重要的,我們的選擇將決定誰會存活,而誰會成爲老虎的果腹之餐。
3. 變化
一款遊戲不僅只是一個挑戰而已——從本質上來說,它是由很多個小型挑戰組成的——我們在遊戲過程中可能會面對成百上千的各種挑戰。比如“蒐集錢幣”或者“殺死敵人”或者“跳過陷阱”。
有時,玩家會故意“輸掉”一個小挑戰好獲得遊戲整體的利益(故意製造破壞來是自己的能力提升),而這種反向操作通常是複雜的遊戲機制以及明確的遊戲目標結合產生的現象。一款遊戲應該要含括非靜態的挑戰,並且要把玩家先前所作過的選擇都考慮到遊戲挑戰的制定中。
而變化就是遊戲內容的來源。我們在玩超級瑪麗的時候,我們不會一次又一次重複第一關的內容,因爲我們會想去到下一個關卡挑戰更多——這不僅關乎我們想要完成遊戲的慾望,而且是一種跨越了更難挑戰所獲得的成就感在驅使着我們如此。
4. 機會
機會是遊戲設計的最後一個要素。在我們玩遊戲的過程中,我們制定瞭如何獲取黃金,擊敗敵人,以及實現我們目標的計劃。然而,我們不是每次都能成功:當我們能夠適應沒有預先計劃的臨時情況時,我們的遊戲技巧就能被充分地測試。即使你整體計劃得再棒也不可能施行得非常完美的。
機會可以以很多種形式存在於遊戲當中。最普遍的形式就是骰子、卡牌還有隨機數字生成器,不過人類也會爲自己提供機會——可以是人爲誤判、劍走偏鋒的策略或者預料外的玩法等等。如果沒有人爲因素,像國際象棋這樣的遊戲就會變得很枯燥——可以想象兩個玩家面對面玩着每次結果都一樣的遊戲有多無聊。
.......この角度も面白いね。ゆっくり考えよう。

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