2011/06/10

開拓の意味

今日は知り合いと話して、編集長の話も合わせて
最近の漫画やアニメの不振は何となく少し分かる。

”パワーある作品は減っているような.....”って。

縮小再生產というやり方はリスク低いけど、
全体的に市場はじわじわ減って行くこと。

新しいモノは必ずリスク付く、しかし成功すれば市場開拓できる。
得のは自分だけではなく、他の人も得する。

リスキーでハイリターン。
ホームランを狙うで大量得点。

こういう作品は、ある意味は危ないけど
やっぱり必要と思う。しかもたくさん。

この意味では、盤古はこんなの形で描かせたのは
こういうスタイルで行くのが近い。
正直、この作品の序盤だけ見ればとても100回の大長篇に見えない。

長くほど良い訳じゃないけど、この作品はこのスケールで描けるなら
ベスト形で仕上げるべき。今まで見た事無いの何かが。

機甲盤古の構成、実はシンプル。
冒険劇でスタート後半は試合モノ。

が、漢字とケモノ要素が大きく働いて
ポケモンとジャンプの王道それぞれ要素を同時に楽しめる。

その上に字で闘う、遊ぶ、試合をやるという点も大きい。
ゲームルールはシンプルながら漢字の戦略や駆け引きが面白い
基本的に子供向きけど大人もある程度に楽しめる。割と理想的。

最近は色んな宣伝を見たの、そして案外に凄いと思う。
宣伝って、本当に人力と金をかかる。
大きな作品、大きな期待がないととても出来ない。

かっと言って、必ず成功なんて言えない。

この意味では作家は賭けるのは自分の命(時間)しかない。
逆で言えば、逃げる道をしっかり用意する人は、
相手だってそんなの人に賭けないだろう。

一緒に同じ船に乗らないと駄目。

それでも....作家できるのは、結局作品自体だけ。

編集だって賭ける気迫だけではなく、見る目も持たないといけない。

そんなの辺りはまだ完璧理解できないけど、
まあ、まず盤古は作品としてしっかり描く
全て終わると、まだ別の答えが現れて来ると思う。

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