2011/03/31

情報処理とフラグ

知り合いと話し合いって、
ちょっと情報処理の事を考えてた。

”それぞれキャラ持つ情報量によって物語の動き方”という話。

情報戦で描いた作品には一番目立つのはデスノート。
相手が知らない情報をもって優位に立つ、戦略を行う。

ヒカルの碁も、佐為の存在で謎を作って
読者にドキドキハラハラさせました。

これは面白いテクニックです。
もちろん話し作りとして難度が高いため、
頭良くない、時間足りない場合はなかなか出来ない
だから原作付き作品でやった場合が多い。

しかしこれはアクションが無くでも緊張感を作り出すの方法なので
物語性高い作品にとって重宝テクニック。


そしてフラグと伏線に関して、一番気に入たのは”うしおととら”だ。
章で物語を構成したから、構成を勉強するのは優れた作品。

第三十七章”TATARI BREAKER”以降は最終章
その中に一番考えたのは”とらの戦い動機”。

本来、とらは特に動機を持っていない
白面者と絡むも”気に入らない”で殴りたいくらい程度の想いしかない
それでうしおと共に戦うのは動機が弱すぎる。

それを補うために、字伏の設定を投入。
その結果、紅錬の登場によって悪役側のパワーアップ
鏢の伏線も綺麗に回収、とらの過去も作れるようになって
真理子と絡むも出来て、様々の意味で物語の必然性を高めた。

これは基本的に後付けだったが、素晴らしいフォローになった。

クライマックスにとって必要だが足りなかった部分を逆算して
正確のタイミングにフラグを投入、ラストに進む過程に揃って
最終戦に持ち込んだ。

連載途中は色んな予想外の要素を追加した
矛盾を生まれそうの所も含めてよく考えてフォローしようも
色々工夫も見せた。

これはある意味、物語の”構成の見本”だった。
しかも計算だけではなく、作品は熱さがあるからこそ
名作まで持ち上がった。

情報処理は、優れた”物語”に必要だと思います。
感情と思考、両方共はそれぞれ割役が持っています。

それを感じながら考え、作品を作ろうが良い。

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